2025年1月19日 星期日

【息焉遊焉 Ludology】小丑牌開發故事

影片版本在這邊
今天跟大家聊聊《小丑牌Balatro》,一款Roguelike牌組構築遊戲,它在2024年2月20日發行,上市後迅速掀起風潮,短短半年內銷量突破200萬套,隨後更贏得2024年TGA「最佳獨立遊戲」大獎,成為全世界遊戲玩家的焦點。

這款遊戲除了音樂與音效由外包音樂人協力製作之外,主要都出自一位名為「LocalThunk」的匿名開發者之手。奇妙的是,開發者本人曾經在社群上表示:「我原本預期只會賣給幾個朋友和家人,頂多五、六個人。」卻完全沒想到,《Balatro》最後竟然成為掀起全球風潮的作品。

那麼,他到底是誰?又是如何做出這款超乎他預期、影響全球的神作?要說這款超乎預期真的是各種意義上都是超乎預期,從原先設計根本沒有小丑牌、設計靈感來自一個拉霸獨立遊戲,而撲克牌只是他美術設計上的元素,最重要的是玩法跟歐美玩家熟悉的poker根本沒有關係,反而是來自於我們都更熟悉的撲克牌遊戲--大老二,到底是怎麼回事哩?我們就從頭開始講起。

故事的開端,先回到大學時期。LocalThunk 原本就讀機械工程,卻在課餘時間發現自己對「寫程式做遊戲」充滿熱情。他為此轉系至電腦科學,正式把遊戲開發當成人生重要的方向。
最初他做了一款類似《Risk》風格的策略遊戲,玩家可在地圖上操控國家,國名甚至還會根據地理位置自動生成。他花了兩年才完成,但幾乎沒讓外界知道,也沒期待有人會想玩。他做遊戲的目的並不是「賺錢或成名」,而是純粹享受開發過程,把作品給朋友欣賞就心滿意足。

畢業後,LocalThunk沒有踏入遊戲產業,而是成為「普通的軟體工程師」,白天上班,夜晚自學遊戲開發。這種「把開發遊戲當興趣」的模式持續了好幾年。他把作品藏在自己的硬碟,偶爾分享給親友,從來沒有對外公開。

直到 2021 年,他的老闆提醒他:「欸,LocalThunk,你還有很多特休沒休,趕快休一休!」LocalThunk就突然想到:不如把這些特休都用來在家「專心做一款新遊戲」,把旅遊預算省下來,享受成為開發者的創作之旅!於是,他整個12月都窩在家中,寫程式、畫圖、測試遊戲,並逐漸打造出來席捲全球的《小丑牌》原型。

LocalThunk一開始計畫做的是網路版「鋤大d」,因為疫情期間,他想跟高中好友一起重溫那種大夥圍在一起打撲克牌的樂趣,大老二的玩法相信大家不陌生,而鋤大d就是港版的大老二,因此也不難理解許多歐美玩家或是poker玩家會發現,這款遊戲除了使用撲克牌之外,跟poker一點關係都沒有。

在開發中期,他偶然看到《租戶賭財運Luck Be a Landlord》這款遊戲的影片,驚訝於「根本沒敵人要打,只是一直讓分數爆炸」的概念,在他看了好幾個小時的遊戲影片後,雖然根本沒實際玩過這款遊戲,還是愛上了這個單純卻極具魅力的概念,租戶賭財運是一款在2021年就以EA方式登上Steam的Roguelike牌組構築遊戲,雖然說是「牌組」構築,但整個遊戲就是一台拉霸機,透過組成各種流派的拉霸機來盡量得分,是將整個牌組構築機制精簡到極致的一款好遊戲,LocalThunk應該也是這麼認為,雖然他沒有玩過,但他還是果斷地把《大老二》的原始構想刪減,由多人對戰模式轉向單人挑戰,以追求高分通關為目標,同時去嘗試各種「卡牌之間」的組合,就是我們現在在《小丑牌》裡看到的「分數爆發快感」的特色。

