影片版本在這裡
這星期我們來看歐美遊戲公司的財報,有些公司財報開出來滿久的,不過這時候再回去看看當初公司說了什麼話,那個看法跟觀點就差很多,開了上帝視角的感覺,那我們就照順序趕快開始吧。
育碧
首先是育碧,上一季不是很好,上一季營收3.1億歐元,比去年同期減少3.9%,公司歸咎為《虹彩六號:圍攻行動》表現不如預期,但大家別擔心,《刺客教條:暗影者》的表現還是很穩,自從發售以來已經累積超過500萬名獨立玩家,而且根據歐洲市場的數據,它還是今年歐洲地區最暢銷的新遊戲,雖然還是被敵不過《EA Sports FC 25》的受歡迎程度,但在歐洲本來就很難有比足球熱門的東西,所以表現還是很好的!
這一季在6月推出《虹彩六號:圍攻行動X》,公司說玩家反應很正面,活躍用戶數達到歷史第三高,僅次於2020年疫情期間的兩個高峰,《全境封鎖2》也靠著第七年更新和加入Game Pass,玩家活躍度創下2020年5月以來的新高。
育碧這一季最大的動作應該是他們決定要進行一個名為「創意之家」的重組計畫,他們想要把組織架構徹底改造,建立一個個創意之家,讓每個業務單位更集中、更有自主權,第一個創意之家就是跟騰訊合資的那間,負責《刺客教條》、《極地戰嚎》和《虹彩六號》的新子公司,已經欽點太子Charlie Guillemot當聯合CEO,查理是個符合刻板印象的企業家二代,爸爸買下一個獨立遊戲工作室給他經營,從頁遊轉到手遊都做,代表作是馬匹管理模擬遊戲Howrse,然後在2021年共同創立鏈遊公司Unangi,2025年回到育碧,憑藉著他過去紮實的產業歷練,就順理成章的成為聯合CEO,另一位CEO是創辦人Yves Guillemot的表弟,要一起接手管理這三個最大IP的公司,想想都興奮呢。
回到育碧,在遊戲發行計畫方面,下一季會有《刺客教條:暗影者》的DLC「淡路獵爪」,還有《星際大戰:亡命之徒》要登陸Switch 2,這個財務年度還會推出《美麗新世界117:羅馬治世》、《波斯王子:時之砂》重製版、《虹彩六號》手遊和《全境封鎖:曙光》。
還記得上一季育碧說2027和2028年會是他們的重點年度,現在的轉型都是在為那兩年打底,我想也是,這個所謂的創意之家,不只取名品味跟川普不相上下,連操作痕跡都滿拙劣,這完全就是在做接班計劃阿,老Guillemot指派自己的表弟和兒子一起去管理育碧旗下最值錢的IP,這個接班動作還需要懷疑嗎?只是老Guillemot才65歲,看看台灣的大企業董總年齡都馬70歲以上,都還可以整天上新聞,為什麼他這麼急著搞接班?
因為老Guillemot也在忙著上新聞,2020年育碧內部出現一些霸凌、騷擾和歧視的指控,經過調查後警方在2023年逮捕5名前高階主管,案件還在審理中,而老Guillemot要在今年10月1日被傳喚出庭法國法院,目前已經有三名前主管被判處緩刑和罰款,下次主要是針對民事責任部分進行審理,無論如何,我猜這可能都引起他想要開啟接班計畫的念頭,人老要去享福了,不適合繼續在第一線被大家咒罵。
EA
EA這一季的表現不差,淨收入達到16.7億美元,比去年同期成長1%,《Apex英雄》的表現依然低迷,不過這一季已經沒人在乎了,連公司也沒花太多時間聊Apex英雄的改進計畫,怎麼有點要蛋雕的感覺?
