影片版本在這邊
我最近在玩勇者鬥惡龍3 HD-2D重製版,最近才解完全成就,這是我第一次接觸勇者鬥惡龍這個系列,在玩的過程中就有許多感想想來跟大家討論,主要還是近年在討論JRPG也就是日式RPG的時候,我們總是能看到很多人在那邊講「JRPG已死」、「真的玩不下去」,好像JRPG已經變成夕陽遊戲,準備被蛋雕。
不過如果大家仔細想想,每年TGA都還是有很多JRPG入圍和得獎,表示在數量和品質上都有相當不錯的成績,真的有像大家說的那麼不堪嗎?所以我想用這集來跟大家討論JRPG的前世今生,從興起到強盛,再轉衰弱的過程,分析技術演變、日本和西方國家市場的影響、開發商的策略和哪裡出現了致命的失誤,最後也跟大家一起探討現代JRPG的新方向和重返榮耀的可能性,來找出JRPG是不是真的已經被淘汰了。
JRPG 的興起與黃金時代
提到JRPG的黃金時期,那一定是1980~90年代,1986年,由艾尼克斯開發、堀井雄二創作、鳥山明美術設計、椙山浩一作曲的《勇者鬥惡龍》問世,奠定了傳統JRPG的基本樣板,堀井雄二深受CRPG《創世紀》和《巫術》的啟發,設計出勇者拯救世界的經典劇情,玩家扮演的英雄與各種職業的夥伴組成隊伍,在隨機遇敵的回合制戰鬥中成長、升級,最後打敗要毀滅世界的魔王 ,這套模式大獲成功,雖然在西方國家銷量不多,但是在日本賣出了200萬份,這在1980年是非常誇張的數字,也深深影響未來40年到現在。
《勇者鬥惡龍》的成功也催生了另一款他最大的對手,就是史克威爾開發、坂口博信擔任製作人在1987年推出的《Final Fantasy》,坂口博信之後也提到當時他自己很清楚勇者鬥惡龍的團隊跟他是天壤之別,因為他自己就是鳥山明的粉絲,不過說實話,當年誰不是呢?最後雖然《Final Fantasy》的銷量大約只有勇者鬥惡龍的一半,不過其中超過一半的銷量是來自北美地區,JRPG能在當時開創一個時代,勇者鬥惡龍影響日本本土最為深遠,但是受到他啟發的Final Fantasy則影響了西方國家,那個時代遊戲畫面沒那麼精緻,玩JRPG就像讀一本冒險小說,需要時間堆疊劇情發展跟對角色的感情,這也是JRPG那麼受歡迎的原因,因為當時並沒有類似的沉浸、互動式的娛樂能跟他競爭。
在這之後,JRPG進入了百家爭鳴的黃金年代,除了前面提到的艾尼克斯跟史克威爾兩家開發商,1987年SEGA的《夢幻之星》和日本Falcom的《伊蘇》、1992年Game Arts的《露娜 銀河之星》、1995年南夢宮的《時空幻境》等等,不過這邊的黃金年代嚴格來說只能算是在日本的部分,因為直到16位元主機,也就是第四世代主機像是超級任天堂的時代,最暢銷的兩款RPG遊戲是《Final Fantasy VI》和《勇者鬥惡龍VI》,都超過300萬份,雖然《Final Fantasy VI》在海外銷量比勇者鬥惡龍好很多,而這款遊戲也是系列作粉絲眼中的代表作,但多數人可能是玩PS1重製版或GBA移植版,在超級任天堂上的銷量其實沒有很好,坂口博信自己也說這款遊戲在美國的銷量讓人失望,每當有粉絲跟他說他最喜歡的是6代,他的回覆都是:那你當年怎麼沒買?
不過史克威爾與艾尼克斯不同,他們深信RPG遊戲的市場在北美,於是沒有像艾尼克斯那樣留在日本,而是持續將作品帶到美國市場,也讓《聖劍傳說》和《超時空之鑰》這些系列取得還算可以的成績,JRPG一直保持穩定成長,也讓日本開發商發現,如果能夠用一些方法把JRPG這類遊戲推廣給大眾,也許可以取得更大的成功,畢竟當時最受到北美玩家歡迎的還是動作遊戲,而第四世代遊戲機大廠不管是任天堂還是SEGA,都不太想把行銷預算花在海外,當然,自家開發的遊戲還是大力推銷,但卻不會花預算在第三方遊戲上,而開發商不管是史克威爾還是艾尼克斯也不願意投太多錢去海外行銷,至少在第四世代主機時期還是,不過時代已經悄悄的在改變了。
第五世代:新一波黃金年代
到了遊戲機第五世代,剛切入主機市場的索尼把一款不怎麼樣的JRPG《Beyond the Beyond》帶進playstation裡,這款遊戲評價普通,甚至可以說是JRPG裡的糞game,但他還是在歐美市場賣出快20萬份,這也讓其他開發商蠢蠢欲動,如果連糞game都能賣這麼好,那我家的好遊戲又可以賣到什麼程度?
