2025年11月10日 星期一

一年前為之瘋狂的獨立遊戲,現在是什麼樣子?

影片版本在這裡


這星期我們來聊一個非常神奇的現象,大家還記得一年前有一款叫做《Banana》的遊戲引起全球討論,如果單看同時線上人數,這款遊戲在2024年應該是妥妥的年度最佳獨立遊戲,在討論度最高的時候有超過90萬人同時遊玩。

但這款遊戲會爆紅不是因為多好玩,當時他的玩法只有點擊一根香蕉,就這樣,沒了,他會紅的原因是大家可以在這款遊戲裡賺到真錢,這到底是怎麼回事?還有為什麼我現在要講一個一年前的遊戲?

今天我們就來聊聊這個現代鬱金香泡沫的瘋狂故事,還有這款遊戲出了一年多,現在變成什麼樣子。

從蛋到香蕉

《Banana》是2024年4月23日在Steam上發布的免費遊戲,開發團隊有四個人,分別來自不同國家,不知道為什麼聚在一起,也不知道為什麼要一起做遊戲,只知道遊戲的靈感來源是另一款同樣無聊的點擊遊戲《Egg》,雖然如此,但他們都承認原本做出來的遊戲是一款比《Egg》更爛的遊戲。

不管是蛋或香蕉,都陽春到完全不像是個遊戲,畫面中央就是一張蛋或香蕉的圖片,你點它,數字就會增加,就這樣,也沒有其他放置點擊遊戲有的升級功能,不過香蕉的遊戲重點不是點了多少下,而是你掛在上面的時間,每3小時你會獲得一個普通香蕉,每18小時有機會獲得稀有香蕉,這些香蕉是可以在Steam市場上賣錢,而且有些稀有香蕉真的賣到天價。

從300人到80萬人

這款遊戲發布後第一週同時在線從沒超過300人,其實也不意外,因為看起來就是個免洗爛大街遊戲,直到5月底,同時在線玩家數突破3萬,6月初就超過10萬,6月中旬直接衝上最高峰,超過90萬人同時在線。

這個數字有多誇張?當時不僅擠下CSGO成為Steam那星期最多人玩的遊戲,連同時期發布黃金樹幽影DLC的艾爾登法環都擠下去,但別誤會,這完全不是因為遊戲好玩,這麼多人去掛這款遊戲只因為一個字:錢。

這款遊戲之所以受歡迎,是因為他用極度簡化的方法結合了Steam社群市集功能帶來的潛在經濟利益和社群投機熱潮,玩家只要掛在遊戲上,幾個小時就可以獲得一個稀有度隨機的香蕉物品,這些物品可以在steam市集上自由買賣,雖然大部分只能賣出最低的價格,以台幣來說最低就是0.03台幣,賣出後的0.03元會由賣家、開發者和Valve三方來分配,一般來說是賣家分到85%、開發者分到10%、Steam分到5%,但0.03元實在太小,所以還是會有保底的0.01元,也就是你掛幾個小時拿到的物品運氣好賣掉可以拿到台幣0.01元,為什麼我說是運氣好?因為你前面大概還有一億支香蕉要賣,慢慢排吧。

為什麼會有那麼多香蕉要賣?開發者自己在訪談中承認,最高峰的那段時間大約三分之二的線上人數都是機器人,都是玩家用一大堆帳號開著按鍵精靈同時掛機,想要最大化獲得稀有香蕉的機率。

所以幾十萬的線上人數一大半都是機器人,這些機器人製造一個這遊戲很受歡迎的假象,讓Steam演算法把這款遊戲推到熱門榜單,進而吸引更多真人玩家進來,然後這些真人玩家又會開更多帳號掛機,香蕉的產生數量當然就是指數成長。

這是騙局嗎?

