2025年4月16日 星期三

遊戲產業末日即將來臨?深入分析產業困境與未來成長引擎

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知名的創投家Matthew Ball年初發布一份報告《The State of Video Gaming in 2025》,Matthew Ball最知名的事蹟是在2020年以什麼是元宇宙的文章一戰成名,這份報告總共有231頁,有興趣的人可以找來看看,這集我會一邊整理報告的主要論點,一邊聊聊我的想法,那我們就開始吧!

從800億到2000億的狂飆

先交代一下背景數據,讓大家有個概念,報告上說2011到2021這十年,全球遊戲內容的消費金額從800億美元暴增到2000億美元,成長了整整150%。年複合成長率CAGR是9.7%,比之前20年,1990到2010的CAGR 4.5%增加一倍多,甚至是全世界實質GDP成長率大概2.8%的3.4倍,這數字說明這十年遊戲產業的成長速度海放整個世界的經濟成長好幾條街。

我對800億到2000億的看法是,雖然很驚訝但其實也不意外,認真想想,2011到2021這十年的遊戲真的改變了很多,我都還記得2011年用好麻吉跟室友連線minecraft、LOL台服上線,打到一個昏天暗地,為了先拿到暗黑破壞神3去追物流車,那時候打電動都還被同學當成宅男,但到了2021年,以前沒打電動的朋友都有一台switch,刷pokemon Go刷得比我上線解每日還勤奮,遊戲到現在已經變成生活的一部分,這個2000億不只是數字,也代表了整個文化跟產業的轉型。

為什麼會成長?三大推手登場

那遊戲產業怎麼做到這樣的爆炸性成長?畢竟遊戲不是什麼新興產業,為什麼遊戲產業還能有如此大幅度的成長?報告裡提出了十個原因,我覺得可以拆成三個面向來講,第一個,就是手機遊戲的爆發;第二個,免費遊玩商業模式的普及;第三個就是新遊戲類型的出現,這些原因缺一不可、相輔相成,我們一點一點來看看。

面向一:手機遊戲的革命

先說手機遊戲,2011年左右,iPhone跟Android手機越來越便宜,智慧型手機開始普及,這時候像《Angry Birds》、《Candy Crush》這種遊戲冒出來,你不需要買PS3或Xbox,只要在商店裡免費下載下來,隨時隨地都能玩,而這個甚至不分年齡層,像我岳母到現在都還在玩《Candy Crush》,但她很危險,會開車等紅燈的時候打開來玩,大家不要學,但這就是手機遊戲的魅力,在人手超過一支智慧型手機的現在,它把遊戲的進入門檻降到幾乎為零。

手機遊戲在這十年從幾乎不存在,成長到2021年占整個遊戲市場的一半以上(p30),我也算是從頭到現在見證這一切發生,2011年我有一台ipad 2,從那之後平板就變成我第二個遊戲平台,上課都在玩temple run,拍學士照的時候都在玩神魔之塔,這種可及性實在太高,到今天讓好幾十億人變成玩家,把整個餅做超級大了。

面向二:免費遊玩商業模式的普及

第二個就是免費遊玩商業模式普及,免費遊玩英文叫Free-to-Play,簡稱F2P,這種模式大概在2005年就滿成熟了,MMORPG從月費制轉向免費,像彈水阿給現在的爆爆王,還有楓之谷,展開了商城時代,還有像2009年《英雄聯盟》爆紅,但是真正發揚光大F2P還是在手機時代,F2P的邏輯很簡單:遊戲免費下載,你可以零成本進來玩,但想變強、變帥,或省點時間,就得花錢。比如《英雄聯盟》的造型、《Candy Crush》的道具、《部落衝突》的寶石,都是這種套路。

除了商城這種微交易機制,後來手遊在貨幣化方面進化速度快得驚人,很快發展出長期營運型遊戲,還有戰鬥通行證的獲利方式,現在幾乎會在每一款手遊裡看到這些模式,像是長期營運型遊戲也是這幾年才有的說法,畢竟在2011、2012剛推出的時候,誰知道這些遊戲可以營運超過十年?其中最強的應該就是《GTA V》,從2013年賺到2025年,為什麼?因為它有個線上模式(GTA Online),每隔一段時間就加新車、新任務、新活動,玩家還自己衍生出RP玩法,這種把遊戲從「產品」變成「服務」,玩家數跟遊玩時間都暴增,投入人數跟時間都跟收入成正比,這些商業模式不僅賺錢,還改變了我們玩遊戲的方式,從單機時代的通關就結束,變成現在的玩不完阿,而這也是報告中有寫,我總結出來的第三個面向,新遊戲類型的出現。