LocalThunk也在訪談中提到「我沒玩過poker,撲克牌的元素是我在遊戲開發完之後才加入的,只是為了讓玩家更好理解跟入門」,像是遊戲介面參考撲克牌桌的樣式,有玩過德州撲克的玩家就能理解,遊戲中小盲注跟大盲注是可以跳過,只有BOSS關不能跳過,而德州撲克的玩法則剛好相反,大小盲注位置是不能被跳過的,在這兩個位置上的玩家必須要下注,所以才叫做盲注,而在這兩個位置後的槍口位是全場最爛的位置,一般來說才是最常需要跳過的位置。

除了沒玩過poker跟租戶賭財運之外,LocalThunk也提到他在開發期間刻意去避免接觸像是《殺戮尖塔Slay the Spire》等知名的roguelike類型牌組構築作品,他擔心如果先接觸了那些遊戲,就會被它們的設計習慣帶著跑,失去原本的好奇和探索樂趣,而這也是小丑牌會這麼成功的部份原因,不過他也承認,在經歷大概一年半的開發後,碰到一系列開發上跟遊戲機制上的問題,所以他還是買了《殺戮尖塔》這款開山始祖,來了解這款遊戲如何處理手把上的控制方式,不過他還是相當堅持說,如果一開始就玩過《殺戮尖塔》,現在的小丑牌裡一定會被殺戮尖塔滲透到遊戲設計裡面。

我也看到許多將小丑牌跟殺戮尖塔擺在一起的討論串,許多人認為他們非常像,但我認為兩者有理念上的絕對差異存在,我認為這也是讓小丑牌成為今年最佳獨立遊戲的原因,而非「喔,這只是殺戮尖塔的另一款模仿作品」,像是殺戮尖塔可以用SL大法,只要打錯了或是不太順,就可以讀檔重來,但小丑牌就不行,讀檔回來還是在存檔時的地方,打錯就是打錯;另外就是在重開新一局遊戲時,殺戮尖塔會再三跟你確認真的要放棄這輪遊戲嗎?而小丑牌甚至還有重開新遊戲的快捷鍵,完全就像是鼓勵玩家打不順就重來,不要害怕一樣。

另外,LocalThunk原先開發時是沒有把小丑牌加入的構想,一開始的遊戲是以升級撲克牌為主軸,但他發現這樣子遊戲並不好玩,於是才想到將小丑牌以不同的樣子跟能力加入到遊戲裡,這才讓小丑牌整體的遊戲性提升到拿下TGA的水準,光是目前150張小丑牌都可以另外做一集來考據,我們還是先回到遊戲開發。

時光來到大約開發後期,遊戲已初具雛型,但還沒有正式的名字,LocalThunk 在筆記裡列了一堆像是「Rogue Hold’em」、「Fool’s Gambit」、「Hyperborean Hold’em」、「Trial of the Joker」之類的構想,甚至為每個名字設計不同的主選單介面,但他始終覺得好像差點味道。

之後他翻到古羅馬文獻,注意到「Balatro」此詞,意思是「宮廷小丑」或「弄臣」,這個詞不但有Joker(小丑)的暗示,也跟遊戲中「小丑牌」的核心地位相呼應,聽起來還多了幾分神祕感,於是正式決定就叫做Balatro。

開發超過一年後,LocalThunk決定乾脆辭職專心進行最後的衝刺,辭職並不是因為他看好《小丑牌》能賣出幾十萬套,而是想把完整遊戲作品放上Steam,給求職履歷加分,加上他平常也有存一點錢,能夠維持一段時間,就決定賭這一把。

同時,LocalThunk開始擴充遊戲系統,像是「行星牌」、「塔羅牌」跟「幻靈牌」這些道具,進一步增加遊戲變化,在最後的版本裡,豐富的小丑牌也成了本作招牌,在實作過程中,LocalThunk 建立了幾個小丑牌的設計準則:

  1. 效果要能配合其他卡:若只跟特定卡片搭配,會讓玩家體驗侷限。
  2. 描述不能太長:文字若超過四行,代表效果過度複雜,難以融入核心機制。
  3. 帶條件的高風險高收益:強大的Joker通常綁定條件,比如「卡組要有多少張升級卡」或「需跳過幾個回合」。也要搭配一些「普普通通但穩定」的小丑牌,給玩家做選擇。
  4. 不新增全新機制:Joker的能力只能在現有系統中運作,以免遊戲越做越膨脹而失控。

遊戲介面上,LocalThunk某天心血來潮加了 CRT 老電視的濾鏡,後來又陸續插入空間扭曲、卡牌震動等特效。沒想到,這些天馬行空的風格竟意外融合出一種「詭譎又洗腦」的氛圍。他笑稱:「我也沒特別想做什麼禁忌邪教風,只是加著加著,看起來很酷就保留下來。」

2023 年 7 月,開發約莫 18 個月,LocalThunk 把《Balatro》的 Demo 丟上 Steam,自己錄了一段很簡短的預告片就上傳了,沒有寫信或寄試玩版給遊戲媒體,也沒有投廣告

令人意想不到的是,一些Twitch實況主Retromation、Dan Gheesling在實況中玩到它,就讚不絕口,口耳相傳的力量非常強大,許多觀眾跟玩家也跟著下載,為遊戲帶來大量的意見回饋。
LocalThunk也誠實地表示說:「這是我人生第一次面臨這麼大的關注。以往我都只做自己爽的作品,沒料到會有一大群陌生玩家想要更多更新、想要回報bug。」

從此之後,過去那種「我想怎麼做就怎麼做」的無壓力狀態一去不復返,因為玩家隨時在等他修 bug、調整平衡,或甚至提出質疑。雖然壓力倍增,他還是努力消化了這些意見,將最有價值的意見更新到之後的版本。

例如玩家社群對遊戲的種子功能提出建議,希望能把相同遊戲局的種子碼公開,讓大家挑戰同一個遊戲局,LocalThunk本來對這種「競技式比較」的興趣不大,但在Discord上與玩家溝通後,發現社群對這個功能充滿期待,於是他在更新了種子的分享模式,讓玩家能快速輸入相同種子,彼此競速看誰能打出最高分,這也是作者在開發時學到的很重要的一課,開發者並不是只能閉門造車,而是可以在不違背自己理念的情況下,回應大家的期待。

之後,LocalThunk與發行商Playstack合作,協助擴大測試、進行多個語言的在地化,並且第一次投入真正的預算,在外包網站Fiverr上找合適的作曲家,他挑中Louis F製作配樂,而遊戲獨特的BGM與音效,也成為很多玩家狂讚的重點之一,事後,因為遊戲賣得太好,LocalThunk覺得對Louis F十分愧疚,還與他再簽訂一份合約,將Steam原聲帶的收入全歸Louis F。

2024年2月20日,《小丑牌》正式在 PC 上市,接下來的故事我們都知道了,評論真的是壓倒性好評,無數遊戲實況主與評論家都淪陷,甚至連Netflix影集《黑鏡》創作者 Charlie Brooker 都推文說:「這款遊戲的上癮度比現實賭場還可怕。」

但巨大的迴響也帶來一些麻煩。因為遊戲外觀與撲克太相似,一些地區認為此遊戲「會教玩家賭博」,將小丑牌的遊戲分級從 3+ 改成 18+,某些國家還將小丑牌直接下架。

玩過的人都知道,遊戲內完全沒有課金要素、微交易機制、更沒有真錢賭博機制,Playstack與 LocalThunk都極力上訴。最後雖然多數地方重新上架,但年齡分級仍保持在18+,成了一段尷尬的爭議插曲。

