2025年11月10日 星期一

為什麼我們每年都要買運動遊戲?

 本文撰於2018年,之後有機會做成影片。

運動遊戲歷史

運動遊戲可說是電子遊戲的始祖類型之一,早在1958年美國物理學家William Higinbotham就創造了《Tennis for Two》,這是一款在示波器上進行的網球對戰遊戲,為世人展現出如何在螢幕上進行動作遊戲,甚至是對戰(這比《Pong!》還要早快20年)。

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1959年展示的《Tennis for Two》

到70年代,街機遊戲興起,許多運動類型的機台遊戲出現,例如世嘉的《Grand Prix Star》(下圖右)及Chicago Coin的《Speedway》(下圖左)等,其中公認最具商業上成功的是雅達利的《Pong!》。

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1973年,由日後開發《太空侵略者》成名的設計師西角友宏開發了許多運動類型的機台遊戲《Davis Cup》、《Soccer》、《Pro Hockey》等,雖然題材不同,不過玩法都與當時的《Pong!》大同小異;到了1974年,西角友宏所屬的公司太東(現在在Square Enix旗下)發表了《Basketball》(下圖左)、《Speed Race》(下圖右),為運動遊戲增添新的表現方法及玩法。

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在此之後,整個運動遊戲市場被太東、雅達利、玩具大廠美泰兒旗下的Intellivision佔據,推出網球、賽車、籃球、棒球、美式足球、保齡球及拳擊等各種不同類型的運動遊戲;到了80年代,隨著雅達利及Intellivision的主機大戰開始,運動遊戲市場也成為兵家必爭之地,也吸引許多開發商加入,為運動遊戲創造各種新的表現手法及玩法,例如在1982年由Namco發布並授權給雅達利的《Pole Position》,該遊戲為日後的所有賽車遊戲奠定遊戲形式的標準,也是當年收入最高的街機遊戲。

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除了《Pole Position》外,當時還有Addictive Games發表史上第一個運動模擬經營遊戲《Football Manager》(下圖左)、EA發表史上第一個知名運動員授權肖像權的籃球遊戲《One on One: Dr. J vs. Larry Bird》(下圖下)、Intellivision推出第一個以多個攝影機角度展現類似電視轉播的棒球遊戲《Intellivision World Series Baseball》(下圖右),後續還有許多創新玩法的運動遊戲,幾乎各種運動都有相對應的遊戲,即使日後主機大戰使得80年代美國遊戲業近乎毀滅,運動遊戲仍然蓬勃發展,之後由日系廠商接續90年代的主機市場時,更啟發了現代運動遊戲的設計型態。

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時間到了90年代,主機技術進步到16位元,可以處理更複雜的圖形,EA的Richard Hilleman擔任製作人,改良了前幾年EA打造的《John Madden Football》,在該款遊戲取得成功以後,EA創立了未來該公司運動遊戲的品牌EA Sports;在此之後,隨著32位元的技術出現,3D顯卡也因應而生,使得運動遊戲正式進入3D時代。

但光有技術是不夠的,在2000年之後,由EA、Take Two為首的兩家公司開始取得各項運動聯盟及其球員工會的使用權與肖像權,例如NFL、NBA、MLB、FIFA等,甚至是運動媒體ESPN也是EA從世嘉手中搶走,從此奠定EA Sports與2K的寡占,其他廠商只能從賽車遊戲或利用一些創意打入運動遊戲市場,例如任天堂《瑪利歐網球》系列。

為什麼要取得現實球員的肖像權,遊戲才會受歡迎?現在所有暢銷的運動遊戲基本上都是以「擬真」為賣點,遊戲裡出現現實球員其實只是人們觀看運動比賽的延伸,人們有喜愛的運動、球隊及球員,但球賽不是每天都有,而運動遊戲就滿足了這中間的空缺(而且還很大),而遊戲也必須與現實球賽越像才行,這就是我們的下一題:為什麼運動遊戲每年都出,我們每年都買?