EA這一季和下一季重點回到體育遊戲,《EA SPORTS FC》系列表現不錯,FC Mobile創下歷史新高,安裝量超過5000萬次,日活躍用戶也有成長,EA這一季把Apple的美國足球聯盟MLS 轉播整合到FC Mobile裡面,可以在遊戲中看部分比賽的直播,運動遊戲過了30年總算可以做到我每次玩這類遊戲都很想要的一個功能了。
還有這一季發布的《EA SPORTS F1 25》因為跟F1電影合作帶動銷量,在遊戲裡可以玩到電影主角的車隊,預訂量成長27%,這種跨媒體合作案例越來越多而且效果越來越好了,我老婆看完電影直線入坑F1,我也很想搞個方向盤來玩賽車遊戲。
拉回來,美式足球系列也蓄勢待發,《College Football 26》7月推出後表現依然強勁,不過EA坦承今年會回歸比較正常的銷售曲線,畢竟去年是十年來第一次回歸,原本壓抑的需求釋放完了,而Madden NFL 26也隨著球季進入暖身賽而準備投入,之後還有NHL 26和EA SPORTS FC 26要推出。
EA現在最大的賭注就是《戰地風雲6》,他們說這次的投資比以往任何一款戰地風雲都多,四個工作室合力開發四年,目標是把戰地風雲打造成一個平台而不只是產品,還在洛杉磯、柏林、巴黎、倫敦和香港舉辦實況活動,大家都有跟到公開測試活動嗎?我看大家討論好像是一半一半,希望他們之前推的戰地風雲實驗室能發揮功用,把遊戲調整成讓大部分人都能接受。
《Skate.》的測試也突破一百萬事先登錄玩家,EA說想把它打造成植根於街頭文化、由創作者驅動的新平台,我幫大家翻譯翻譯,就是營運型遊戲,賣你很貴很醜的skin。
分析師問題方面,有提到EA是不是會有新的遊戲定價策略,畢竟任天堂和微軟都已經提高遊戲售價,EA表示不打算改變現有的多元定價方案,因為它們大多數是營運型遊戲,所以會注重的不是售價而是玩家的終身價值LTV。
還有分析師問到新競爭對手「Rematch」會不會威脅到FC,EA很自信地說歡迎競爭,強調自己在授權、全球經營和技術方面的優勢,我也覺得同類型遊戲,EA只有在籃球上輸take-two,其他運動都牢牢掌握,而且他們已經快推動到虛實整合的階段,我認為這是運動遊戲的最終型態,就看能做到什麼程度。
最後就是分析師問大學籃球遊戲的可能性,EA執行長Andrew Wilson表示他們很樂意重啟大學籃球,想要涵蓋全部總共350個大學、男女球隊,甚至「瘋狂三月」的遊戲,瘋狂三月是NCAA一級男子籃球錦標賽的外號,因為都辦在每年三月,到時候每一間大學跟校友都會瘋狂支持自己的學校,所以才有這個外號,EA表示這個重啟可能要等2028年左右才能實現,但他們相信他們非常有能力在大學籃球領域取得跟大學美式足球同樣的成功。
我們可以看到EA為明年世界盃做了多少努力,如果虛實整合能應用到世界盃,那明年能創造的收入不知道能強到什麼程度。
微軟
微軟這一季表現很強,遊戲相關部門收入達到135億美元,成長9%,不過Xbox硬體收入持續下降22%,但Xbox內容與服務收入成長13%,表示微軟持續從遊戲主機商轉型成內容發行商,最亮眼的數字是Game Pass年度收入首次突破50億美元,現在在所有平台上有5億月活躍用戶,而且本季成為Xbox和PlayStation上的雙料頂級發行商,相信大家都有看到兩家主機互相宣傳對方的遊戲,算是歷史性的一刻。
PlayStation上的表現特別有趣,本季上面十大暢銷遊戲中有六款是微軟發行的,有《印第安納瓊斯》、《Minecraft》、《毀滅戰士》、《決勝時刻》、《極限競速地平線5》和《上古卷軸IV重製版》,《極限競速地平線5》的預購量甚至登上PlayStation商店榜首,可是PS不是也有GT這個熱門系列嗎?有比較熟賽車遊戲的觀眾可以分析一下地平線在PS大賣的原因除了新鮮之外還有其他可能的因素嗎?