面向三:新遊戲類型出現

我覺得最好的還是新遊戲類型的出現,經歷過以前打電動的時代的我們應該都很清楚,以前的遊戲類型並沒有像現在這麼豐富,就算現在很多遊戲類型都可能在80年代出現過,但在單機時代甚至在MMORPG時代,可以說遊戲類型就是車槍球、動作遊戲、RPG、RTS跟MOBA,MOBA這個字也很有意思,LOL推出前MOBA遊戲都叫做DOTA,因為都是從魔獸小地圖DOTA衍生而來,可能是為了不要一直給讓DOTA占用這名字,才出現了MOBA這個詞,那時候還分成兩派互相罵,現在都不見了,好拉回來,到了2011後十年之間發生超級大的變化,新增超多以前沒玩過的遊戲方式,像是前面講到的minecraft,還有臉書平台上的各種休閒社交遊戲,社交遊戲就是一個把餅做到超大的類型,把以前一大堆從來沒玩過遊戲的人拉進來,還可能課個小錢買skin,而現在許多手遊也必須有社交元素在裡面,都是從休閒類型遊戲崛起之後學過去的。

除了社交型遊戲,報告中也寫到大逃殺類型遊戲是推動遊戲產業成長的主要引擎之一,其實仔細回想不難理解,2017年PUBG推出後讓原本就沒有新把戲的槍戰遊戲推到新的境界,在那之後像Fortnite、APEX、Free Fire、Call of Duty WARZONE都是同樣玩法,都各引起一陣風潮,到現在都有自己的死忠玩家群。

這三個面向大家的看法如何呢?我自己觀察下來真的是很有感,大逃殺類型最新但又最受歡迎,社交型遊戲加上手遊的威力非常恐怖,不只玩國戰類型的手遊還要加到公會群組裡,我也看過同事小孩拿著平板跟一群別的小孩連線玩Among Us和Roblox,還會開mic推理辯論,雖然說小朋友沒有消費能力,但誰知道他們長大後會不會像我一樣補償心理大買特買呢?

小結

稍微總結這部份以及我個人的觀點,這十年的成長,還有疫情的推波助瀾,本質上是進入門檻降低跟黏著度提升的雙重結果,手機跟F2P讓更多人變成玩家,像我岳母這種以前會罵我老婆打電動、自己不碰遊戲的人,都會玩《Candy Crush》,到許多人在疫情期間為了玩動物森友會,為了去別人家買大頭菜,買了他們人生第一台遊戲主機,或者是前幾周都還有滿坑滿谷的訓練家站在路邊刷活動,我那時候人在池袋,看池袋車站外面到Sun Shine City一路上都是人站在路邊抓寶打道館,這種黏著度就能看出遊戲產業的爆炸性成長。

這十年也可以說是在競爭注意力的起點,我們後面也會提到,服務型遊戲的成功在於它變成你生活的一部分,《GTA V》能活十幾年、《原神》每42天更新,就是要你每天花一兩個小時在上面,這對玩家來說很爽,但也埋下一個炸彈——我們每天的時間就這麼多,遊戲的競爭對手已經不再只是遊戲,還需要跟其他娛樂活動競爭使用者的時間、注意力跟多巴胺,像短影音的崛起,其實就分走許多遊戲市場的產值。

遊戲產業的爆發不只是產業的勝利,也是玩家的黃金年代,讓打電動這件事從小眾變成主流,但有時候也會思考,我們玩得開心嗎?我們玩手遊,每天固定上線解完每日,偶爾抽一下,作業感越來越重,玩買斷制遊戲卻可以很沉浸的從頭玩到尾,享受完、解完成就之後就永遠不再打開,不用擔心錯過活動或更新,服務型遊戲很強很賺錢,但也讓遊戲變得像另一份工作,這是我們想要的嗎?

對產業來說,這十年的發展是個雙面刃,手機、F2P、服務型遊戲讓市場大了好幾倍,但也讓競爭變成紅海,新遊戲想突圍越來越難,永遠都是幾個老遊戲超級賺錢,新遊戲只能喝湯吃渣渣甚至餓死,這種結構就導致2022-2024的停滯。

2022~2024停滯的三年

2022到2024這三年,根據報告的數據指出,這段時間遊戲產業處於停滯狀態,2024甚至還萎縮了一點,聽起來有點唬爛吧?2023年不是有《柏德之門3》、《薩爾達傳說王國之淚》,2024年雖然很亂,但也有《黑神話悟空》、《艾爾登法環黃金樹幽影》,為什麼會停滯?

數據:停滯與13%的萎縮

先來看報告給的數字,2021年,全球遊戲內容消費金額是2000億美元,當大家都覺得這只是個開始,預測幾年還會繼續擴大,甚至喊到2030年突破3000億的都有,結果就是如果把通膨算進去,實質產值其實只有1720億美元,比2021年少了13%。

玩家數量與時數的雙重下滑

造成產值掉下來除了錢的原因,玩家的參與度也掉了,報告引用的調查數據指出,說疫情前經常玩遊戲的人口比例是接近七成,疫情期間一度成長到接近八成,隨著疫情趨緩,2024年回到疫情前的水準,PC跟主機的總遊玩時數在不含印度跟中國的37個主要市場明顯下降,甚至連所謂的核心玩家都把時間花到別的地方,報告裡沒明說,但有好幾頁特別拉出人們花在社群媒體的時間越來越多,除了臉書沒變多之外,抖音、IG、youtube都越來越多,自然就侵蝕玩遊戲的時間,報告寫了一段怵目驚心的話,他說「2011-2021的世代已經老了」,就是在講我們這種中老年核心玩家電子陽痿,要不是剛好有魔物獵人荒野,我現在真的不知道要玩什麼,核心玩家是如此,輕度玩家更不用說了。

