2025年8月19日 星期二

SEGA虧損/DeNA大逆風/關稅影響變小?日系遊戲公司最新財報大解析!

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又到了每季來看遊戲公司財報的時間,因為各公司還在陸陸續續地公布財報,不過日本公司的財報都公布完了,所以我們一樣先來看日本遊戲公司在上一季的表現怎麼樣吧,日本遊戲公司真的很多,這一季開始又應觀眾要求新增了光榮和marvelous兩家公司,那我們就趕快開始吧。

KOEI TECMO

首先是第一次納入我們cover範圍的光榮特庫摩控股公司,整體來說這一季的數字不太亮眼,淨銷售和營業利益都雙位數的下滑16%和38%,數字看看就好,背後的原因和公司的未來規劃才更值得我們關注。

為什麼這一季表現看起來這麼爛?最主要的原因在娛樂事業部,尤其是線上和手機遊戲部門的銷售下滑,在其他人輪流出招的情形下,光榮什麼招都沒有,這一季端出來的只有信長之野望新生with 威力加強版,財務狀況自然受到很大的影響。

除了沒有新作,這一季也沒有舉辦任何大活動也是重要的原因,加上上一季因為週年慶和季節特賣表現特別強勁,這季就形成一個對比落差,家用主機和PC遊戲方面也是同樣的狀況。

不過公司的其他業務部門表現對比起來算是不錯,遊樂設備事業因為老虎機和小鋼珠機台授權收入增加,營收和營業利益都有成長,房地產事業也受惠於去年收購的KT Zepp Yokohama音樂空間的營運狀況不錯,表現都比衰退的娛樂事業強。

公司也談到他們未來的戰略佈局,這就滿有意思,他們正在進行大規模的「前期投資」,但這裡的前期投資不是指一次性的大筆支出,而是把未來遊戲的開發成本提前認列為當期的銷售成本。

這個做法的好處是可以避免未來因為遊戲表現不如預期而需要進行會計上的減值或沖銷,我覺得可以解讀成要爛就爛今年,這是一些公司有時候會採取的財務策略,在人力投資方面,光榮特庫摩也很積極,他們預計每年人事費用會增加約10%,透過積極招募和加薪來強化開發團隊,同時還計劃購置新的辦公空間,預估會花費約250億日圓。

最後就是公司是有計畫在這個財務年度端出新菜,從下下一季開始會每年端出新作品,今年10月會有《忍者外傳4》,還有專為Switch 2開發的《薩爾達無雙 封印戰記》。

最重點的大作就是《仁王3》確定會在2026年初發布,將登陸PS5和Steam平台,除了這些已經公布的作品,公司還透露有數款未公布的遊戲也預計在年內推出。

在手機遊戲方面,他們也有不少動作。像是在日本推出的《王者天下霸道》,還有專門為中國市場開發的《新三國志曹操傳》等IP授權作品。

公司現在針對不同地區採取不同的發行策略,北美、歐洲和中國特別著重發展主機和PC遊戲,日本、中國和周邊地區則著重發展手機遊戲,他們甚至以新加坡為據點,計劃開發印度和東南亞這些新興市場。

雖然這一季的財務表現確實不太理想,不過公司的股價卻沒太大變化,可能也是因為公司本來就給出不太高的財務預測,他們認為真正的關鍵在下半年,新遊戲的發布會帶動銷售和利潤的回升,不過公司也沒有因此修改全年財務預測。

我們這一季第一次看,所以我也沒辦法跟之前的比較,我們就持續關注吧。

卡普空

卡普空這一季再次展現他們強大IP營運能力和貧弱的營運型遊戲營運能力,延續前一季魔物獵人荒野上市衝擊市場帶來的強勢動能,本季營收達到455億日圓,年增54%,營業利益更暴增91%達到245億日圓,從遊戲銷量來看,卡普空本季賣出1416萬套遊戲,比去年同期的953萬套大幅增加,數位銷售佔比高達95%。

但最有趣的是,本季的銷量冠軍不是魔物獵人荒野,而是那些老兵們,這一季最大的驚喜是舊作銷量爆增,達到1337萬套,過去幾季通常都不超過1000萬套,創下歷史新高,是誰在大賣?是《惡靈古堡》和《惡魔獵人》兩大IP,尤其是《惡魔獵人5》,受惠於Netflix《惡魔獵人》動畫的帶貨效應,銷量顯著增長,光這一季,這一款2019年的老遊戲就賣出150萬套,在之前的短影片中我也有提到,這證明好的影視改編作品比傳統廣告更能帶動遊戲銷量。

