2025年1月19日 星期日

【息焉遊焉 Ludology】 Cookie Clicker與放置點擊遊戲的故事

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大家有玩過這種遊戲嗎?這種休閒放置點擊遊戲,在2013年突然流行起來,那時候我跟朋友們也都玩得很瘋,明明也不是連線遊戲,卻有種超級上癮的魔力,突然回想起來也斷斷續續的玩了十幾年,今天就跟大家來聊聊cookie clicker這款遊戲。

Cookie Clicker是一款放置點擊遊戲,它在推出之後迅速在網路上爆紅,甚至時隔多年仍有忠實玩家還在玩,除了我,現在還有12000多個人跟我一樣,12000人是什麼概念?就是還可以在steam同時在線人數排名前百之內,與巫師3、deadlock不相上下,為什麼一個只需要點擊餅乾、升級、看著餅乾數量變多會這麼上癮、這麼具有代表性?我會先介紹Cookie Clicker這款遊戲,談談「放置點擊」這個類別的歷史,還有cookie clicker的作者跟開發過程,最後在聊聊我的評價。

Cookie Clicker簡介

在2013年8月一款概念簡單粗暴的遊戲上線,讓玩家只是為了點餅乾而點餅乾,再用餅乾買更多東西來生產餅乾,玩家製造各種天文數字般的餅乾,多到你會的詞彙量根本沒辦法形容這麼多的餅乾,例如10的72次方叫做trevigintillion,中文中根本沒有給這麼大的數字取名字,還得從印度佛教中找字來用,10的72次方叫做大數,天知道下一次用到這個單字的時候是什麼時候?整個遊戲就是製造餅乾,我們買的所有設施跟升級都是為了製造更多餅乾,為什麼是餅乾?不知道、不重要、不用在意,讓這款遊戲充滿了黑色幽默以及難以理解卻又很好理解的滿足感。

其實一開始,Cookie Clicker並沒有那麼複雜,它是個在瀏覽器上就能玩的簡單網頁遊戲,可以把瀏覽器掛著放著不管,一段時間後回來就看到你有一大堆餅乾,正是這種「掛機生產」的機制,讓人一旦開始就很難停止,在2021年還把遊戲登上steam,更支援多國語言在地化,也包含中文,我也二話不說買下來支持作者。

現在的cookie clicker已經是作者把以前嘗試過的各種東西都塞進來的集大成之作,遊戲過程中會看到各種隨機事件或是小彩蛋,例如給你很多加成的黃金餅乾,或是購買農場可以種植餅乾作物、購買銀行可以炒餅乾股票、甚至還有餅乾巫師跟餅乾神廟給你祭拜,都會促使你想再多玩一會兒,看看自己的餅乾能不能越來越多。就這樣,你可能發現:欸,幾個小時後、甚至天都亮了,你還在看著螢幕上那個超大的餅乾,想着最佳升級的路線是什麼?一個接一個的目標和成就,總能勾住玩家的注意力。

放置遊戲歷史

Cookie Clicker引爆這種放置點擊遊戲的熱潮,但最一開始這類遊戲不是由他而起,最早可以追溯到2002年發布的《Progress Quest》,是公認放置遊戲的始祖,在當年直接挑戰遊戲設計的原則,他的出現讓大家發現其實這種零互動的遊戲有種神奇的魔力存在,越來越多人發現這種玩法非常魔性,也越來越多作品陸續出現在市場上,大約在2008~2010年之間,由於facebook、智慧型手機的普及,那時有許多遊戲發布到facebook上就爆紅,像在台灣最具代表性的就是《開心農場》,此外還有candy crush、farmville、開心水族館,以及我那時候最愛的餐城restaurant city,這些除了candy crush之外都屬於放置遊戲,搭著社群媒體的風向讓大眾愛上這種遊戲類型,當時大家是稱他們為社交遊戲,而有個電子遊戲研究員Ian Bogost,為了諷刺這類型社交遊戲的風潮,在2010年開發了《Cow Clicker》,遊戲的玩法是每6小時點擊自己或者臉書朋友的牛來賺取點擊,玩家可以課金來跳過這6小時,並客製化自己的牛的外觀,開發這款遊戲的目的是諷刺Farmville這款當時在臉書上非常紅的遊戲,因為他認為Farmville只是透過邀請其他用戶加入遊戲來鼓勵用戶繼續玩遊戲,並為購買虛擬物品的人提供獎勵,但他沒想到的是,《Cow Clicker》在發布後短短兩個月就有超過5萬名玩家,成為Cookie clicker的靈感來源。