為什麼停滯?不是後疫情這麼簡單

看到這些數據,不知道大家會不會跟我一樣,第一個想法就是認為是不是疫情結束,大家回到現實生活,遊戲就沒人玩了?報告中就指出把這解釋為「後疫情效應」並不夠充分,因為同個時期,其他娛樂產業都在成長,像書本、音樂、Netflix之類的數位影視,消費金額都在成長,這表示大家花在娛樂上的錢沒少,都肯花錢買書了,就是不想花在遊戲上。

預測落差:300億的幻夢

這三年遊戲產業不只停滯,也遠遠低於預期,2021年,大家看著9.7%的CAGR,覺得未來幾年就算放緩,也能保持個5%左右吧?結果完全不是這樣,就算把CAGR打對折來計算,2024年的消費金額應該是2300億美元,比實際的2000億多了300億,這300億美元是多大的數字?任天堂最近一年的營收大約是113億美元,等於是少了2.5個任天堂,這個差距是非常大的,這樣的預期落差不只是讓資本市場,也隱含了整個遊戲產業目前的困境。

這也是報告中花很多篇幅在寫的內容,Ball提出資料跟案例多到不行,簡單來說的話,就是這三年遊戲公司裁了一堆人,還砍了超級多開發中的遊戲或專案,有些還是受到不少人期待的作品,實際情況到底是怎麼樣?為什麼會在這個產業感覺還沒到高峰的時候就發生這種事情?

報告寫得非常直白,「玩家、遊玩時數跟收入的落差,導致了前所未有的商業失敗」,前面有稍微提到玩家人數跟遊玩時數的資料,接下來來看看裁員的資料。

裁員年年新高

報告給出這個數字,2022年遊戲公司裁了8500人,當時新聞標題還是「史上新高」,2023年又裁了10500人,馬上打破史上新高紀錄,到了2024年裁了14800人,每年裁員的速度越來越快,三年下來,累計已經快3.5萬人,而且報告中的還是那些大公司宣布的裁員計畫,其他那些小公司裁員根本沒人知道也不會公布,所以實際數字可能更高。

3.5萬人聽起來可能有點抽象,但台北市2024年的失業人口也只有4.2萬人,我自己雖然不是業界的人,但聽到這種數字,還是覺得有點難過,雖然說裁員在歐美國家是在正常不過的事情,可是這些從業者可能花了好幾年做一款遊戲,結果突然沒工作,真的很殘酷。

再來是取消開發的部分,報告中列出一大推新聞標題,像是Naughty Dog取消了《最後生還者Online》、Ubisoft砍了《全境封鎖之心》,說要把資源轉到《極惡戰線》跟《虹彩六號》,結果我們都知道了,《極惡戰線》也準備停止營運;EA放棄了2022年宣布由Respawn開發的《星際大戰》射擊遊戲,另外還有Sony取消兩個服務型遊戲專案,其中一個還是《戰神》相關的遊戲;Bungie砍了《命運》IP的相關作品《Project Payback》;甚至連《Fortnite》的火箭競速模式,都被Epic宣布停止更新。

其他還有像Take-Two一口氣砍了12個遊戲,萬代南夢宮取消5個未公開作品,Paradox放棄生活模擬遊戲《生活由你》,說是「需要的時間太長且充滿不確定性」,不只是新遊戲IP胎死腹中,甚至是過去被當作萬靈丹的熱門遊戲續作或衍生作品都沒辦法走到完成階段。

為什麼會這樣?停滯的連鎖效應

為什麼裁員?就是跟玩家數量、收入跟遊玩時數不如預期有關,剛剛提到2022-2024這三年,遊戲消費金額停在2000億美元,比預期的金額少了300億,玩家數量掉到疫情前以下,遊玩時數也在下降。這直接導致很多遊戲沒賺到錢,商業上變成失敗作,公司只好砍專案、裁員。

這就是個死亡螺旋,市場停滯、收入不如預期,開發商就沒信心繼續砸錢,於是砍掉風險高、話題度不高、沒把握的項目,像《生活由你》的開發者也說,遊戲是在不同市場條件下發想的,現在環境變了,沒把握發行就趕快停損,這說明什麼?公司對未來沒信心,更不願意冒險。

大家可以回想疫情時期的遊戲產業,如果那時候有做投資,關注相關類股,會想起來當時大家都覺得遊戲股票會一直漲,還有更多像區塊鏈遊戲、元宇宙,不斷看到大廠開始投入想分一杯羹,結果疫情結束,鏈遊、元宇宙都沒了,市場冷下來,這些計畫變成燙手山芋,我猜很多專案都是那時候發起的,現在評估回報率變低了,可能越做越賠錢,只能趕快停損。