《惡靈古堡》系列的舊作銷量也因為新作惡靈古堡安魂曲的預告而帶動大家回去複習跟補買前作,惡靈古堡村莊和惡靈古堡4重製版兩個最近的遊戲表現都很強,公司說這個成績完全符合公司預期,也有望可以達成連續第11年營業利益兩位數。

相比舊作賣爆,新作表現相較之下就滿尷尬的,這季推出了4款新作:《Capcom Fighting Collection 2》、《鬼武者2》復刻版、Switch 2版的《快打旋風6》和《國津神:女神之道》。

最讓人意外又不意外的是魔物獵人荒野,作為前一季就賣1000萬套的超級大作,這一季竟然只賣不到50萬套,現在看來遊戲的生命週期比我想像的還要短暫,已經不知道我2月的預測是對還是錯了,不過《快打旋風6》表現平穩,累計銷量已經來到500萬套,主要還是電競比賽一直在辦的關係,雖然最近好像被餓狼傳說搶走不少玩家,不過我認為最後還是會校正回歸的。

除了遊戲業務,卡普空的其他業務也表現不錯,街機業務營收56億日圓,年增15%,營業利益暴增82%,主要是這一季提升營運效率和結合周邊商品、扭蛋店、咖啡廳的多角化經營,成功提升客單價,這季還新開3家店,讓實體店面總店數達到56家。

娛樂設備業務成長更多,營收78億日圓,年增252%,營業利益49億日圓,年增353%,這一季新推出小鋼珠機台銷售約1萬台,加上舊機型《魔物獵人崛起》和《惡靈古堡5》的持續熱銷,讓這個業務線成為意外的獲利來源,其他業務營收22億日圓,年增103%,就是跟我們前面看到的IP跨界活動有關,像是電競比賽、Netflix動畫和各種品牌線下合作活動等等。

卡普空對未來展望的財務預測維持不變,也會維持「單一內容多用途」的策略核心概念,將IP價值最大化,Netflix動畫帶動《惡魔獵人5》銷量就是這個策略的展現,未來我們可以期待更多這樣的跨界演出,說不定真的會有新《魔物獵人》電影來拯救《荒野》的銷量,不要再給保羅安德森拍了。

卡普空這一季的表現證明,遊戲產業已經不是拚title了,而是可以進階到franchise甚至是IP,好的內容改編比胡亂推出新品更有效,8月底會有更多《惡靈古堡 安魂曲》的消息釋出,他會是卡普空這個財務年度的救世主嗎?我們持續關注。

KONAMI

上一季我們提到Konami靠著棒球和足球遊戲和遊戲王的連續安打策略交出不錯的成績,沒有大作也能維持穩健成長,這一季Konami總營收達到970億日圓,年增約8%,營業利益276億日圓,年增10%,延續去年的強勢表現,創下連續兩年的第一季都破新高。

不過對比去年全年17%的營收成長率,這一季成長速度明顯慢下來,這也反映出我上一季提到的疑慮,沒有重磅新作的情況下,單純依靠現有IP能維持多久的高成長?

來看看各個業務部門的表現,數位娛樂事業部門營收733億日圓,年增14%,部門營業利益279億日圓,年增17%,成長動能還是那幾個老面孔,棒球跟足球,但新的一年Konami開始佈局新作發布,《潛龍諜影 Δ: 食蛇者》預計8月28日發布,《沉默之丘 f》預計9月25日發布,還有《沉默之丘》重製版,這些重點新作表示公司終於意識到需要更多大作來推動公司營運。

娛樂事業業務和博弈及系統事業部門則表現出衰退,博弈甚至出現虧損,公司解釋是受到產品上市時間差異影響,以及原物料價格上漲和美國關稅措施影響,大家還記得的話,這兩個部門去年都還有雙位數成長,今年的開局就相當不順利。

運動事業部門則是意外的亮點,營收121億日圓,年增2%,但營業利益大幅成長75%達到4億日圓,新的皮拉提斯Mirror工作室擴展到64家,顯示這個部門的輕資產模式具有一定潛力。

Konami維持這個財務年度的預測,營收4300億日圓,營業利益1060億日圓,這個保守的財務預測代表管理層對現在市場環境的信心,但我認為是有機會樂觀一點的潛龍諜影和沉默之丘都是睽違已久的新作,尤其是潛龍諜影系列在今年有前製作人小島秀夫打出一片知名度,讓市場期待直接拉滿,雖然很多都是抱持著看衰的態度來期待,但如果,如果遊戲做得不差,那真的要超英趕美了。