法國獨立開發者Julien Thiennot,他在網路上以Orteil這個名字活動,在2013年的某個晚上,靈光乍現地做了一個「點擊餅乾就能拿分數」的原型,他只花了幾個小時就完成原型並把它丟到網路上,Cookie Clicker在網路上爆紅,這是Orteil也沒有想到的事情,在以前的訪談中他說他當時甚至沒有把cookie clicker當成遊戲來看待,他原本不應該是有趣的!沒想到這個隨便做的玩笑作品卻轟動全球,也引爆這種閒置點擊,或叫做增量型遊戲的熱潮,例如,2014年《Adventure Capitalist》改成用金錢投資賺錢、2014年《Clicker Heroes》則加入類似 RPG 的角色打怪機制、2016年《Tap Titans》則走向手遊點擊的代表作,並加上更多可自動生產資源、養成角色的系統,這種簡單、關掉一陣子再打開還可以變強、推進進度的遊戲非常受大家喜愛,直接挑戰了在此之前大家對於遊戲的定義:必須要有一定程度的挑戰和操作,最好還要有很棒的故事,或是明確的遊戲目標。

為什麼放置點擊遊戲這麼吸引人?Orteil認為這類遊戲的目標就是看著數字不斷增加,現實生活中有太多事情沒辦法順著我們的想像進行,也不知道付出會不會有回報,甚至你玩其他類型的遊戲,也可能第一關王都打不過,最後棄坑,就是玩黑暗靈魂三的我,但放置點擊遊戲完全操之在你,所有事情都照著你的預期進行,這一點就給了許多人、包括我,很大的掌控感跟滿足感。

這種心理狀態完全可以用心理學家史納金最著名的史納金箱實驗來說明,他在1938年設計專門用來做動物實驗的史納金箱,將老鼠關進箱內。箱內只有一根拉桿與兩個閃燈按鈕,讓餓肚子的小白鼠在裡面掙扎探索,誤觸了拉桿、讓食物掉出,經過多次到處碰,小白鼠漸漸地將「碰到拉桿就有食物掉落」的意識產生連結,只要肚子餓牠就碰拉桿,食物是種酬賞,增強老鼠在實驗中快速學會碰拉桿這個行為。

史金納由此得出結論,動物的行為都可以由獎勵性訓練習得,甚至光靠獎勵就能塑造人類行為,只要持續訓練,動物或人類都可以學到本能以外的技能。

接著史納金又想說,如果獎勵是不固定的呢?原本假設是說小白鼠如果發現有時候有有時候沒有,他很快就會不去碰了,也就是原本的意識連結會重置,結果小白鼠不僅沒有停止,反而更瘋狂的去按壓拉桿,無論有沒有食物掉出來。

史納金的實驗被用到發展心理學及行為經濟學等許多領域,當環境被操縱的時候,行為就會改變,最後也被應用到社交遊戲、現在的手遊基礎、甚至賭博機台上面,Orteil也深知這個理論,他在訪談中也說,他有意識到遊戲機制與史金納箱的相似性,而他和其他同類型遊戲開發者都在努力設計更複雜的系統,而不僅僅是基本的史金納箱。

可能很多人會問,既然放置點擊遊戲不只有Cookie Clicker,同時期有那麼多看起來更好玩的遊戲,為什麼Cookie clicker會被我說最具代表性呢?我認為有幾個原因:

  1. 主題簡單好懂,餅乾,一個全世界都有的食物,在所有文化和語境下都沒有認知上的偏誤,都是一種簡單、好吃、變化多樣的食物,相比其他同類型遊戲的主題,Cookie clicker的「敘事」比較能被全球玩家接受。
  2. Cookie Clicker 的玩法簡單到不需要任何教學:就一塊餅乾,你點了就可以得到餅乾,然後把餅乾花到升級上,再賺到更多餅乾,幾乎所有玩家都能在幾秒內上手,而且可以直接在網路上玩,不需要下載、安裝,也沒有課金機制,這種低門檻、零成本的特點,在遊戲初期能夠大幅擴散,提高話題度。
  3. 遊戲過程中,你會發現介面顯示的新聞、升級描述跟成就名稱都相當有趣,帶點荒謬的感覺——例如人們專門為你建造了餅乾博物館、外星人都想來嚐嚐你做的餅乾,這些元素讓遊戲充滿類似迷因的效果,也引起許多玩家的二次創作或討論。
  4. 因為遊戲在網頁上就能玩,任何人都能輕易分享、轉發,再加上2013年那時候各種社群平台及小遊戲網站極為流行,一些部落客、YouTuber、線上論壇紛紛討論 Cookie Clicker,於是它在短時間內爆發式擴散,引發所謂的「現象級」熱潮。