20萬份放到今天來看可能少到不行,只是還要考量當年開發預算跟時間都跟現在完全不一樣,那時候20萬份的銷量已經賺得還不錯了,放到現在的話可能公司地板的草都跟我一樣高了,這也能看出之前我們講到勇者鬥惡龍跟Final Fantasy的銷量是多麼誇張。
抱持著嘗試的心態,1995年KONAMI的《幻想水滸傳》也在PS上發行,也發現歐美玩家逐漸接受JRPG的玩法,我們在文明那一集說過,3D遊戲的出現改變了很多事情,可以說直接把2D打趴在地上,我們從超級瑪利歐64打破當時銷售紀錄就可以看出來,3D的畫面跟操作因為新鮮而大受歡迎,史克威爾也在這時候做出一個永遠改變主機市場的決定,他們與一直以來緊密合作的任天堂分道揚鑣,轉向索尼的重金禮聘,這段故事以後有機會我們再好好聊聊,今天的重點還是在JRPG發展上面,總之,1997年,《Final Fantasy VII》問世了,一推出就迅速占領了歐美玩家的主機。
《Final Fantasy VII》被許多人譽為有史以來最偉大的遊戲,在此之前從來沒有遊戲比這款更華麗、更精緻、也更宏偉,讓玩家在玩過之後,還想玩到更多類似的遊戲,帶動了新一波JRPG的熱潮,像是1997年Game Arts的《冒險奇譚》、1998年Atlus的《Thousand Arms》,也因為FF7的成功,讓史克威爾後續推出的《異域神兵》、《SaGa 未拓領域》甚至是FF8都有不錯的成績,FF7和FF8都在PS1的銷售前5名,僅次於《跑車浪漫旅》系列,可以說是PS1的生命週期很大一部分是這兩款遊戲所帶動的。
JRPG受歡迎的元素與文化背景
JRPG有一套獨特的魅力,與強調扮演、自由探索的西方RPG不同,日式RPG更熱衷於講述一個壯闊的故事,讓玩家沿著設定好的劇情軌道推進,這種敘事風格的形成,與日本動漫文化有著密不可分的關聯——日本遊戲開發者很早就在遊戲中建立起完整的劇情脈絡和世界觀,他們受到漫畫和動畫的啟發,善於營造出豐富的角色形象和精心架構的奇幻世界,在真正開始寫劇情之前,就已經先確立了角色、設定和世界觀三大要素,使大多數JRPG都帶有濃郁的幻想色彩——架空的世界中有自己一套規則和細節,每個人物、怪物、道具都融入在整個世界的脈絡之中。
這種精雕細琢讓JRPG充滿了獨特的魅力,就好像讓玩家踏入一部互動式的長篇奇幻小說,此外,相較於西方遊戲喜歡做成逼真寫實的畫風,JRPG受到勇者鬥惡龍影響,更喜歡用動漫的美術風格來呈現幻想世界,視覺上更誇張浪漫,剛好迎合了日本玩家的審美和想像力。
然後回合制戰鬥和角色培養是JRPG的核心機制,這種機制能讓劇情推進,也給玩家帶來策略思考的樂趣,早期JRPG採用隨機遇敵和回合制戰鬥的系統,玩家需要在一大堆指令選擇中與敵人對抗,透過戰鬥獲取經驗值提升角色等級和能力,雖然對部分西方玩家來說,這種慢節奏、選擇式的戰鬥有一點呆板,但在當年卻極具吸引力——它讓玩家得以深度培養角色、規劃戰鬥策略,同時不打斷敘事的節奏,戰鬥既是推進劇情的關卡,也是展現角色成長的舞台,隨著劇情發展,玩家操控的角色從初出茅廬的菜鳥逐漸成長為拯救世界的英雄,這種陪伴和養成的成就感,是JRPG給玩家的正面回饋之一,如果說西方RPG讓玩家扮演任何他們想成為的角色,那麼JRPG更像在觀看角色的冒險,在既定的劇情中體驗角色的成長與命運,有時候投入的情感會更加濃烈。
玩家在體驗遊戲時,既為角色間的羈絆而感動,也在打倒魔王的最終勝利中體會到熱血沸騰的滿足,可以說JRPG的成功之處在於把玩家帶入了一個個精心設計的冒險故事,讓人願意全身心投入到其中,正因如此,故事和角色幾乎就是JRPG的全部——如果劇情敷衍、平庸,角色扁平無味,那再精美的畫面和複雜的系統也挽救不了這款遊戲的命運,換言之,如果劇情不好,那這遊戲就幾乎已經涼了。