回報率變低也跟遊戲開發成本越來越高有很大的關係,像3A大作動輒幾億美元,參與開發的人數多達幾千人(p91),大家還記得《星鳴特攻》都花了4億美元嗎?拿《蜘蛛人》來看就知道開發成本膨脹的多嚴重,2017年一代的開發成本還不到1億美元,2020年邁爾斯的開發成本也只有1.5億美元,但2023年蜘蛛人2的開發成本卻超過3億美元,但市場停在2000億,餅沒變大,燒錢燒得更兇,競爭卻更激烈,拿steam的數據來看,2024年發行的遊戲數量超過1萬8000款,等於是2024年每個月發行的遊戲數量都跟2014年整年發行的數量差不多(P94),新遊戲不只要跟其他新遊戲競爭,還要跟一大堆老遊戲競爭,導致賺錢的永遠都是那幾款遊戲,大家罵那些年貨遊戲罵歸罵,但收入不會騙人,決勝時刻、NBA 2K、FIFA、Madden,還有GTAV,你每年總會看到幾個在榜上,或是全部都在。

還有另外一點,也是遊戲產業界爭論很久的事情,也是非常關鍵的一點,就是遊戲的售價被不成文的規定綁死了,我就拿我小時候最愛玩的超級瑪利歐64來說,這款遊戲1996年發行,價格大概是60美元,而最新的2023年發行的超級瑪利歐兄弟驚奇,欸,也是60美元,這會對遊戲產業造成什麼影響就不用多說了吧,我記得前幾年有提說要把遊戲售價提高到70美元,被玩家群起抵制到之後沒有人敢再公開提起。

沒有任何娛樂產業的售價跟遊戲業一樣都沒變過,不要說電影票了,youtube premium跟Netflix也越來越貴,只有遊戲還只能賣60美元,所以遊戲廠商才會想出服務型遊戲這種商業模式,再推出通行證等等的斂財手段,但這也是為了生存不得不的作法,卻也造成後面會提到的,前10名的遊戲吸走整個產業60%的收入,這種約定俗成又不能輕易改動的價格讓遊戲能不能成功的標準就只有看銷量,因此不僅遊戲開發商沒信心,投資人更迅速撤出,加速獨立工作室死亡。

先來看些數字,創投對遊戲開發的資金從2021下半年到2022上半年的高峰掉了77%,直接回到2018-2019年的水準,除了投資金額變少,創投投資遊戲開發的案件也變少了,會去投遊戲開發的創投也離開了,資本對遊戲產業不再感興趣了,他們投資是為了找下一個《Minecraft》或《Among Us》,這種低成本高回報的爆款,但這三年幾乎沒看到這種案例,新遊戲很難突圍,跟疫情時期捧著錢到處找案子投的盛況完全不同,那時候有個垃圾點子都能找到投資,現在小團隊連開始的機會都沒了,只能靠自己苦撐,這不只是數字,是整個產業生態的萎縮。

個人經驗:獨立遊戲的黃金年代

不過回想起來,2010年代真的是獨立遊戲的黃金年代,很多像《Minecraft》這種,Notch一個人搞出來,賣給微軟賺了25億美元;《星露谷物語》也是Eric Barone單槍匹馬做了四年,結果全球賣了2000萬份,還有《空洞騎士》這種精緻度這麼高的遊戲竟然只靠三個人,用Kickstarter群眾募資撐起來的,2015年《Undertale》也只有Toby Fox,2021年《吸血鬼倖存者》也是Luca Galante一個人全部包辦,我很常在Steam上挖寶,找到這種小而美的遊戲真的很爽,這些獨立作品不只好玩,還帶來跟3A大作完全不同的新鮮感,甚至許多獨立遊戲都開創了一個遊戲類型,有機會我們也可以來聊聊,這種百花齊放的盛況現在已經看不到了,我也從每次搶首發的玩家變成都會再等等,等到v1.0正式上架之後才會購買,也常常等著等著,遊戲就不見了。
可能就像前面說的,開發所需的資金越來越高,獨立團隊很容易把錢燒光,而自己做雖然也能做,但就要做非常久,這波資金退潮,可能帶來一個產業斷層,獨立工作室一直是遊戲產業的創意來源,現在不只獨立工作室,連許多大廠都撐得很辛苦,可能導致新點子跟新玩法會越來越少,我們可能會好一陣子玩不到真正意義上好玩的遊戲,因為做遊戲賺不了錢,很多開發者可能會選擇做手遊撈一波就閃。

前面講到,手機遊戲已經成為占遊戲市場一半的巨頭,但手遊還很賺嗎?報告裡也特別用一個章節來講手遊市場會如何發展,手機遊戲雖然還是主力,但成長慢下來了,競爭也同樣更加激烈。

手機市場的地位:半壁江山與成長放緩

手機遊戲到2025年還是占整個遊戲市場一半以上,這點沒什麼意外,從2011年開始,手機遊戲的市占率就像火箭一樣起飛,但跟整個遊戲產業一樣,2022-2024這三年,手機遊戲的成長放緩了,報告提到一個關鍵轉捩點,2021年起,Apple跟Google的隱私政策變嚴格了,影響了手機遊戲的下載量,就是Apple推出IDFA的限制,Google也開始移除第三方Cookie,這讓廣告投放的精準度大幅下降,報告以美國市場為例,手機遊戲下載量從2021年後掉了27%,這個原因就解釋了我最近的感覺,我是很致力於在訓練我的演算法的人,以前我吃到廣告我通常都滿有興趣的,但這幾年,我很少看到精準的廣告,反而是一堆奇形怪狀、我不可能有興趣的遊戲廣告,可能因為IDFA沒了,遊戲公司不知道怎麼找到我這種目標玩家,下載量掉27%不是太意外,隱私政策給手機市場潑了一大盆冷水,新遊戲想出現在玩家面前變得更困難。