另外《決勝時刻:黑色行動6》表現依然強勁,有5000萬人遊玩,總遊戲時數超過20億小時,《Minecraft》這季更是創下月活躍用戶和收入的歷史新高,很大程度要歸功於Minecraft電影的成功,我們又看到一個影視作品帶動遊戲的案例。
雲端遊戲也有進展,今年透過雲端串流的遊戲時數超過5億小時,記得我們上一季看到LG電視直接變成XBOX的案例嗎?雲端遊戲的發展我覺得已經到一個準備爆發的點了,之前推的雲端遊戲服務沒有天時地利人和,但現在各種條件已經成熟,講個最直接的,就是電腦太貴了,我這一季也把我6年的老電腦升級,只是升級成中低階電腦就花了可以買兩台遊戲主機的錢,讓我對電腦太貴非常有感,如果沒有要做影片,只是為了玩遊戲,那我可能就會開始訂閱雲端遊戲跟玩遊戲主機,我刷完卡之後就有種遊戲主機要捲土重來的預感,可惜微軟在這時候放棄硬體,不過未來應該是可以在雲端遊戲cover過來。
展望未來,公司就沒像我那麼樂觀了,他們預計整體遊戲收入會小幅下降,主要是去年同期的基期太高,但我認為完全不用擔心,因為下一季會有什麼,會有絲綢之歌啊!我才預計這部影片發布的時候流量會很慘,因為大家都去看跟玩絲綢之歌了。
分析師問答方面還是一樣,大部分都圍繞在AI和雲端業務上,遊戲相關的問題比較少,只有一個問題是關於遊戲定價策略,微軟表示不打算改變現有的多元定價方案,從免費遊戲到豪華版都有,微軟表示目前有將近40款遊戲在開發中,未來應該會有更多第一方內容推出,而跨平台發行現在看來是個正確的策略,比起獨佔,豐富遊戲庫才是把餅做大的方式。
Roblox
Roblox這一季表現可以說是全面引爆,是好的那種,從用戶數量成長到創作者收入都創下歷史新高,最讓人震驚的是用戶數據,日活躍用戶突破1億大關,而這些用戶總共花了274億小時在平台上,平均每個人在這一季花了24.5小時遊玩,比上一季又多了2.5小時,13歲以上的用戶現在已經佔了全玩家的64%,比上一季的62%又往上提升。
但這一季最瘋狂的現象是出現了一款叫做「Grow a Garden」的病毒式遊戲,同時在線人數突破2000萬,這個數字已經超越先前的世界紀錄,而玩「Grow a Garden」的用戶有超過75%在同一天還會去玩至少一個其他的遊戲,公司表示這說明Roblox平台的互聯性很健康,不是只有一款遊戲獨大,還有許多爆款遊戲像是Steal a Brainrot、Brookhaven、99 Nights in the Forest 和 Ink Game。
創作者這邊的表現更誇張,這一季所有創作者總共賺了將近3.2億美元,比去年同期成長52%,而且過去一年裡面前1000名創作者平均收入接近100萬美元,前10000名創作者平均收入超過11萬美元,這已經是可以當正職工作的收入水準了。
Roblox表示為了讓創作者賺更多錢,推出了幾個新的變現工具,首先是7月推出的「創作者獎勵計畫」,這個跟之前單純按照遊戲時數分潤的模式不一樣,現在會獎勵那些能為平台帶來新用戶和有機流量的創作者,簡單說就是你的遊戲如果能讓更多新人加入Roblox,你就能拿到更多分潤,還有跟Google合作開放給更多創作者使用獎勵影片廣告,目前有近100家發行商上線,未來還會引入更多第三方廣告夥伴。
另外他們也推出了IP授權管理器,跟獅門、Netflix、Sega這些大公司合作,讓創作者可以更容易的使用他們的知名IP來做遊戲,原本可能要花幾個月和大把鈔票的授權程序,現在只要幾天甚至幾小時就能搞定。
AI這塊Roblox也沒有落後,他們的Cube 3D模型現在推理速度快了7到8倍,已經生成了超過100萬個3D模型,未來還會有文字生成和遊戲內的AI對話,讓更多AI功能整合進平台。
那分析師有問到一些滿有趣的問題,像是為什麼最近這麼多病毒式遊戲集中出現?CEO David Baszucki回答說這不是一兩個功能的成果,而是數百項技術改進同時發揮作用的結果,從3D引擎、創作者工具、內容發現演算法到自動翻譯,全部都在進步,所以才會有這種爆發式的成長。
另一個問題是關於亞太地區為什麼成長這麼快,用戶成長76%,參與時數更暴增95%,公司說主要是因為自動翻譯品質大幅提升,特別是日文翻譯有突破性進步,加上在新加坡等地增加伺服器容量,讓用戶體驗變得更好,這個問題的答案我們一年好像看過,不是喔,不是這樣子喔,主要原因應該是亞太地區都在掛機農道具拿去賣,跟翻譯什麼的應該沒什麼關係。