意想不到的勁敵:寶可夢
任天堂在3D JRPG的戰場上輸得一蹋糊塗,任天堂64上面一直沒有能與PS對抗的JRPG遊戲,當時的任天堂社長山內溥可能曾經後悔拋棄史克威爾,不過這個後悔應該非常短暫,因為任天堂有個新的秘密武器一直賺到今天,就是寶可夢紅綠版,關於寶可夢到底能不能算在JRPG的範圍裡面,每個人都有不同的見解跟想法,我自己是覺得寶可夢符合JRPG所有的要素,有夥伴組成隊伍、隨機遇敵、回合制戰鬥、成長、升級,那他當然是符合JRPG形式上的所有要素,只是是一個故事說得不那麼好的JRPG。
總而言之,寶可夢的成功不用我多聊,以銷量而言,也沒有任何一款RPG能打敗寶可夢,如果說FF7在商業跟口碑上都獲得超級巨大的成功,那寶可夢就是一場文化革命,引領30年的風潮,這在遊戲圈是前無古人、後無來者的存在,也可能因為他是如此破格,導致有部分人認 為寶可夢不應該被算在JRPG的範疇裡面,話說回來,紅綠版的出現也比FF7早一年,所以認為寶可夢不是JRPG的意見也是有一點道理,因為寶可夢並沒有把JRPG帶向更高的境界、沒有拉抬整個類型的銷量,寶可夢跟JRPG就好像兩個不相干的類型,彼此不衝突也不影響,也因此FF7的成就對於JRPG而言是更重要、影響更大的。
技術革新與西方崛起 JRPG 面臨的挑戰
但在2000年後,JRPG就開始逐漸走下坡,2000年後是PS2主導的時代,在這上面《Final Fantasy》系列都還是有很高的銷量,像是2006年的《Final Fantasy XII》,雖然銷量不如前面幾代,但還是有640萬份的銷量,只是在那時候,XBOX 360問世、玩家也準備轉到PS3上面,硬體技術的進步讓遊戲開發進入了HD高畫質時代,開發成本和複雜度指數增加,雖然新技術帶來全新的表現力,可是另一方面也代表人力、資金和技術積累遠遠超過以前的開發,許多日本開發商在這時候顯得力不從心,前卡普空的名製作人稻船敬二當時就在受訪時表示:「大家都在做糟糕的遊戲,日本已經落後至少五年.…..如果業界不改變,我們就完了。」
這段話就可以知道,曾經領先世界的日本遊戲產業,已經跟不上技術的進步了,而日本的電玩產業也跟日本的經濟狀況一樣持續走下坡,日本遊戲產業規模從90年代巔峰時期的5370億日圓縮減到2014年的3260億日圓,這樣的衰退在JRPG上更為明顯,進入高畫質時代後,許多JRPG大作都因為開發進度緩慢或品質不佳而使系列口碑受損、停滯甚至bang不見,以前那種每年、每半年一款JRPG新作亮相的盛況已經看不到了。
就在這個轉捩點,西方遊戲開發商的興起改變了全球玩家的口味,JRPG不再是冒險遊戲的唯一選擇,歐美開發者紛紛推出引人注目的大作,從第一人稱射擊到開放世界冒險,西方遊戲在敘事和玩法上都有超大幅度的進化,像是2001年的《最後一戰:戰鬥進化》徹底改變人們對射擊遊戲的印象,它把像電影一樣的劇情融入到刺激的第一人稱戰鬥,玩家不再需要閱讀文本或看過場動畫來體驗劇情,而是把自己置身在劇情裡面,技術的進步讓射擊遊戲也能講出好故事、塑造角色,這對以故事為賣點的JRPG來說是一大衝擊,除此之外還有《戰慄時空》(Half-Life)、《決勝時刻》(Call of Duty)這些FPS大作接連問世、席捲市場,曾經是產業標竿的JRPG變得黯然失色。
