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如果把人類的文明發展歷史都攤在同一個脈絡中,文明會是什麼樣子?這款遊戲系列就做到了,曾獲選史上百大遊戲的前五名,遊戲配樂也得到葛萊美獎的肯定,不只在教育跟藝術性方面極具價值,也為玩家帶來「再來一回合症候群」的癮頭,它就是《文明帝國系列》,買來這款遊戲後在steam遊戲庫裡按字母順序找的話會發現它不在C開頭的遊戲裡,因為他的全名其實是Sid Meier’s Civilization,就像《湯姆克蘭西的虹彩六號》和《高橋名人の冒険島》的感覺,那席德梅爾到底是誰?他做了什麼事情才讓這個超過三十年歷史、被譽為史上最偉大的遊戲之一,一直是「他的」?今天,我想聊聊4X遊戲與它在策略遊戲領域裡的代表作——《文明帝國Civilization》系列,聊聊席德梅爾到底是誰、他的人生故事、他為什麼做出《文明帝國》這款遊戲,以及整個遊戲開發過程中歷經了哪些轉折和演變。
什麼是4X遊戲
那就讓我們從「4X遊戲」到底是什麼先開始吧。
如果不是這類型遊戲的玩家,可能不清楚為什麼明明就是策略遊戲,卻要稱他們為4X遊戲?所謂的4X,指的是四個英文字母的縮寫:「Explore」、「Expand」、「Exploit」與「Exterminate」。
Explore(探索):玩家需要揭開地圖的未知區域,探索資源、地形與其他勢力的位置。
Expand(擴張):當玩家逐漸瞭解環境之後,就會想擴張自己的勢力範圍,也就是蓋更多城市或佔領更多地盤。
Exploit(開發):在擴張勢力後,玩家需要善加利用取得的資源來茁壯自己的帝國,例如管理經濟、研發科技、發展軍事。
Exterminate(征服):最後,當各方勢力擴張到一定程度,難免會爆發衝突,玩家可能需要消滅或擊敗其他文明,爭取最終勝利。
4X遊戲嚴格來說是策略遊戲的一個分支,但現在絕大多數的策略遊戲都有4X的概念在裡面,強調龐大的地圖與漫長的遊戲進程,玩家在遊戲中進行深度的策略思考與經營,雖然最早的4X遊戲始祖已經不可考,大約是1970年代都以文字呈現的棋盤類型遊戲,直到1991年,席德梅爾的《文明帝國》推出,不僅奠定了日後4X類型遊戲的基礎,甚至讓「回合制策略」成為一種深入人心的王道設計。
席德梅爾的生平
席德·梅爾出生於1954年的加拿大安大略省,他從小就跟一般的人沒什麼差別,可能是因為那時候也沒什麼遊戲可以玩,所以他就很普通的讀書、上學、搬去美國,在美國念了一個電腦科學學位,大學畢業後進入通用儀器這家公司工作,這段期間他在公司做的是開發收銀機系統的工作,負責編寫程式,但還是與遊戲開發一點關係都沒有。
不過正是因為在通用儀器工作,他認識了一位個性跟他截然相反的前飛官同事Bill Stealey,比爾是個敢衝、敢談、個性外向、超有行銷手腕的空軍飛行員,而席德則是個安靜、內向、熱愛程式與創作的宅宅,兩人看似風馬牛不相及,卻在1982年一次公司活動中,兩人互相比賽一款雅達利的飛機射擊遊戲《紅男爵Red Baron》,比爾認為自己有飛行經驗,為這種遊戲一定能屌打平常沒在玩遊戲的席德梅爾,沒想到比下來輸得一蹋糊塗,比爾問席德梅爾到底怎麼辦到的,難不成你是電競天才?席德梅爾這時候才解釋他先前在旁邊看的時候早就以軟體工程師的角度去拆解這款遊戲,判斷出什麼時候生出敵人,哪邊會是子彈的死角,也不忘再吹個牛,說這款遊戲的AI太原始了,給他兩個星期他就能做更好,但比爾內心已經被震撼到了,他完全相信席德梅爾的話,兩個人就跑去成立一家遊戲公司MicroProse,並用下班時間在車庫裡開發遊戲。