競爭格局:前20名吃掉70%

而以手機遊戲市場來說,報告上指出前20名的遊戲吃掉了70%以上的營收,假設手機遊戲2024年總收入是1000億美元,那前20名就拿走700億,其他幾萬款遊戲只能搶剩下的300億,雖然說每個遊戲類型的比例都不一樣,但大致來說,活超過兩年的遊戲拿走了85%以上的收入,這表示新遊戲平均壽命只有三個月,能撐兩年的全是老面孔,手機市場變成一個誰先誰贏的戰場,新人想進來每個都是地獄模式開局。

為什麼連手遊市場的新遊戲也這麼慘?我們大概可以從前面的報告歸納出兩點,第一是玩家的沉沒成本,先前已經在別的遊戲累積太多資源跟時間,甚至還有人脈,隨便投入新遊戲裡面會認為太浪費以前的付出,最後可能還是回來繼續黏在老遊戲上,新遊戲的機會真的不大。

第二是發現難度,隱私政策讓廣告效率下降,玩家很難知道新遊戲,我自己感覺也滿明顯,手機遊戲都是看朋友玩什麼我才會去玩看看,新遊戲也只是剛好看到有看得youtuber或實況主有工商才知道,Steam還有推薦系統,手機商店卻像大雜燴,新作埋在幾萬個App裡,演算法也只會推我那些最受歡迎、營收最高的遊戲,新遊戲被展示的機會幾乎為零。

PC/主機市場

手遊市場看完了,我們接著來看PC跟主機市場,這邊我就比較有興趣,簡單總結來說,PC市場成長了65%,主要是因為中國市場成長,主機銷量翻倍,但只有任天堂受惠,到底為什麼會這樣?我們就來看看報告怎麼說的吧。

Steam的競爭:每年2萬款新遊戲

先來看PC的部分,從2011到2024,PC遊戲市場成長了65%,雖然成長,競爭也更激烈,前面講到2024年每個月發行的新遊戲數量幾乎與2014年全年發行的遊戲數量相當,80%的新遊戲收入低於5000美元,連steam完整的社群功能都不能用,假設你做一款遊戲,花幾個月甚至幾年,結果賣不到台幣15萬元,連每天喝咖啡的錢都賺不回來,而steam的遊戲收入比例也跟手遊市場差不多,前50名的遊戲吃掉85%收入,前10名的遊戲吃掉60%,8年以上的老遊戲佔據總遊戲時數的40%。

我自己在看steam的年度回顧的時候也有發現,不是都會有遊玩時數、玩了幾款那些統計嗎?我可能不是玩最多的,但也已經算是PR90的玩家,像2024年我在steam上玩了38款遊戲,中位數是4款,而玩2024年推出的新品的時間佔了21%,整個steam使用者的占比是15%,也就是說像我這種中老年玩家都已經是玩很多遊戲、也玩滿多新品的了,整體玩家的喜好是更偏向老遊戲的。

PC市場的65%成長:中國的功勞

PC市場能有這麼高的成長率,主要來自亞太地區,尤其是中國,Steam的中文使用者比例,從2021年的23%漲到2024年的36%,成長50%,也正式超越英文使用者的比例,這可能還低估了,因為很多人用VPN或第三方平台。

不只人數變多,消費也極速增加,從2011年以來中國遊戲市場的消費增加了390億美元,目前來自中國的消費佔全球市場的22%,但這其中只有大概20%花在消費外國遊戲上,大部分都是花在國產遊戲上面,花在誰身上我們不用多說了吧,中國的遊戲開發能力在這幾年的確是異軍突起,從《原神》打開這片市場開始到《黑神話悟空》突破同溫層,無論你喜不喜歡,資本就是這樣流動的。

而原神的成功也讓中國從遊戲輸入國變成輸出國,大約44%的收入是來自海外,中國國產遊戲不僅滿足本土玩家需求,更在品質與銷量上逐步追上甚至超過許多西方3A大作,正在改變以前由西方公司主導3A遊戲市場的現象。

題外話,中文使用者變多有好有壞,好的地方是現在就算是獨立遊戲推出也至少會有簡體中文可以選,沒有中文的遊戲越來越少,可能也跟沒有中文就會被中國人出征有關,我自己是覺得滿沒必要,但確實享受到好處;壞的地方就是連線遊戲和遊戲裡的社群體驗不會太好,我想大家多少都經歷過討論區或聊天室裡整天吵架的,外國人用英文吵架還不太會影響,因為看過去不像看中文那麼容易進入視線裡面,看吵跟遊戲無關的事情是滿煩的,也是個小壞處。