同時,由於個人電腦慢慢普及,西方CRPG類型也慢慢崛起,CRPG給玩家更龐大的世界觀和更自由的對話選擇,例如BioWare的《柏德之門》系列、《絕冬城之夜》和《闇龍紀元》系列;Bethesda的《上古卷軸》系列和《異塵餘生》系列等等,它們讓玩家擁有非常高的自由去決定角色的行動與故事走向,相較之下,JRPG線性封閉的劇情結構開始遭到部分玩家和評論界的嫌棄,西方評論者對JRPG開始失去耐心,批評他們裹足不前,戰鬥節奏緩慢老套、劇情套路老舊、過度依賴冗長對話等等,曾經讓玩家感動落淚的劇情,卻在這時被說成「陳腔濫調的老梗」。
在這樣此消彼長的狀況下,許多曾經的JRPG死忠玩家開始轉投CRPG的懷抱,於是JRPG是不是GG了的討論在2014年左右在國內外都瘋狂討論,在90年代講到RPG,絕對是勇者鬥惡龍、Final Fantasy,在台灣還有軒轅劍和仙劍奇俠傳,但到了2010年左右,都是異塵餘生、上古卷軸,西方開放世界RPG在2010年代稱霸市場,JRPG被擠出了競爭的舞台。
總之,隨著技術發展的壓力和市場偏好的轉變,JRPG在21世紀初面臨前所未有的危機,當別的遊戲類型也能講好故事、秀出華麗畫面跟動畫的時候,JRPG曾經獨步天下的敘事優勢不再明顯;反之,慢節奏和過時的機制開始顯得拖拖拉拉,JRPG像當年的NOKIA一樣,其實沒有做錯什麼事,但也因為沒有做對事情,導致整體的衰退。
日本開發商的堅持與迷失
日本開發商真的什麼都沒做嗎?其實大家還是有在做各式各樣的嘗試,有的人選擇堅守傳統、有的人轉戰新平台,有的人試圖推陳出新、向西方看齊,還有一些人就G了,從此被人遺忘,當時不少日廠早就發現自己很難在高清家用主機上跟西方3A大作競爭,於是轉向掌機與手機平台,將JRPG的靈魂保留下來,隨著任天堂DS、索尼PSP等掌上遊戲機在2000年代後期崛起,開發成本較低且更迎合日本市場口味的掌機平台成為JRPG開發者的浮木,紛紛轉到掌機上繼續推出作品,例如已經合併的史克威爾艾尼克斯在DS上重製《Final Fantasy》,還推出《勇氣默示錄》這些新作;Atlus則將《世界樹迷宮》、《真・女神轉生》、《女神異聞錄》這些系列轉到掌機上開發,事實證明,掌機市場成為JRPG的避風港,粉絲仍然樂於投入體驗這些日式冒險,一些創意十足的JRPG還是可以贏得好評,例如史克威爾艾尼克斯的《這個美妙的世界》用DS雙螢幕操作和現代都市題材創造出有別以往的戰鬥系統、曾參與開發勇者鬥惡龍8的Level-5則把RPG玩法帶進足球比賽裡面,推出《閃電十一人》RPG遊戲;雖然能繼續在掌機上服務核心粉絲、磨練開發技術,但還是讓JRPG在主流市場中更顯得低調,吃不飽也餓不死。
另一邊,一些日本大廠選擇主動改革與創新,試圖重新贏回玩家注意,史克威爾艾尼克斯作為JRPG龍頭老大,在2000年代中後期採取了多種策略和嘗試,例如在2002年推出了系列首款大型網絡遊戲FF11,進軍MMORPG領域,在2006年的FF12中嘗試半即時制戰鬥與開放場景探索,努力讓系列玩法與時俱進,在2009年FF13採用了電影化的線性劇情表現和高速ATB戰鬥,希望以華麗視覺效果吸引新玩家,以及在2010年代以FF14再推出新的MMORPG,但這些嘗試不是每一個都受到好評,尤其FF13和FF14第一版不只受到粉絲,也受到全部玩家的猛烈批評,再再反映出日本大廠在創新道路上的掙扎,日本開發商一直在思考如何讓JRPG與現代遊戲市場接軌,有的嘗試融合西方式開放世界與沙盒要素,有的強化劇情表現和視聽震撼力,也有的乾脆想出全新的玩法,把JRPG元素融入不同類型的遊戲中。
現代 JRPG 的發展趨勢與復興希望
經歷了漫長的低潮時期後,JRPG近年來展現出浴火重生的跡象,想要再回到90年代那種在全球遊戲市場稱霸的黃金年代是不太現實,不過不可否認的是,JRPG正在自我調整、擁抱新一代玩家,重新找回屬於自己的定位和榮光。