MicroProse時期
新成立的MicroProse,因為比爾本身就是飛官背景,讓公司開發的作品大多是飛行模擬器,他們對戰鬥機與空戰模擬充滿熱情,與席德梅爾合作推出《F-15 Strike Eagle》、《Spitfire Ace》、《Solo Flight》等許多飛行遊戲,但席德梅爾做了好幾款飛行模擬遊戲之後,難免有些膩了,他開始構思一些全新的遊戲類型,例如從飛行改成其他元素的戰爭類型遊戲,於是1985年推出的《無聲行動Silent Service》就成為MicroProse第二暢銷的遊戲,甚至在1987年,《電腦遊戲世界》雜誌還將MicroProse評為當時世界前五的電腦遊戲公司,與動視和藝電齊名。
但戰爭類型遊戲一直做也是會膩的,有次比爾問席德梅爾下一款飛機遊戲什麼時候出來?席德梅爾卻說他不想做同樣的東西了,他正在做一個海盜遊戲,比爾有點傻眼,我們公司以做飛機跟戰爭遊戲出名,玩家也都習慣我們的作品風格了,你不知道30年後有一家原本說故事說得很棒的遊戲公司,突然跑去做一個射擊遊戲,從此一蹶不振了嗎?
比爾覺得公司貿然推出一個與眾不同的遊戲非常冒險,等於是從頭開始,這樣對銷售會很不利,於是他想出把席德梅爾的名字放到遊戲標題上,這樣玩家就會衝著這個名字無條件相信,就像現在我們看到小島秀夫、宮崎英高、三上真司這種感覺,雖然他們不需要放名字,但在席德梅爾那時候資訊傳播還不發達,比爾覺得這樣做比較保險,比爾在訪談中還說出另一個版本的故事,他說當時在紐約一個軟體發行商協會會議上吃飯,他們旁邊坐著演員Robin Williams,在熱烈的交流兩小時後,羅賓對比爾說:「比爾,你應該把席德梅爾的名字放上封面,把他打造成一個明星。」
無論故事的真實性為何,MicroProse在這個海盜遊戲以及後續發行的鐵路經營遊戲都把席德梅爾的名字放上來,雖然跟公司原本的軍事或飛行模擬形象相去甚遠,但意外地都取得了巨大的成功,且成為後世玩家津津樂道的經典,也成為《文明帝國》的起點。
在鐵路經營遊戲《Sid Meier's Railroad Tycoon》中,他們第一次嘗試經營建設,而非只著重於戰鬥的遊戲,玩家要以有限的資金經營鐵路公司,鋪設軌道、購買車廂、管理貨運與客運、擴張經濟版圖。
遊戲發售後成功的銷量與口碑,讓席德與他的開發夥伴Bruce Shelley試著思考:「比鐵路更大、更史詩、更雄偉的題材是什麼?」加上那時候席德梅爾玩到《模擬城市》,這就是《文明帝國》最初的靈感來源。
席德梅爾偶然翻到麥克米連出版集團的《世界歷史事實調查》這本書,列出不同的文明、政治體制、社會政策和軍事事務的時間軸,這條時間軸就變成日後文明帝國系列的科技樹雛形,讓玩家了解這些科技跟單位是如何聯繫在一起的,能更方便的設定目標和方向,讓每場遊戲都不相同,都是讓玩家自己闡述他如何引導自己的文明從史前時代邁向太空的獨特故事。
有意思的是,前面講到《模擬城市》影響了《文明帝國》的設計,這個影響就是當時《文明帝國1》其實是計畫以即時制玩法來進行,席德想做一款可以「即時觀察城市與領土發展」的模擬型遊戲,然而,席得很快就發現,玩家在建立區域、規劃城市之後,就只能「坐著看城市慢慢運作」,而缺少緊湊的決策或操作,這個遊戲並不好玩。