除了中國,也有其他新興市場,像東南亞、印度、南美洲等等,也逐漸產生自己的遊戲文化和本土品牌,像我們之前看Krafton財報,知道PUBG在印度非常紅,這些非西方遊戲廠商成功的原因包括重視本地文化、適應低端設備需求,以及對當地玩家的文化敏感性,這些因素讓他們更能抓住特定市場的玩家,講直白一點,只有第一世界的歐美國家才會想強塞自己的價值觀給全世界,那自然是會碰到很多障礙,而隨著國內市場發展成熟,各國會更偏好本土化的遊戲內容,這種趨勢在其他娛樂產業明顯可見,例如好萊塢的影響力越來越弱,在印度,寶萊塢製作的電影票房遠遠超過外國電影,這種趨勢在遊戲產業也同樣適用,這會是PC遊戲市場參與者需要考量的機會跟風險。

主機市場翻倍:任天堂獨贏

再來看主機的部分,主機銷量從1994年的第五世代超任時代1.5億台,到2024年的第八第九世代(PS5、Xbox Series、Switch),成長到超過3億台,翻了一倍,欸,不是前面才說主機市場沒什麼成長嗎,現在這個翻倍是什麼情況?

因為這成長不是每家主機都成長,而是任天堂獨贏,報告中把第六到第九世代的銷量去掉任天堂的銷量,PS跟XBOX的銷量其實都沒明顯增加,Switch從2017年推出到現在賣超過1.4億台,快占這3億的一半,PS5跟Xbox Series雖然也不錯,但加起來也就1.6億,成長全靠Switch撐著。

同樣的,主機的銷量在歐美地區幾乎也是停滯,從第七世代,也就是大概PS3開始,歐美地區的主機銷量成長幅度很小,主要是日本和其他地方在驅動整體銷量,但日本和其他地方都買什麼主機?Switch。

我2017年去Costco搶購Switch,就為了玩當時首發的《馬力歐奧德賽》跟《薩爾達傳說:曠野之息》,那時候就覺得任天堂又創造一次奇蹟,不只遊戲太神,主機也是非常創新,PS5出來的時候大缺貨,哪裡都買不到,我等著等著,也因為獨佔遊戲不是非常吸引我,等到了2024年才買了PS5,現在除了魔物獵人荒野之外還不知道有什麼是PS5上表現會比PC好的遊戲,而我們先前看微軟財報也知道,微軟已經打算退出主機市場的競爭,Xbox準備轉型成Game Pass服務。

任天堂的特殊性:Tie Ratio的秘密

報告也提到任天堂的成功有個特殊性,跟Sony、微軟完全不同,他提到一個指標叫「Tie Ratio」,就是玩家在一台主機平均會買幾款遊戲,這對主機廠商還說很重要,因為Sony跟微軟的主機策略通常是賠錢賣硬體,靠後續賣遊戲及通路賺回來,而任天堂則是硬體絕對不賠錢賣,一般來說,平均每台Switch主機上,玩家會購買約5款任天堂自家、第一方的遊戲,而在PlayStation與Xbox的主機上,這個數字只剩下2款左右,大部分玩家都是買第三方遊戲來玩。

這對我來說也完全適用,我買Switch以來買過的遊戲從來沒有第三方的,全部都是任天堂本家的遊戲,第三方的我在PC上玩更方便阿,Switch只是讓我去玩任天堂遊戲的,PS5的話,除了PSN訂閱之外只有魔物獵人荒野了。

Insight:成長的假象與結構性困境

結果看到最後只覺得遊戲產業成長到今天的規模,尤其是PC跟主機的成長其實只是個假象,因為主要還是中國跟任天堂吃乾抹淨了,不像手遊市場造就許多新崛起的公司,讓整個環境的餅變大,不過手遊也只是起步比較慢,到今天也是演化成差不多的樣子,只有前面那幾十款遊戲搜括走整個產業的產值,集中化加劇讓整個產業缺少創新的動能。

我覺得這是個警訊,越來越多人投入這個產業,遊戲的可及性越來越高,邏輯上每年推出的幾萬款遊戲應該至少也要有個100款超級好玩才對,這只是不到1%的比例,但我們卻是一年可能才有十幾款好玩的遊戲,更不要說玩法上的創新,像《Portal》、《Wii Sports》、《吸血鬼倖存者》這種靠新玩法改變市場的作品,現在做冒險遊戲的開發商不敢冒險,做刺客遊戲的開發商試圖教大家歷史,這結構性的困境沒有解決,成長再多也只是假象,產業可能越來越單調。

玩家、遊玩時間與消費如何重回成長

講了這麼多不好的發展,那這個產業會變成夕陽產業嗎?要怎麼做才能擺脫現在的困境?接下來就是整篇報告最長的章節,他提出了11個潛在的成長引擎,嘗試指出2025年後能讓遊戲產業擺脫困境的關鍵,像是新興市場、Roblox、Switch 2、Steam Deck等等,有些我們前面稍微提到,我們就一一來看看是那些。