另外就是遊戲王世界錦標賽這個月底將在巴黎舉行,也能帶動相關遊戲和動畫的熱度。

我自己認為接下來的兩款重點新作是KONAMI今年的關鍵,而我們很快就會知道成績怎麼樣了,大家怎麼看?一方面我真的也是抱持一個看戲的心情在看潛龍諜影,另一方面沉默之丘系列我是因為不敢玩所以完全不熟,我只知道這兩款是KONAMI除了遊戲王之外的王牌,那公司應該就要全力去行銷新作品,不過我覺得以我自己的觀感來說,公司還沒有全部動起來。

Marvelous Inc.

這一家也是我們第一次cover的公司Marvelous,這一季表現相當不錯,淨銷售額從去年同期的58億日圓大幅成長到87億日圓,成長50%,營業利益也成長272%,成長的動能主要來自數位內容和遊樂設備兩個業務部門都有很強的表現。

數位內容業務方面,6月推出的《符文工廠 龍之天地》市場反應不錯,加上海外子公司Marvelous USA發行的《百日戰記 -最終防衛學園-》Switch北美版,以及手遊的穩定貢獻,讓這個部門的營收達到52億日圓,年增63%。

遊樂設備業務表現更好,因為小孩愛玩到被台北市ban的寶可夢機台就是他們在營運的,不管是Pokemon frienda還是海外版《Pokémon MEZASTAR》的裝機表現都遠遠超過預期。

不過在公司在成本費用控管面臨一些壓力,雖然營業利益有些成長,但利潤率都比去年同期下滑,主要原因是主力作品《符文工廠》雖然銷售不錯,但開發成本太高反而壓縮利潤空間,匯率也造成負面影響。

另外Marvelous還有音樂映像業務,這業務主要就是舉辦音樂會、舞台劇這類活動,雖然營收些微下滑,但營業利益大幅成長230%。

在未來規劃上,數位內容業務有值得期待的作品,8月底會推出《
牧場物語 來吧!風之繁華市集》,9月初則有《機甲戰魔》新作,公司預估全年營收將達到350億日圓,營業利益20億日圓,沒有調整,我們就來期待下半年的表現吧。

任天堂

上一季我們提到任天堂在等待Switch 2的到來,去年整體表現疲軟但情有可原,那進入2026財務年度,Switch 2的時代終於正式登場,帶來的業績數字可以說是相當驚人,淨銷售額達到5723億日圓,年增132%,這個翻倍的成長幅度完全是Switch 2帶來的效應,營業利益569億日圓,年增4%,歸屬於母公司淨利960億日圓,年增19%,因為任天堂這一季賣了一些之前投資的股票賺了一些錢。

不過毛利率從62%掉到32%,營業利益率從去年的22%大幅下降到10%,淨利率也從33%掉到17%,這其實也好理解,因為這一季的收入很大一部分是賣硬體,硬體的成本費用就是比軟體高很多,都是為Switch 2做的投資。

那Switch 2實際表現怎麼樣?發售後前四天就賣出超過350萬台,創下任天堂所有主機首發紀錄,七週內更是突破600萬台,這一季的實際銷量達到582萬台硬體和867萬套軟體,首發遊戲瑪利歐賽車世界銷量563萬套,任天堂目前正在加強生產和供應速度,但即使表現這麼好,任天堂這一季依然維持Switch 2全年1500萬台的保守預測,我覺得關鍵就是從1轉換到2的能力,Switch沒有因為2出了就被完全淘汰,現在累積了超過1.5億台的龐大基礎和豐富的遊戲庫,Switch 2大部分向下相容也讓這個生態系更穩固,但反過來說,對某部分玩家來說可能也沒必要特別買2,都能玩嘛,而且1還沒有鑰匙卡,這都會影響2的銷量,就看任天堂要怎麼處理目前的新主機上的問題。

IP相關業務收入167億日圓,年減4%,少了電影的收入是差滿多的,實體的直營店都開在美國,現在美國經濟也沒這麼好,我猜是滿掙扎的,另外這項業務目前能期待的地方只有《薩爾達傳說》真人版電影確定在2027年5月7日上映。