正當席德感到苦惱之時,他得先去完成另一個開發中斷的作品《Covert Action》,等忙完之後,再回頭看那個「即時制文明」的原型,這期間他受另一款叫做《Empire》的回合制戰略遊戲啟發,這才發現回合制可以讓玩家對每一步行動有更大的掌控感與策略性,於是他就把即時制改成回合制,再加上玩家每回合必須分配資源、移動軍隊、選擇建築等多項任務,讓遊戲節奏更緊湊、更沉浸。
席德梅爾曾在訪談中提到,每一款遊戲在製作過程中都會經歷絕望谷時期,就是一種「啊,怎麼做都不好玩,沒人喜歡,自己也不知道該怎麼繼續」的低潮期。《文明帝國》也不例外。
從最初的即時制改成回合制之後,席德還要一直不斷反覆調整科技樹、城市建設、戰鬥機制等要素,有時候改完一個系統,會意外地破壞另一個系統,或者某些功能加入之後,讓遊戲變得複雜到玩家無法掌握等等,這段辛苦的開發期,就像在黑暗中摸索,直到他漸漸抓到「分層式複雜性」的核心——也就是「讓玩家從簡單開始,然後隨著遊戲進行慢慢堆疊新元素」。
如果你曾經熬夜打《文明帝國》,一定熟悉那股「再一回合就好」的魅力,席德梅爾自己表示,他們在做遊戲時,其實沒有特地設計這種『讓人停不下來』的機制,而是後來收到了許多玩家的回饋,才恍然大悟:原來每一回合都有短期目標,下一回合就可以完成建築、研究技術等,又同時背負中期與長期的長遠計畫,如蓋世界奇觀、征服鄰國,這樣在短中長期多重目標交織的情況下,就會讓人一直想「再玩一回合」,根本沒辦法輕易停下。
那時候的美國遊戲圈在經歷雅達利大蕭條時期,遊戲產業幾乎是任天堂獨大,《文明帝國》的推出對遊戲圈來說是個核彈級的作品,不只賣出數百萬份,還成為美國一些學校的功課,讓遊戲從娛樂定位拓展出結合教育的可能性,在爆紅之後,MicroProse也無法避免的面臨一些公司併購經營權轉移等問題,創辦人之一比爾還是想繼續做空戰遊戲,也讓公司投入大量資金開發街機機台和遊戲引擎業務,甚至還把文明帝國1搬上街機跟主機,席德並不贊成,由於兩人的理念分歧,最後席德把自己持有的股份賣給比爾,改以約聘開發者的方式繼續替MicroProse工作。
MicroProse在1991年8月IPO,希望能籌集資金填之前投資失敗的洞,完全不意外,玩家怎麼可能要在街機上玩文明帝國?到了1993年,MicroProse與另一家做模擬遊戲的公司Spectrum HoloByte合併,面對公司巨大變動,席德跟布魯斯也沒辦法放手開發《文明帝國2》,只有在一小部分的機制跟視角上創新,不過即使這樣也還是在一年內賣出了85萬份,奠定《文明帝國》系列的核心玩法跟機制,也成為現今4X遊戲的標配。
MicroProse儼然已經成為規模超級大的遊戲公司,不停地收購遊戲開發商跟發行商,已經不能再叫Micro了,不想繼續忍受組織不斷調整,席德和另外兩個同事Jeff Briggs和Brian Reynolds一起離開了MicroProse,成立了一家名為Firaxis Games的公司。
Firaxis時期
Firaxis雖然是新創,但由於席德在圈內的影響力與聲望已經非常高了,從MicroProse的經驗中,席德他們決定Firaxis是一家純粹的遊戲設計公司,將開發、發行跟行銷都交給外部公司進行,而最後是由EA來發行他們的遊戲,你以為這家新公司會用《文明帝國3》來當新的大招牌嗎?沒辦法,因為文明帝國的版權並沒有跟著一起來到新公司,1997年,他們可能還正在一邊做3代、一邊想辦法解決版權問題的時候,有一家桌遊出版商Avalon Hill,擁有一款名叫《文明帝國》的桌遊,在1997年被動視公司收購使用這個名字的權利,因為他們都很眼紅電腦遊戲的成功,為了分一杯羹而跑去告MicroProse,雖然當初會使用文明帝國這個名字是有得到授權,但他們說:「我們只有授權第一代《文明帝國》,後面的沒有授權」,看到這狀況的Firaxis只能先推出《席德梅爾的蓋茨堡戰役》跟《席德梅爾的半人馬座阿爾法星》等作品來維持公司營運。