經典IP的重製與創新為JRPG帶來希望,2016年Atlus推出《女神異聞錄5》,這款號稱JRPG最後希望,融合哲學、超自然題材與傳統回合制戰鬥的遊戲大獲成功,在全球都掀起熱潮,鮮明的美術風格、百聽不厭的音樂、成熟且深刻的劇情以及既懷舊又創新的玩法,《P5》不只有口碑,更創下系列銷量新高——包含皇家版在內累計銷量超過1200萬份,讓過去只賣幾十萬份的《女神異聞錄》系列成為現象級大作,甚至拿下TGA最佳RPG遊戲;此外,2020年史克威爾艾尼克斯推出重製大作《Final Fantasy VII Remake》,以現代技術重新詮釋1997年的神作,不僅找回懷舊氛圍,又加入即時戰鬥等新元素吸引年輕玩家,《FFVII Remake》發售後不負眾望,在短短幾個月內銷售將近500萬份,這些案例都證明了經典JRPG IP還是很強,只要製作精良、宣傳到位,玩家還是很願意買單。
除了老牌IP,新生的JRPG作品也在國際市場上受到不錯的反響,像是Falcom的《英雄傳說 軌跡》系列、SEGA的《人中之龍7》改走回合制RPG路線,都在近年獲得了系列作海外銷量新高和高度評價,萬代南夢宮的《傳奇》系列2021年最新作《破曉傳奇》也拿下TGA最佳RPG獎,證明只要品質夠好,傳統JRPG系列也能有好成績,除了大廠,許多小眾作品透過全球化的發行和社交媒體的傳播,吸引了新粉絲。例如史克威爾艾尼克斯2018年推出的懷舊風格JRPG《歧路旅人》意外在歐美市場熱賣,不僅創造HD-2D這種結合像素和3DCG的美術風格,也帶動後續像《三角戰略》、《百英雄傳》的銷量。
在這波新趨勢中,我們可以看到JRPG核心設計與當代元素的融合,可以說現代JRPG的成功案例符合孫子兵法所說「凡戰者,以正合,以奇勝」——在確保JRPG核心和靈魂的同時,大膽引入創新玩法和技術,或是香香的角色,來符合現代玩家的期待。
JRPG在未來或許難以重現昔日每年出神作、全球玩家瘋狂追捧的盛況,但我們完全有理由保持樂觀,經歷了幾波循環後,JRPG產業已經更加清楚認識到自身的優勢與缺陷,日本開發者在技術上追上進度,在設計上懂得平衡傳統粉絲和新玩家的需求,加上現在是個分眾的時代,一款遊戲不必討好所有人,只要滿足特定受眾就能取得成功,這對定位相對小眾但粉絲黏著度極高的JRPG來說,其實是一個非常有利的條件,未來我們會看到JRPG繼續穩穩前進,偶爾來些出圈的爆款作品,我認為,只要還有JRPG粉絲存在,就不能說這個類型沒落了。
所以JRPG真的沒落了嗎?
所以JRPG真的沒落了嗎?我認為從不同的角度來看都會有不同答案,如果以最純正的JRPG而言,那確實是沒落了,因為以今天的偏好來審視JRPG,從劇情、玩法或是畫面都不算特別吸引人,從前面的討論我們也可以看到,JRPG正在慢慢轉變,跟上遊戲開發的趨勢,將各種類型和機制融合在一起,也加入現代玩家比較習慣的機制,像是加速、自動戰鬥,盡量讓JRPG過去讓人詬病的冗長戰鬥得以加速,原本是粉絲才玩得下去的作品,偷偷的讓許多人甚至沒意識到自己在玩一款JRPG。
在劇情方面也不再只是勇者打敗魔王拯救了世界,現代JRPG加入更多偏向過去CRPG的劇情,有許多角色劇情支線、要在各種勢力之間周旋、也有隱喻各種社會問題在其中的優秀作品不斷推出,敘事手法有很明顯的變動,這些都符合玩家和時代的需求,可是在某種意義上,JRPG算是親手殺死過去的自己,所以曾經的JRPG可能已經不會再看到了,但同時JRPG這個遊戲類型卻還是會一直推出新作,到現在這個類型還是有很強的魅力,讓我們偶爾還是會討論以前的作品跟現代的作品,不會忘記這個由時代造就,卻也造就時代的遊戲類型。
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