任天堂維持這個財務年度的預測不變,淨銷售額1.9兆日圓,營業利益3200億日圓,未來發行的作品陣容,第一方的遊戲有《寶可夢傳說Z-A》、《密特羅德 究極4 穿越未知》等,我覺得這樣的遊戲陣容其實完全不夠強,觀察1代賣最好的前幾名遊戲,瑪利歐賽車、動物森友會、大亂鬥、曠野之息、奧德賽,然後才是朱紫跟劍盾,switch 2先出賽車固然是正確的策略,但現在還沒看到薩爾達傳說跟瑪利歐本傳遊戲的影子,這才是我前兩季一直講到第一方遊戲才會是主機銷量的關鍵,大金剛蕉力全開的評價是不錯,但沒有到能出圈讓所有人都想買主機回來玩看看的程度,我覺得任天堂的未來營運感覺沒那麼穩,當然,你也可以說等到新主機熱度下來之後,再推出薩爾達傳說跟瑪利歐遊戲引爆下一波熱度,不就穩穩穩了嗎?只是我覺得開發遊戲這件事在現代已經不是30年前一年一款的速度了,任天堂還在出什麼My Mario,本傳真的不知道還要等多久,但新主機的熱度可是會很快就掉下來的。

萬代南夢宮

萬代南夢宮這一季比去年更強,創下史上最強的第一季表現,營收3004億日圓,年增7%,營業利益還能成長18%到519億日圓,這一季光是鋼彈就有654億日圓的營收,比去年同期暴增81%,上一季才說到GQuuuuuuX的相關收入會放到這一季,加上遊戲《SD鋼彈 G世代 永恆》帶動整個系列,玩具部門營收1468億日圓,成長10%,除了鋼彈,這一季還有新的電子雞帶起復古潮流,數位部門營收1077億日圓,成長不多,但營業利益卻大幅成長47%到217億日圓,這個營業利益的改善來自於SD鋼彈手遊和《艾爾登法環黑夜君臨》,分別已經有超過600萬下載和賣超過500萬套,看來有成功逆轉剛發布時的負評,只是在新遊戲方面還是跟我們上一季看的一樣,就是陸陸續續的兌現,但依然沒有真正意義上的重磅大作。

IP製作部門在今年改組改名成為音樂映像部門,營收和獲利都有大幅成長,主要還是鋼彈的貢獻,遊樂設施部門表現就比較平淡一些,沒什麼亮點。

展望未來,萬代上修上半年的財務預測,營收上修到6050億,營業利益上修到900億,因為第一季表現太好了,不過全年的預測就沒有任何調整,我認為還是因為美國關稅的關係,這種不確定性,其實做任何調整都不是很有意義,因為沒人知道待會川普半夜起床尿尿會不會又發布什麼東西。

另外還有一個我很關注的專案,就是萬代、SONY跟Gaudiy的策略性夥伴關係,這一季的最新進度只有取了一個名字叫CW360,要在IP開發、內容製作、沉浸式娛樂各方面進行合作,過了一季才取一個名字,我覺得如果有這麼多不能講的合作策略,那幹麻要在財報特別用一頁,去除掉封面和封底就佔了決算簡報的十分之一的篇幅來交代一個沒有進度的東西呢?

DeNA

DeNA這一季表現依舊很強,營收417億日圓,年增23%,營業利益達到138億日圓,年增幅度高達620%,到底什麼這麼賺錢,當然還得是遊戲部門,光是這個部門的營業利益就有100億日圓,年增超過1000%,而我們都知道DeNA燒好香撈到《PTCG Pocket》這個搖錢樹,第一季平均月活躍用戶大概3900萬人,看起來很多但其實是個嚴重的警訊,上一季的這個數字是5100萬人,公司也坦承現有用戶的留存率下降,所以維持這個數字是他們的最高優先任務,預計今年內會有重大更新來提升留存率和登入頻率,我是比較想看他們要怎麼改,因為我就是玩一玩覺得無聊就退坑的人。

比較有趣的是,DeNA預計從第二季開始會推出大概兩款新遊戲,只是是什麼遊戲卻不說,只說會採用軟啟動策略,就是先在特定地區測試表現,再決定要不要全球發行,這種做法比較保守但也比較務實,可以避免一次過多投入但表現不佳的風險。

直播業務終於轉虧為盈,雖然只有10億日圓,但去年同期是虧損6億日圓,唯一賺錢的平台是Pococha,IRIAM虧損幅度有變小,公司還在持續控制成本和提升獲利能力。