在經過一年多的法律攻防戰後,一個當時還是玩具產業的老大-孩之寶,站出來把MicroProse和Avalon Hill都收購了,大家以後都是一家人,別吵了,也讓這場訴訟以和解結束,孩之寶收購這些公司後也想自行推出各種以「Civilization」掛名的衍生作,例如《Civilization II: Test of Time》與外包給動視開發的《Civilization: Call to Power》,只是這些產品不意外的沒有辦法重現席德所帶來的遊戲魅力,銷量自然非常慘澹,慘到孩之寶在2001年就把文明帝國的特許經營權和雅達利打包起來,以將近2億美元的價格賣給法國遊戲公司Infogrames。
還好Infogrames知道《文明帝國》前面沒有加上席德梅爾根本賣不起來,又還好Firaxis也一直在偷偷做《文明帝國3》,最後Infogrames把特許經營權利交回給Firaxis,讓《文明帝國3》在2001年重返玩家的視野中。
從文明帝國3開始,席德本人越來越少直接擔任程式與設計主導,更像是在幕後監督兼精神指引,提供關鍵決策與遊戲走向的建議。但他仍常被戲稱掛名,許多作品仍然冠上席德梅爾的什麼什麼來吸引玩家目光,可惜好景不常,拖到2001年才推出的文明帝國3銷量比上一代還差,為什麼呢?2001年是對遊戲產業來說關鍵的轉捩點,這時候奠定了三大家用主機市場的基礎,PS2在2000年推出、XBOX跟任天堂game cube在2001年推出,這些主機的出現帶來大量高品質3D遊戲,而文明帝國3 2.5D的視角已經不太夠看了,玩家都跑去玩超新超香的3D遊戲沉默之丘2、最後一戰、Final Fantasy X。
Take-Two併購
在這個3D浪潮下,Infogrames也歷經許多變動,除了改回雅達利的名字重現江湖,但還是無法東山再起,陸陸續續將公司的工作室關閉、資產售出,2004年,他們把文明帝國的特許經營權和IP以2230萬美元的價格賣給不知名的廠商,直到2005年1月才證實哪裡是不知名廠商,而是當年靠著《俠盜獵車手》系列迅速崛起的Take-Two Interactive,好消息是,Firaxis沒有被這些資本遊戲影響,更沒有停下開發的腳步,在同一年就推出了《文明帝國IV》,事實證明,4X玩家或許沒那麼在乎畫質,但絕對抵抗不了高畫質的策略遊戲,銷量表現相當不錯,讓Take-Two在同年11月就以2670萬美元的價格收購Firaxis,讓文明帝國系列變成我們現在熟悉的樣子。
《文明帝國V》和《文明帝國VI》分別在2010年和2016年推出,時間過得非常快,我總覺得VI才剛出而已,沒想到今年2月就要出VII了,大家過完年就可以準備開玩到天昏地暗,文明帝國系列跟我一樣老,也要邁入第34個年頭了,在這漫長又曲折的發展過程,席德梅爾已經透過這系列遊戲證明自己對策略遊戲和4X遊戲的獨到理解,傳奇製作人的名號實至名歸,讓人沉浸在他創造的史觀中。
席德梅爾怎麼設計遊戲