總結來說,Cookie Clicker在放置點擊類型遊戲的爆紅過程裡,扮演了領頭羊的角色,不僅把這類型遊戲帶入主流視野,也奠定了後續很多遊戲的核心玩法基礎,直到今天我們還是會看到手遊或小黃遊仍然採用類似的模式。

然而,也有人對這類遊戲提出批評,認為放置點擊遊戲零互動、沒有操作深度可言,甚至有人質疑「這能算遊戲嗎?」;也有人覺得它們浪費時間,把人困在一種「假性的成就感」裡面,對此,我想最終還是回到本頻道一直在強調的:回歸到遊戲的基本定義,如果你能從中得到樂趣、或在壓力之餘找個放鬆方式,那它就是個遊戲;如果你真的覺得「點點點」沒有意義,那大可不必強迫自己玩,遊戲類型千百種,有人熱衷於玩挑戰自己極限的高難度操作技術型遊戲,也有人喜歡純粹掛機的放置型遊戲,一切都看個人的興趣與心態,而且不管再怎麼樣,都還是比只強調DEI卻不好玩的遊戲強太多了。

Orteil自己有經營一個名叫「Orteil’s Game Oven」的網站,把自己開發的各種奇怪小品遊戲一併分享出來,裡面也包含了他自己開發的放置點擊遊戲製作大師工具,Cookie Clicker的成功,算是遠遠超過他想像,更有趣的是,他曾提到「這款遊戲本來只是想要表現出『閒置娛樂』的諷刺與調侃」,結果卻反而成了放置點擊遊戲中最成功、最長壽,也最被大家津津樂道的代表作。

我的評價

接下來聊聊我對這款遊戲的評價,遊戲性方面最好玩10分我會給8分,其實玩過許多放置點擊遊戲,機制上大家都非常熟悉了,甚至可能每個升級的成長曲線都是抄來抄去,差異不是很大,那Cookie Clicker跟其他爛大街的同類型遊戲差在哪?為什麼大家去玩Cookie Clicker而不是Coconut?我認為放置點擊遊戲演變到今天其實比當年大家認為的有深度許多,這類型遊戲好玩的關鍵不只是機制跟數值,而是遊戲敘事,聽到這邊可能很多人覺得我在公沙小,一個放置點擊遊戲跟敘事怎麼可能放在一起講?但在遊戲設計領域中,遊戲敘事不只是故事或劇情,跟影劇或小說不同,由於遊戲是可以在各種方面與玩家互動,因此除了劇情,場景、音樂、音效、氛圍、對話、選項、玩法、介面全部都是遊戲敘事的一部分,這所有的東西都讓玩家沉浸在遊戲中,成為遊戲的一部分,不論哪一種遊戲都是有敘事的,cookie clicker跟其他遊戲都不例外,但Cookie clicker相比同類型遊戲做更好的就像我們前面講的,採用了全世界都能用自己方式理解的元素,並向外延伸成讓整部遊戲全部都圍繞餅乾這個主題,這也是為什麼他能比別人更強,而目前唯一比他強的同類型遊戲就是先前也引起不小爭議的Banana,拿這個來比較應該就能更好理解所謂的遊戲敘事是什麼感覺。

藝術性方面最高10分我會給4分,原因是我總覺得這款遊戲的美術有種詭異的美感,我get不到,另外因為要長時間掛機去做別的事情,我也會將遊戲音樂跟音效都關掉,我覺得這也讓包含我在內的大部分人其實沒辦法好好欣賞遊戲的音樂,是滿可惜的地方。

成就難度方面最難10分我會給3分,雖然說大部分成就都是花時間去點點點,但要花的時間還真不是普通的久,因為成就太多了,另外還有一些隱藏的成就,可能還是要花時間嘗試或看攻略才能獲得。

那今天的內容差不多就這樣,Cookie Clicker的出現,讓遊戲圈看到了一種特殊的遊戲形態:它幾乎沒有任何傳統遊戲的元素,卻能創造極大的黏著度,更重要的是,Cookie Clicker 開啟了「放置點擊遊戲」的浪潮,讓更多人嘗試模仿或進化出不同風格的作品,也讓許多獨立開發者有了新靈感:原來「遊戲」不一定要有激烈的對戰、動人的劇情;有時候,只要點一個餅乾,就能讓人感受到無比的快樂,甚至還會投入計算更複雜的數學問題,也開啟手遊圈錢的新模式。

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