體育業務表現還是很不錯,橫濱DeNA海灣之星隊主場比賽每場入場觀眾人數平均超過33000人,比去年同期還好,另外在上一季我們提到的智慧城市計畫也還在照計畫進行,醫療保健部門也依然躺在地上燒錢,沒什麼特別變化。

展望未來,公司依然沒有給出具體的財務預測,不過有提出一些數字,這個財務年度要達到150億日圓的營業利益,體育部門全年營業利益達到30億日圓,還在虧損的醫療保健要達到50億日圓,看起來是不太可能達成,上一季我們也講到DeNA要轉型成一間資料科學公司,大量投資AI並發展AI業務,現在公司給這個策略取名為AI-ALL-IN策略,跟萬代很像,過了一季只取了一個名字,其他都跟上一季一樣。

我認為DeNA現在是碰到一個瓶頸了,PTCG Pocket其實本來就不太耐玩,便利商店賣新卡包的速度都比手遊還快,玩手遊的人出了名的沒耐心,只要更新慢一點就不會每天玩,沒有每天玩的話不用多久就退坑了,大家不要生氣,我是在說我,我就是那個要一直給我新卡片不然我就刪遊戲的人。

SONY

SONY這一季的遊戲業務表現也很強,營收9365億日圓,年增8%,創下第一季歷史新高,營業利益更是達到1480億日圓,年增127%,這個成長幅度真的很驚人,也創下新紀錄,主要動能來自第三方遊戲和網路服務收入的增加,即使外匯匯率有負面影響約449億日圓,但整體表現強到不行,有稍微注意到這個數字的話,這是跟我們前面幾家公司的營業利益全部加起來差不多的數字,PlayStation的用戶參與度也有增加,每月活躍用戶數達到1.2億個帳號,總遊戲時數也成長6%,都是比PS歷代主機中表現最好的一代。

服務型遊戲像是MLB The Show系列、天命2和絕地戰兵2的收入就佔第一方遊戲收入的4成以上,6月發布《死亡擱淺2》,10月還會推出《羊蹄戰鬼》,看來第一方遊戲會有復甦的跡象,雖然《馬拉松》繼續延期,說是要進一步提升遊戲品質和敘事沉浸感,恩好喔你說,我也就聽聽而已。

展望2025財年,SONY上修部門營收到4兆3200億日圓,營業利益預測也上修到5000億日圓,說是因為網路服務收入增加和外匯影響,但馬拉松的延期還是有抵銷一部分。

法人問答環節,最受關注的當然就是關稅問題,不過情況看起來是有好轉,加徵關稅影響從上一季預期是1000億日圓下修到700億日圓,但不太會影響遊戲業務,因為遊戲業務的結構已經慢慢轉向網路服務和第一方內容,這部分是課不到關稅的,主機也因為已經賣很久了,受到的衝擊絕對比Switch 2小很多。

CyberAgent

CyberAgent這一季的財報不錯,淨銷售達到2107億日圓,年增11%,營業利益196億日圓,是去年同期的2.4倍,看起來一切都跟我們上一季預測的狀況一樣,最主要就是遊戲部門谷底反彈,上一季我們提到公司對這一季有信心,為什麼有信心?因為他們有《SD鋼彈G世代永恆》,剛剛在萬代那邊也稍微講到,全球下載量已經超過600萬,還打進營收排行榜,另一款就是爭議很大的《闇影詩章:凌越世界》,但發布兩週內全球下載量還是有200萬,可能公司自己都沒想到那麼多人這麼喜歡坐牢。

除了新遊戲,原本的遊戲表現超出預期,像是《賽馬娘》在Steam平台發行英文版,在美國和歐洲都衝上排行榜,動畫第二季也宣布10月開播,只是,真的,不要再鎖區了。

媒體與IP部門表現也很強,營業利益22億日圓,是去年同期的7.8倍,ABEMA上的各種內容也是未來持續耕耘的核心,走強化IP業務的多媒體特許經營策略,目標是打造在全球取得成功的IP。

相對來說,廣告部門表現衰退,因為這一季失去一些重要客戶,加上人事費用增加,畢竟我們上一季講到他們在開發AI Worker代理服務,AI工程師很貴的,這一季也沒有什麼新的進度釋出。

展望未來,公司上修全年業績預測,營收調高到8500億日圓,營業利益調高到660億日圓,看起來非常有信心。

遊戲方面,《Hello Kitty 集集樂》已經開始事前登錄,冬季還會發布FAIRY TAIL魔導少年的手遊,另外值得注意的是,公司已經成功逃過蘋果稅了,可能也因此調高營業利益的預測。