新興市場:170億的希望與侷限

第一個引擎是新興市場,像中東、東南亞、中亞、印度這些地方,2024年這些市場產值加起來才170億美元,占全球市場的8%,還有很大的成長潛力,不過我認為新興市場只是個噱頭,畢竟消費力道就是沒有歐美國家那麼強,即使現在像中東很積極的投入遊戲開發跟電競市場,可能還要幾年才能看到成果,更何況我也不認為電競會是一條能長久經營的道路,這個產業已經快要瓦解了,我之後會再做另外一集來聊聊電競產業。

使用者供應內容平台與工具

第二個使用者供應內容平台與工具,報告中以Roblox當作使用者供應內容的代表,我們之前看財報也有提過這家公司,即使前面我們講到遊戲產業市場發展停滯,但Roblox 2024年第四季平均日活躍用戶超過8000萬人,以這樣的活躍用戶數量來說,Roblox儼然超越其他遊戲和平台,成為現在這世界上每天最多人玩的遊戲。

而Roblox最吸引人的地方就是可以在上面製作自己的內容,甚至還可以得到分潤,這樣由使用者而不是開發商提供的內容,就像youtube一樣,產出的速度跟數量都非常可觀,Roblox的優勢是開發門檻低,他們有完整工具跟基礎設施,就是個一站式平台,小學生都能用編輯器做遊戲並直接上線,多人連線遊玩,就像以前我們用星海、魔獸爭霸、世紀帝國的編輯器做遊戲一樣,但他們都有同樣的問題,做出來的遊戲跟平台綁在一起,但沒人想被綁住,開發團隊可能用Roblox先做個原型概念,驗證玩法後跳出去做完整版,再上Steam或主機,這時Roblox就賺不到了。

這也某種程度是Roblox到現在還每年虧損的原因,不僅分潤跟創作者,還要投入大量資源在開發新的工具,才能吸引年輕玩家跟小開發者,但這些族群的ARPU低,讓收入跟支出根本沒辦法平衡,像我朋友的小孩幾乎都在玩,但他們不會花錢,因為我朋友們不會讓他們去買,這就是主打兒童跟青少年族群要面臨的課題。

除了Roblox,報告還拿Nexus Mods和CurseForge等模組網站當作例子,同樣都是使用者供應內容的代表之一,這些模組網站的下載量在這幾年指數成長,但不意外的,會被開發Mods的遊戲我們用腳趾頭都猜得到,報告裡沒有寫出模組網站為什麼會是成長引擎,但我猜在這麼驚人的下載量中,有些模組是真的很值得付費支持的,不只讓原本的遊戲變好玩,還可能直接變成另一款遊戲,可能會是另外一種商機,甚至可能也是新型態遊戲工作室的樣子。

社交遊戲服務

這邊講的是社交類型的遊戲服務,而不是社交遊戲的服務,最具代表性的就是Discord了,相信大家也都有在用,平均每天活躍人數已經超過7500萬人,玩家可能不會每天玩遊戲,但會每天打開discord,可能是在群組聊天,可能是看朋友直播,每個月平均有4000萬人會跟朋友開直播。

另外還有一點發現滿有意思的,就是discord更能幫助遊戲曝光,discord使用者比一般玩家更願意去玩搶先體驗的遊戲,而且玩的遊戲更多樣,是更核心的玩家族群,我也認為在遊戲社群經營上,如果能好好善用discord而不是line群、臉書社團,對遊戲的曝光跟黏著度更好,不過這只針對PC跟主機遊戲,手遊方面就不確定是不是這樣比較好。

Switch 2

接下來是Switch 2,前面我們講到switch跟任天堂的銷量、tie ratio都比其他兩款同代的主機好很多,而Switch 2準備推出,傳聞主機性能加強不少,以前在switch上跑不動的作品應該都可以跑了。

我們在任天堂財報也講到新主機備受期待,我也在那時候說,搭配首發的第一方遊戲是什麼才是關鍵,配合前面switch的tie ratio就能知道,任天堂玩家的忠誠度相當高,但也要遊戲好玩才能吸引人買新主機,不然就繼續玩switch就好了對吧。

掌機

第五個引擎是掌機,在switch推出後,產業才發現把主機做成掌機的可能性跟潛力,而後續steam deck跟PS portal的出現更完全證明掌機的需求,我也是在第一時間就有買steam deck的玩家,帶出門真的是方便很多,個人感覺是玩遊戲比電競筆電還強也方便,不過有一點要注意,就是我們前面講的三款掌機是各大平台的龍頭,我們也看到許多電腦廠推出自己的掌機,但不知道銷量如何,我自己感覺PC掌機在現階段還像是個玩具,必須看之後Steam OS能不能成為標準作業系統,掌機還有很長一段路要發展,但的確是遊戲產業的成長引擎。

2A/3A手遊

第六個是2A/3A手遊,隨著手機硬體條件成熟,在手機上跑2A甚至3A類型的遊戲逐漸可行,在畫面上甚至不輸電腦,在市場方面,手遊玩家也從休閒社交取向慢慢往中間甚至核心玩家靠攏,追求一些沒那麼刺激的刺激,除了比較中核的手遊出現,像是roblox、原神,雲端遊戲也讓手機上跑3A作品的可能性提升許多。