雖然業務表現這麼好,但Roblox這一季還是虧損將近3億美元,虧損金額比去年同期有縮小,而且至少自由現金流還是正數,代表公司正在慢慢改善營運效率。
展望未來,Roblox大幅上調2025年全年的財務預測,預測營收預計在44到45億美元之間,比去年成長22%到25%,公司一直以來還有設定一個超級大膽的目標,就是要佔據全球遊戲內容市場的10%,雖然聽起來很誇張,但看到他們現在的成長速度和平台黏著度數據,或許真的不是不可能。
最近比較引起各界關心的安全方面,Roblox推出了信任連接和年齡估計功能,還有開源的安全工具箱RoGuard 1.0,專門用來確保AI生成的內容都符合平台的安全政策,但交給AI去執行安全保護,真的能有多少保障?你相信AI能阻止掠食者侵害孩子們嗎?其實我是相信的,只是我不相信這位CEO的領導能力,很多時候那個帶頭的人比什麼都重要,人只要對了很多事情都會自動上軌道,人不對的話,再強的科技都沒有用武之地。
Unity
Unity這一季的表現讓人意外,雖然營收年減2%,為4.4億美元,但整體財務表現超出預期,最關鍵的變化來自他們的AI廣告平台Unity Vector,這個平台成長快速,現在已經佔了公司Grow Solution 部門營收的49%,基本上可以說是撐起公司這一季的業績,Vector推出才幾個星期的時間,就已經完全取代了舊的廣告系統,現在所有Unity廣告網路的流量都跑在Vector上。
分析師問到一個很關鍵的問題,Vector的成長到底是從自己家其他產品搶來的,還是真的從競爭對手那邊搶到新客戶?CEO Matt Bromberg的回答很有信心,他說整個廣告業務很大,不存在搶走自家其他產品業績的情形,他們對目前的發展感到滿意,現在還在早期階段,還會持續改進。
Unity現在的策略就是要利用他們自封「全球遊戲作業系統」的地位,把他們對數十億用戶行為的深度洞察導入AI模型,預計從2026年開始會有更大的突破。
Create Solutions部門這邊雖然看起來表現普通,營收只成長2%,但有個值得注意的細節,就是他們這一季簽了幾個大型合作協議,像是跟騰訊和Scopely的合作,還有一筆1200萬美元的定期授權銷售和訂閱收入,中國市場這一季表現特別好,比上一季成長了2000萬美元,我猜跟騰訊的合作應該是個關鍵,讓他們沒有在中國被虛幻引擎完全壓制。
技術發展方面,Unity繼續投入Unity 6的開發,新版本聚焦在強化引擎穩定性,支援更多新平台,他們也推出了開發者資料框架,讓客戶可以更自由地控制要分享哪些數據給Unity的AI系統,因為現在歐盟GDPR法規在這方面限制很嚴格,我覺得有這種功能是可以幫開發者省去很多麻煩。
展望未來,Unity對下一季的預測相當保守,營收預計在4.4到4.5億美元之間,Grow Solution部門預計會有小幅的成長,Create Solution部門因為大客戶影響可能會略為減少,但長期來看,公司對Vector平台的潛力很有信心,認為這是一個世代升級,而不是簡單的產品更新。
但我還是把上一季說過的話再說一次,Unity整個電話會議針對引擎本身的技術發展沒提多少,都在提怎麼賣廣告,難怪各種免洗手遊按兩下就要吃廣告,我上一季怎麼說,我說這是自廢武功,難怪股價一直回不去以前的位置。
Paradox
Paradox上一季我們說他們收購了Haemimont Games,這季看起來整合進度相當順利,而且他們終於正式公開了《歐陸風雲5》,這是他們最早也最重要的遊戲系列之一,CEO Fredrik Wester說這是他們最期待的遊戲。
這季財務數字其實沒什麼亮點,營收下降了20%,為4.6億瑞典克朗,主要是因為去年同期有《維多利亞3》和《魔幻紀元 4》的大型DLC收入,不過營業利益大幅成長360%,有1.3億瑞典克朗,這主要是因為去年同期他們把被砍掉的遊戲《生活由你》做了2億瑞典克朗的資產減值。