為什麼我們每年都要買運動遊戲?

我們常可以在遊戲討論區看到有人問這類問題,甚至你自己可能就是常被問問題的人,的確,在許多人眼中,運動遊戲每年的差別不大卻要價不斐(對運動沒有愛的人來說,60美元的價格的確是個天價),但我可以說出幾個最重要的原因解釋為什麼每年都出以及為什麼賣這麼貴:

  1. 球員名單

    球員名單絕對是每年購買運動遊戲的主要原因,職業運動每年都有許多人加入、也有許多人離開,各個球隊的異動也是相當頻繁,就要靠開發團隊為新一年的遊戲更新,雖然EA等廠商開放玩家自己製作球員並上傳跟其他人分享,看似可以解決這個問題,但其實這種作法還有一個關鍵問題沒有解決:球員的能力數值。
    運動遊戲玩家需要由開發團隊擔任公正第三方去製作或調整各個球員的數值,畢竟由玩家自行製作的球員可能沒辦法讓所有人都服氣,只好由開發商將球員強度規定好,再加上新進球員的模型也需要有被授權的開發商去製作才行,這些對於運動遊戲玩家而言都是非常重要的。

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    與現實相符的球員名單是運動遊戲最重要的一環
  2. 遊戲技術、UX的進步

    運動遊戲開發商的工作非常困難,每年都要有讓玩家覺得值得花錢買下去的新功能及特色,無論好壞,過去運動遊戲為求擬真不斷開發新特色,在硬體技術進步後可以做的更多,尤其是物理引擎的改良,要模擬真實世界的物理一直都是相當困難的事情,每年的新遊戲也必須將前代的瑕疵改進。
    另外重要的一點是規則的模擬,在真實世界的球場上我們有裁判盯著所有球員,觀察他們有沒有做出犯規行為,但在電子遊戲裡,玩家能做的事幾乎跟現實球員一樣多,電腦卻很難像裁判那樣有彈性,例如FIFA系列直到第四年的系列作《FIFA: Road to World Cup 98》才終於能正確判斷是否越位。
    如果技術上難以突破,就必須用其他方法創造賣點,這點對各大運動遊戲而言也是必不可少的,例如經理模式(或稱王朝模式)、球員生涯模式、戰術系統、成就系統等,運用電子遊戲的優勢,讓玩家能同時享受身為運動員、教練、經理的多重身份。

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    不僅遊戲物理要越來越擬真,規則也必須隨之更改
  3. 對戰

    說起來,運動遊戲本來就是基於對戰而生的,無論是從一開始的《Tennis for Two》到現在的《NBA 2K》、《FIFA》、《Madden NFL》,都提供了本機多人的對戰或合作模式,到最近網路連線普遍,也推出線上對戰的功能,甚至是舉辦運動遊戲的電競比賽,畢竟運動本身就有競技成分,而運動遊戲也不能忽略這個重要的元素,為了跟朋友、網友或陌生人對打,購買最新的遊戲絕對是必要的。

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    與玩家對戰也是運動遊戲的賣點

以上三點是我自己認為運動遊戲每年更新的原因,但其實還有另一個原因是,運動遊戲的目標客群跟其他遊戲很不一樣,運動遊戲是要吸引喜愛這項運動的人,而非遊戲玩家購買,運動遊戲類型跟RPG、FPS、AVG這些分類不太一樣,它賣的是這項運動的模擬器,因此對這類遊戲有興趣的人與平常就在玩遊戲的人並不相同,而這類人可能一年就買這麼一款遊戲,自然認為平均60美元的售價不會造成太大負擔。

這次談的是一些以職業運動為主題的運動遊戲,另外有些比較特別的運動遊戲類型,尤其以任天堂為首的運動遊戲,可能需要另開一篇探討,例如被戲稱為格鬥遊戲的《瑪利歐網球》,或是以體感技術為基礎的運動遊戲,也都是相當值得研究的。

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