就拿一個大家可能發現的現象,現在打開netflix,可以玩紀念碑谷,也可以玩文明6、GTA聖安地列斯,手遊的界線已經不再只是在行動平台上,而是隨著觀看習慣移到別的裝置上,報告中就舉出現在看youtube或netflix的裝置比重已經逐漸從手機、電腦轉向電視,這讓手遊也逐漸進攻電視的螢幕時間,而這原本是主機的地盤,大家也都可以想想家裡的電視最常看什麼,沒別的原因,單純就是手機螢幕太小,我這種中老年現在在電腦上看字都需要放大,更沒辦法長時間盯著手機,所以我自己對這個論述是滿買單的。

應用商店規範

第七個是應用商店規範,前面講到手遊市場的時候提到因為iOS和Android兩大平台分別制定新的規範,讓整個手遊市場的下載量跟廣告投放精準度都下降,加上原本還會被抽的平台稅,這也讓手遊的營運廠商正在試圖逃離平台的限制,大家有在應用商店消費一定都不陌生,在手機上訂閱或購買就是會比較貴,廠商也都在引導你從他們的官網或是其他管道來繞過被課平台稅,因為對廠商來說,現在在應用商店上架變成無可避免但壞處多過於好處的事情。

報告作者認為這樣的情形平台商當然也有掌握到,而且他們準備在不久的將來做出重大的改變,也有一些潛在競爭者蠢蠢欲動,都可能造成新一波的成長動能。

新遊戲類型

第八個是新遊戲類型,這邊講的遊戲類型不只是遊戲的分類,而是全新的遊玩方式,報告中舉出大逃殺遊戲當例子,他指出大逃殺雖然不是創新的點子,但這是在許多技術條件都成熟的狀況下產生的全新玩法。

報告中指出一條滿有趣的路線,上面說遊戲使用的資料傳輸量遠低於其他串流媒體,但有一個例外,就是微軟模擬飛行,這是一個可以即時呈現氣象、航班的模擬遊戲,平均每小時使用10GB的資料量,這也是受益於雲端方案的效率提升和地理資訊系統的成熟,讓這款遊戲幾乎成為專業模擬器,而這種即時呈現的模式還可以運用到哪個領域上?就是運動比賽上,我們講EA財報的那集就講到他們正在開發EA sports app,讓比賽實況跟遊戲結合,現在這些技術的成熟,讓虛實整合可能成為下一個引爆遊戲產業的類型。

AI

而讓虛實整合成為可能的關鍵技術,就不能不提到AI,這也是報告中提出的第九個成長引擎,讓整個遊戲開發變得更快、更豐富、更便宜、品質更好、體驗更好,更可能成為一個遊戲引擎。

生成式AI也可能產生全新的遊戲類型,現在在研究的方向像是讓NPC都讓AI驅動,整個城鎮更有生活感、NPC對話不再呆板,可能可以帶給玩家全新的體驗。

廣告

第十個就是廣告,廣告不是很成熟了嗎?怎麼還會是成長引擎?報告中就指出廣告商在電玩裡下廣告的花費比廣播甚至戶外廣告還少,只比報章雜誌強一點點,因為電玩本來就是一個比較難投放廣告的地方,但報告認為其實現在的電玩是非常有潛力的廣告管道,只是還有很多問題需要解決,像是放置廣告的版面、廣告單位問題、視角問題、衡量廣告成效的問題,但我認為能投放廣告的遊戲真的不多,現在比較成熟的還是賽車跟運動遊戲是比較有在放廣告,其他類型的遊戲我比較難想像。

GTA6價格

最後的最後,就是GTA6的定價,想不到吧,報告解釋GTAV是史上銷量第二好的遊戲,總計賣超過2億份,順帶一提第一名是minecraft大概是3億份,那以GTA6的關注程度來說,他非常有可能成為史上銷量最多的遊戲,也就是說這一款還沒發售的遊戲的訂價不只受玩家關注,也非常受到業界關注,因為他有沒有可能受歡迎到打破60美元、70美元的障礙?前面分析講過遊戲的售價在這20年甚至30年裡都沒有多大的變化,這幾年好不容易讓大家接受70美元的價格,如果GTA6作為領頭羊定價80甚至100美元,勢必會讓未來的遊戲產業掀起一波漲價潮,這當然會是個非常關鍵的成長動能,但對玩家來說可能就不是那麼一回事了。

結尾

我盡量把重點內容整理出來與大家分享,像我之前說的,資本的角度跟玩家的角度一定不一樣,這份報告就剛好展現出資本是如何看待遊戲市場的過去、現在和未來,而資本的面向非常多,你可以完全不同意報告裡的看法,畢竟我們也不知道Ball出這份報告的目的到底只是為了分享研究成果,還是想透過這份報告來為自己增加知名度,順便賣自己顧問公司的解決方案。

對我來說,能這樣通盤檢討整個遊戲產業的報告非常少,做到這麼詳細的更是少之又少,也給我帶來許多新的看法跟見解,裡面有些討論確實是一直以來的都存在的問題,其中也有許多不只是遊戲廠商的問題,也跟玩家的習慣改變有很大的關係,但一個市場不是供給跟需求其中一方努力就可以蓬勃發展,一定是雙方不斷的貢獻才能把產業做起來。

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