SEGA颯美控股

SEGA颯美控股2026財務年度的第一季大暴死,營收810億日圓,年減23%,還由盈轉虧,營業虧損5億日圓,但奇怪的是公司完全沒有修正全年的財務預測,這讓我有點好奇他們後面三季到底要怎麼扭轉這個地獄開局。

娛樂內容部門,雖然衰退但表現算是大致符合預期,畢竟這一季沒有新遊戲,最大的亮點是《女神異聞錄:夜幕魅影》在日本正式上線,登上日本免費下載榜第一名,然後就沒了,這一季我猜還能賺錢主要是名偵探柯南劇場版賣爆,不然會更慘,其他業務沒有任何貢獻。

真正讓人頭痛的是老虎機和小鋼珠部門以及博弈部門,都從賺錢變賠錢,不過公司還沒放棄,說雖然這個市場正在萎縮,機器的核准率還是偏低,但公司會繼續努力開發有競爭力的產品,不過無論如何,由盈轉虧絕對是出了很大的問題,但這就不是我們頻道要討論的範圍了,只要記得我一直以來都不看好賭博業務就好。

博弈部門虧損的原因則是公司完成對Stakelogic和GAN兩家線上博彩公司的收購,會從第二季開始合併在財務報表上呈現。

上一季有講到公司規劃了一大串的新遊戲發布計畫,9月有索尼克賽車 交叉世界,秋季有成功復活的足球經理新作,還有新的F2P遊戲《Sonic Rumble》和《SEGA FOOTBALL CLUB CHAMPIONS 2025》,這可能也是公司完全不擔心第一季慘況的原因。

另外還有一卡車的經典IP活化專案,雖然連是不是真的有在做都不知道,但這個策略看起來是正確的,畢竟都是有一定粉絲基礎的經典作品,而且以前玩盜版玩爽了,長大有經濟能力都會負責任的補票,不會只有我這樣吧?

從這一季的表現來看,實在看不太出來公司自己發布的中期計畫有發揮到什麼效果,最重要還是要等遊戲真的交出來讓大家評鑑才行。

史克威爾艾尼克斯

終於到最後的史克威爾艾尼克斯,前情回顧一下,上一季公司展開瘦身計畫,現在正在最難受的轉型過渡期,第一季營收592億日圓,年減15%,營業利益90億日圓,年減17%,數字確實不好看,但沒辦法,趁現在大家都不好過的時候調整體質或許才是最好的時機。

數位娛樂部門的衰退最嚴重,這一季也不是沒有新作,勇氣默示錄重製版和FF16在PC和xbox上架,但新遊戲銷售沒辦法跟去年同期有三款《王國之心》系列遊戲的Steam版本發布相比,MMO遊戲也呈現衰退,突然想到FF14要在台灣上市了,大家會去玩嗎?我其實也很想玩,可是不知道有沒有那麼多時間可以好好地玩,到時候再請各位大大帶我飛,以前玩英文版被一大堆文本勸退,希望中文能讓我比較好了解這個遊戲的故事。

其他像是遊樂設備部門、出版部門和周邊商品部門就同樣因為沒有太多厲害新品,幾乎是全面衰退的趨勢,不過公司還是對未來有信心,維持全年財務預測不變,繼續減少不必要的開支,專注在高品質的內容開發上,會有哪些高品質內容?9月會有Final Fantasy戰略版,10月會有《勇者鬥惡龍1+2 HD-2D Remake》,12月會有歧路旅人0,2026年還會有冒險家艾略特的千年物語,這個陣容看起來不算豪華,但每一款應該都是有品質保證的作品,我說應該,感覺是可以來破一下歧路旅人2的全成就,如果開實況會想看嗎?

我覺得SE現在的策略是對的,先靜下來把內部體質調整好,但還是持續推出遊戲維持熱度,從這一季的財報可以看出,雖然營收下降,但成本費用控制得不錯,也比公司自己預期的要好,我覺得這樣的節奏算是很好,市場反應其實也不錯,尤其之前任天堂合作夥伴發布會根本就是看史克威爾艾尼克斯一直在秀,秀到股價一直創新高。

那這次先跟大家聊聊日本遊戲公司的最新財報,日本上市遊戲公司真的很多,我盡量縮短篇幅,只跟大家聊我覺得最重點的事情,如果有什麼覺得要補充給大家知道的或是對哪家公司這一季的操作有什麼意見的都歡迎在底下留言喔!

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