席德梅爾在訪談和自傳中都提到他對遊戲的看法,首先是分層式體驗:先讓玩家學會一項核心操作,再慢慢引導進入更深的玩法,在迭代與調整數值方面,他有個有名的加倍或減半準則,就是說如果覺得某個數值不平衡,不要在那邊5%、10%慢慢微調,他建議直接加倍或砍半,才能真正測試出平衡點,說不定還能迸出新滋味。
此外,保持玩家沉浸感也相當重要,在回合制的遊戲裡面,每回合都要給玩家有趣的決定,不能讓人只是被動地觀看。
我的感想
許多玩家透過《文明帝國》系列,對歷史產生了濃厚興趣,或者對世界各國領袖與文化特徵有更多的認識,席德也時常被問到說「玩《文明帝國》是不是真的能學到歷史?」席德的回答一向是「至少讓大家明白,歷史上不同文明之間的交流與衝突,是一場精彩的演化旅程。」這可能可以回應許多人批評《文明帝國》把歷史去脈絡化,講成是一種必然的發展路線,或是某個民族的設計不符合現實等等,早在1994年,電腦遊戲世界這本雜誌就有報導席德的核心理念,他認為設計策略模擬遊戲最困難的地方就是發現難以捉摸的樂趣,因此模擬遊戲應該只模擬好玩的部分,其他的就應該要捨棄,就像一個老玩笑說的:「你要怎麼雕刻一個大象雕像出來?簡單,找一塊石頭,把任何看起來不像大象的地方都去掉。那要怎樣才能做出一款好遊戲呢?就是做一個遊戲,然後把不好玩的地方去掉。」這非常呼應本頻道一直強調的遊戲就是要好玩的核心理念。
如果有人認為這款遊戲應該要在遊戲以外的地方也要求真實什麼的,我是認為你大可自己做一款出來,把文明帝國抄起來,再把自己想要的東西加進去,我自己認為,能有讓玩家對歷史、對民族文化、對人類學開啟興趣的遊戲,是非常難能可貴的事情,為什麼我小時候就愛閱讀?因為我有玩世紀帝國跟三國志阿!但是我只有周末可以玩兩小時,其他時間我就只能找中世紀歷史的書跟三國演義來看,看到電玩裡的角色名字出現在書本上,我就也會有種自己在打電動的快樂,如果不愛玩三國志,那時候也有三國無雙了,如果一款遊戲為了貼近史實而不好玩,那怎麼會有人有機會開啟感興趣的契機呢?
前面講到抄,讓我想到我一開始接觸的4X遊戲不是文明帝國,而是台灣貳碼科技致敬文明帝國的作品《中國貳》,直到很久以後我才知道有文明帝國這款遊戲,即便如此,也還是開啟我對4X遊戲的興趣,不過現在想想,以前網路不發達,真的可以做很多事情呢……
講到網路不發達的時代,那時候最容易傳出各種都市傳說,關於《文明帝國》的都市傳說相信大家都不陌生,就是「核平聖雄甘地」這個梗,核是核彈的核,以前傳說《文明帝國》第一代的程式裡,甘地的好戰程度原本設為最低,就是最偏好和平,但如果讓甘地轉換成民主制度,就會讓好戰程度再減2變成-1,這會讓程式出現錯誤,遇到負數就溢位轉為255,讓好戰程度破表,玩家就會在遊戲中看到甘地打個招呼就要發射核彈核平你家。
席德梅爾和其他開發團隊成員都澄清過,這個故事純粹是都市傳說,在《文明帝國》全部系列的程式裡,他們並沒有採用無符號數導致溢位的機制,也從來沒有好戰度變成255的事發生過,甘地無論史實跟遊戲中都喜好和平,但如果被玩家逼急了,他也使用核子武器,不過所有文明的AI 在擁有核彈後都有可能使用,不是只有甘地,核平聖雄後來之所以特別有名,一方面是倡導和平的領袖發射核彈的反差實在太大,另一方面,早期文明帝國只有征服跟科技勝利兩個選項,由於甘地的好戰程度非常低,所以AI會盡全力研發科技,這反而讓甘地比所有人更早擁有核彈,於是AI就會動不動拿核彈來跟玩家談判,「核平聖雄甘地」這個梗已經深植在玩家社群中,即使不斷澄清,它仍然會被當作一個很有趣的迷因留存在網路上。