儘管如此,大家對遊戲的熱情不減。發售當天 8 小時內,營收超過 100 萬美元,十天後銷量突破 50 萬,六個月後登頂 200 萬。2024 年TGA上,《小丑牌》一口氣奪下「最佳獨立遊戲」與「最佳初登場獨立遊戲」兩大獎項,甚至在金搖桿獎上也拿下許多獎項。

對許多獨立開發者而言,這種「從默默無名到世界都在討論」的故事,簡直就是活生生的奇蹟。

LocalThunk 說:「我當初只是在家裡隨便實驗,把大老二跟拉霸概念揉一起,完全沒想過市場面怎麼樣。也沒做過什麼技術測試或三天概念驗證,我就開始寫程式了。回頭看,似乎很多成功的遊戲都會精準評估或不停迭代,而我幾乎就是憑著直覺一路做下去,幸運的是,大家居然買單。」

LocalThunk 目前依然堅持匿名,他說我不需要向別人證明我喜歡做遊戲,會取LocalThunk這個名字就是因為在遊戲之外還有別的身分,這款遊戲不是我,至少我不想要他是,我喜歡做遊戲,我也喜歡他表現很好,但我也想要跟這款遊戲切割開來,我認為這樣比較健康。

他會持續釋出《Balatro》的更新內容,包括新增小丑牌、更多關卡與遊戲模式,預計2025年會有一次大規模改版,讓老玩家繼續在牌桌中尋找新的組合樂趣,新作方面,則暫時沒有公開任何消息,只說:「一旦開始做下一個遊戲,我會回到最初的狀態——不讓任何人知道,直到我自己覺得它夠好為止。」

當遊戲媒體訪問他「是否有話想對《小丑牌》的支持者說」時,他的回答是:「我最驕傲的是,自己終於把一個作品完整做到了結束。更感謝所有喜愛它的玩家,是你們讓我得以繼續這份職業。希望大家還能一直享受遊戲內的 combo、衝高分,也一起期待往後更多更新!」

那以上就是小丑牌在遊戲以外的那些事情,接下來講到我自己的評價,其實我滿猶豫,一個角逐年度遊戲的作品,我有資格給他評價嗎?不過還是試著講講我的看法吧,我認為最好玩10分我會給10分,我覺得他比爬塔還要有毒性,玩法更簡單、爽度更高,一把接一把的玩,我玩爬塔還會需要休息一下,但玩小丑牌就一點都不會累,這也是我認為小丑牌其實跟前面大家討論的每一款遊戲都不一樣,雖然很多看起來很像,但實際體驗後就會發現他們都是完全不同的,這也讓小丑牌能在今年推出後就這麼吸引人為之瘋狂,除了遊戲機制本身毒性就很高之外,對於喜愛這類遊戲的人來說,小丑牌走出一條跟別人不一樣的路,這對roguelike卡牌構築玩家來說是相當特別的事情。

藝術性方面最高10分我會給6分,音樂很有特色,而且小丑牌的設計真的滿有意思,有機會可以再做一集來聊聊小丑牌的各種小丑,成就難度方面最難10分我會給8分,我很喜歡玩roguelike遊戲,大家看我頻道上的攻略影片應該就可以發現,只是喜歡歸喜歡,但我玩得沒有那麼好,不像其他隨便就全破的神人,我喜歡玩可是很掙扎,名符其實的痛並快樂著。

那以上就是我們今天的內容,從整個開發《小丑牌》的過程中可以看出,他的成功並非只憑運氣——背後藏著開發者對開發遊戲純粹的興趣、對直覺設計的堅持,以及即使玩家意見與開發者的理念有衝突,仍願意改進的開放態度,讓這款遊戲不僅是商業作品,更是開發者對自己的堅持跟熱愛,透過一副撲克牌與奇幻美術,將這份熱情傳遞給全球玩家。

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