《維多利亞3》這季推出的商業憲章新機制包在Steam上獲得了極度好評,這對一個原本評價褒貶不一的遊戲來說是個很大的進步,CEO也說現在《維多利亞3》已經確定是一個「常青遊戲」,可以跟《恆星戰役》、《十字軍之王3》這些長青系列並列了。
未來發行計畫方面,《吸血鬼:惡夜獵殺血族2》確定會在今年10月發行,這款遊戲從2016年就開始開發,現在終於要上市了,也是Steam上最受期待的遊戲前十名,《歐陸風雲5》雖然公開了,但還沒有具體的發行時間,看起來還要一陣子。
分析師在會議上問了幾個有意思的問題,其中一個是關於DLC模式的問題,分析師問說這些遊戲的DLC累積起來會讓遊戲售價變很貴,公司會不會考慮轉成訂閱制?CEO的回答說他們正在同時考慮兩種模式,訂閱制可以讓新玩家先用一個月的訂閱試玩各種DLC,喜歡再買斷,這樣可以解決DLC全部都買讓玩家負荷不了的問題。
另一個問題是關於AI的應用,CEO很明確地說目前沒有計劃用AI取代員工,但認為AI是個工具,可以幫助團隊提高效率,為玩家製作更多優質內容,也表示未來會考慮在世界各地設立更多內部工作室,像把歐陸風雲的團隊Paradox Tinto獨立出來就帶來很不錯的效益,最重要的是公司會更嚴格的控制開發成本,如果要終止開發會在很早期,成本還不高的時候就決定,這是受到生活由你這款遊戲的失敗所學到的教訓。
我覺得這種不斷推出DLC的模式其實就很適合訂閱制,當然,這也是因為公司一直以來的聲譽良好,我說的良好不是說他們每個DLC都很棒,但至少他們搞訂閱能保證不斷會有新內容加進來,而不是只賣skin或一些無關緊要的道具。
Take-Two
Take-Two上季交出了超出預期的成績單,淨預訂量達到14.2億美元,比公司預期的12.5到13億美元還多,最穩的還是NBA 2K系列,NBA 2K25已經賣出超過1150萬套,課金收入暴增48%,每日活躍用戶成長30%,中國的NBA 2K手遊也持續表現強勁。
手遊業務這季表現遠超預期,Peak的Toon Blast比去年同期成長22%,Rollic的Color Block Jam也成為該工作室史上收入最高的遊戲,不過公司對手遊業務的未來預期比較保守,預計只會有很些微的成長,這一季的表現沒辦法持續太久。
《俠盜獵車手》系列又再次超出預期,GTA V全球銷量已經突破2億1500萬份,GTA Online的新玩家成長超過50%,主要是受到GTA VI第二部預告片和夏季內容包的推動,大家對GTA VI的期待現在都反哺到GTAV上面。
未來遊戲發行方面,這一季推出了《四海兄弟:故鄉》、《NBA 2K26》和《邊緣禁地4》,《NBA 2K26》會是第一款在Switch 2上發布的2K系列遊戲,《邊緣禁地4》我猜是凶多吉少,除非他真的超級好玩,但這個機率太小了。
《邊緣禁地4》特別的是他還是定價70美元,而現在很多遊戲定價都漲到80美元,CEO說「任何消費者體驗都是產品本身和他們所支付價格的交叉點,我們的目標是超越玩家的期望,提供比收費更高的價值」,也就是說,你的個資大概只值10美元,沒有啦~開玩笑的~。
至於大家最關心的GTA VI,公司維持2026年5月26日的發售時間,CEO說這款遊戲將為整個產業建立更高的基準,預計2027財務年度會有破紀錄的財務表現,大家很好奇的售價問題,公司還是堅持不透露任何關於價格的消息。
還有分析師問說公司以前在roblox平台發展的優先度比較低,最近有沒有看法上的變化?會不會有遊戲沒在roblox上架而無法接觸到的群體?公司回答說Roblox主要面向兒童,而take-two不是所有遊戲都適合所有年齡層,所以無論從技術、藝術還是商業角度來看,不是所有遊戲都適合那個環境,公司還是會確保在像steam這種沒有創作內容限制的平台上發布遊戲。
我覺得在電話會議上談論別家公司是一件很少見的事情,不過take-two一直以來都不避諱這種事情,之前我們也看過他們被問到switch 2的問題,這種同業之間的觀點很珍貴,我就特別拿出來跟大家分享,所以我們看到即使roblox一直強調他們13歲以上的用戶占超過一半,但在其他公司眼裡,事實上是如何都非常清楚,他依然是一個兒童的遊戲平台。
不過對GTA VI的期待開始鈍化,股價從上上一季以來都在同樣的區間來來回回,不過時序很快就要進入2026年了,會不會臨近發行之前又有一波爆發呢?