我的評價
那來聊聊我對這系列遊戲的評價,遊戲性方面最好玩10分我會給9分,雖然4X遊戲在《文明帝國》之前也有一些作品,但真正讓「4X」走入大眾視野、並成為遊戲一大經典類型的絕對是《文明帝國》,它藉由回合制、科技樹、城市建設、外交、軍事、文化甚至宗教系統全部互相關聯,將經營與策略結合得恰到好處,更厲害的是,當大家每一次認為這一代已經夠完整、夠完美了,下一代總是能做出更多更新的突破,加入大家以前從來沒想過的機制跟系統,讓每一代都有屬於自己的特色,很難讓人不期待接下來要發售的第七代還能端出什麼新東西,少的那唯一一分,就是我覺得這遊戲好玩歸好玩,入門其實也不難,但是要玩得好的學習曲線太陡峭了,很大程度會讓人玩得滿挫折的,如果一直待在最簡單的難度,可能也不知道自己在幹嘛就贏了,樂趣也會少很多,是我覺得我自己在玩的時候美中不足的地方,當然,可能只是我太笨了所以玩不好,整體來說我是很喜歡玩的。
藝術性方面最高10分我會給10分,先講他的教育價值,前面提到過,遊戲為了平衡與娛樂性,不可能完全按照史實發展,但包括我在內許多玩家會因為這個遊戲而對某些歷史事件、世界奇觀或人物產生興趣,進而做更多研究,我覺得這樣的意義就很重大了,每個東西都是要先覺得有趣,才會有動力去做很多枯燥的研究過程,不要說什麼克里或者是馬利這種很少聽到的國家或民族,光是為什麼日本在五代是用織田信長作為領袖,到了六代會變成北條時宗跟德川家康作為領袖就已經很夠去研究了;音樂方面也非常值得講,文明帝國系列不僅讓每個國家的背景音樂在每個時代都有不同的演奏方式跟音樂,讓玩家更能沉浸在這個國家的氛圍裡面,此外,《文明帝國IV》的主題曲《Baba Yetu》更得到第53屆葛萊美獎最佳伴唱器樂編曲的獎項,也是史上第一首獲獎的遊戲歌曲,直到今天都還是許多交響樂團演奏的演奏曲目。
成就難度方面最難10分我會給8分,主要是每一代的成就數量太多了,從最基本的,每個國家、每個難度、每個地圖、每個勝利方式都各有成就,等於你如果想拿全成就就必須把這款遊戲玩到做夢都要夢到才行,除此之外還有更多要碰運氣的特定條件成就,讓成就難度變得非常的高。
結尾
那以上就是我們今天的內容,從1991年開始,到今年的《文明帝國VII》,雖然遊戲畫面、系統複雜度都遠遠超越當年,但席德梅爾那種「讓玩家一回合又一回合沉浸其中」的精神始終不變,就像我們前面提到的,真正讓玩家著迷的,是那種同時兼具短期與長期目標的架構:我下回合就可以完成這個奇觀,後面還能開發更進步的科技,然後再下一回合……於是一轉眼又天亮了。
而席德梅爾本人,也在遊戲史上留下深刻的足跡,雖然他早期負責寫程式,後來主要是擔任監製、顧問,但幾十年來,他的核心理念依舊活在「席德梅爾的」的每款作品之中,從飛行模擬器到海盜、鐵路、科幻,再到橫跨人類數千年文明發展的史詩級鉅作,每一部都是遊戲史的重要里程碑。
這中間也經歷過創業、把公司做到世界前五強,到後來一連串的資本跟法律攻防戰,文明帝國系列非常有可能在這過程中隨時消失,但還好席德梅爾跟他的團隊都撐過去了,他們的努力跟堅持都沒有白費,成為4X遊戲的代表之作。
希望這次的分享能讓你對這文明帝國與席德梅爾有更清晰、更具體的了解,如果你想了解更多,席德梅爾在2020年出版了自傳,八旗文化也有出中文翻譯版,或是把錢留著等7代上市都可以。
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