CDPR
最後還是我們波蘭蠢驢CD PROJEKT RED,雖然上季依然沒有新作推出,但他們交出了不錯的財務表現,銷售收入年增4%達到4.43億波蘭茲羅提,毛利成長10%,考慮到這些收入都來自《巫師3》和《Cyberpunk 2077》這些老作品,可見這兩款遊戲的長尾效應真的很強。
《Cyberpunk 2077終極版》在Switch 2全球發售當天同步推出,而且還成為該平台最暢銷的第三方遊戲之一,約四分之三的銷售來自實體版,上一季也把遊戲登上蘋果Mac電腦,這一季還出現在PlayStation Plus會員遊戲裡面。
開發方面進展也在節奏上,負責開發《Cyberpunk 2》的波士頓團隊預計在年底前會達到150到160人的規模,《巫師4》團隊更是增加到超過440名開發人員,公司在先前虛幻引擎的展示大會上秀出和Epic Games合作開發的技術展示,非常的誇張,期待程度不下於GTA VI。
CDPR也宣布再次與扳機社合作,在Netflix推出新的獨立動畫系列《電馭叛客:邊緣行者2》,沒看過第一部的強烈建議一定要看,這是我少數可以好幾刷的netflix原創劇集,每看必哭,公司現在的戰略方向就是結合技術創新、跨平台發行和跨媒體敘事,打造一個互相支持的「IP飛輪」生態系統,這邊我們又看到一個結合影視作品賣遊戲的案例。
分析師問到開發支出在上一季暴增到超過1.4億波蘭茲羅提,財務長解釋說隨著專案開發進度推進,支出自然會增加,而且預計未來幾個季度還會持續增加,這其實反映出內部團隊擴張和與外部合作夥伴的加速合作。
關於AI工具的應用,公司表示正在進行幾個AI相關的研究專案,從嘗試現成工具到開發專門的解決方案,預計這會對CDPR開發流程產生不小的影響,像是簡化原型設計工作,不過他們強調AI工具無法取代人才,尤其是在故事豐富的遊戲上面。
還有分析師問到是否會考慮開發規模較小的2A遊戲,財務長很明確地回答公司戰略核心一直都是大型、故事驅動的開放世界3A遊戲,並計畫慢慢充實多人遊戲功能。
CDPR現在手上有《巫師4》、《Cyberpunk 2》、《巫師重製版》、巫師世界觀的多人遊戲,還有一個代號Hadar的全新IP概念正在進行中,公司預計未來會縮短遊戲發行之間的間隔,不會再像以前那樣讓玩家等太久了,不過我覺得在經歷Cyberpunk 2077之後,我還是再等久一點好了,不急嘛,做好再讓大家開心的玩。
最近應該也會來把Cyberpunk 2077重新拿出來解全成就,之前搶在第一時間買,破完一遍之後就不想再碰了,現在應該改進了很多東西,變得更好玩了吧。
那以上就是本期節目內容,這一季的財報內容我們也一起看完了,不知道大家的感想如何?我覺得每個國家自己的遊戲公司都會有個微妙的一致性,就是會有一個默契大家都在做,比方說歐美公司就是這一季都有跨媒體的合作取得成功,這也是我們在看財報的時候,除了這家公司值不值得投資,也可以看出整個產業現在的策略是什麼?未來的策略是什麼?對我們可能會有什麼影響?都是很值得注意和觀察的地方,希望你能從我財報影片中得到你想要知道的,如果有什麼覺得要補充給大家知道的或是對哪家公司這一季的操作有什麼意見的都歡迎在底下留言。
沒有留言:
張貼留言