當時很多人指控《Banana》是個龐式騙局,因為大家會來掛機,會來交易香蕉,純粹只是以各種原因預期稀有香蕉的價格會在未來上漲,我們就不細說這中間開發者會人為創造出絕版跟稀有的香蕉,推高交易的價格跟大家的期望。

不過開發者在後來訪談中否認這個指控,不過很有趣的是,開發者Hery在訪談時用「合法的無限金錢漏洞」和「一個愚蠢的遊戲」來形容這款遊戲。

我也覺得這款遊戲嚴格來說不是詐騙,因為遊戲是免費的,不強迫任何人消費,甚至有人反向工程拆解後發現也沒有木馬或挖礦程式,所以基本上它確實是為了沒有用的數位資料人為的去創造價格,就只是另一種鬱金香泡沫、密西西比公司泡沫、南海公司泡沫、NFT和labubu,價格完全基於人們的集體共識、投機心理和FOMO,很多時候明明可以選擇不加入,也不會有任何影響,卻因為怕別人賺錢我沒賺到就擠進去花錢投資一堆垃圾。

開發轉型

如果我只講這些,那大家根本沒有必要看我這支影片,因為前面的故事大部分的人應該都記得,或者也曾經在別的地方討論過,我要講的是最高同時在線90萬人之後的發展,大部分的討論都是在2024年6月發影片,在此之後的發展就完全沒人提到了。

前面不是說開發團隊總共有四個人,在詐騙的指控越來越多的時候,他們把一個曾經參與過pump and dump的開發者踢出團隊,次元切割,然後剩下的三個人開始主動控制這個經濟系統。

2024年10月,他們新增了交換系統,你可以用10個普通香蕉換1個稀有香蕉,但需要消耗代幣,這個代幣可以每周免費獲得8個,或者在遊戲裡花錢買,還開始推出各種收藏系列,像是「Summer 2024」、「Autumn 2024」,就好像TCG第幾彈卡包一樣,只要時間過了就不會再抽到,人為製造稀少性,維持市場的投機價值,在後面的更新更直接把代幣系統拿掉,現在除了每三小時抽一次香蕉,也可以用10個普通香蕉去抽前面整個香蕉池裡的香蕉,像我這邊就是抽到Spring 2025的香蕉,不知道這支影片的收益能不能cover買十支香蕉的錢。

到了2025年4月,他們新增了升級系統,總算才比較像一個放置點擊遊戲,只是這個系統除了放進幾個成就之外,目前沒有任何用處,沒有任何能跟遊戲其他系統連動的地方,所以它本質上其實還是個垃圾遊戲,那為什麼它還是可以每天佔據steam排行榜的前十名?

我認為這跟遊戲另一個社群功能有關,任何人都可以在banana的工作坊上傳自己創作的香蕉圖片,也會定期的讓大家票選要拿來抽或販售的香蕉圖片,最後再由開發團隊決定加入遊戲中的圖片,只要被團隊採納並上架,創作者可以得到25%的收入分潤,這就大幅提升許多人參與的意願,掛著就有錢拿,人人都可以叫AI生個香蕉圖,接下來只要想怎麼被選上就好了。

結論

接下來談談我對這款遊戲的評價,遊戲性方面最好玩10分我會給1分,畢竟它連點擊放置遊戲最基本的機制都是近半年才加入的,還加入的非常粗糙,很明顯是為了不要讓他看起來這麼像詐騙才做的偽裝,偏偏越偽裝越像個詐騙,你要說賺錢才是最好玩的部分吧,三小時賺0.01新台幣你也爽,不如來做youtube吧,真的啦。

藝術性方面10分我也給1分,畢竟這些香蕉圖真的沒有任何美感可言,整個遊戲雖然加了很多功能卻又醜到不行,一個學一下午html的人都可以寫出比這個漂亮的介面。

成就難度方面最難10分我給1分,雖然最近更新新增了70多項成就,但幾乎是可以瞬間解完的,頂多就是點擊次數需要花點時間累積,另外我也對這遊戲計算成就進度是要關遊戲之後才會更新覺得很落後,整個遊戲的品質已經不能用差來形容。

無障礙評分滿分10分我也是給1分,不要說任何無障礙設計了,這款遊戲連credit都不敢放,我連要找是誰做的都花一番功夫。

《Banana》這個遊戲造成的現象我其實感覺很複雜,身為玩家,這是一款無庸置疑的糞作,任何遊戲引擎的教學作品都比這遊戲好玩,同樣都是三人團隊,Team Cherry可以做出空洞騎士,而這三個人連個點擊遊戲都做不好,而他們賺到的錢可能還不比空洞騎士少。

但身為一個社會人士,我看到的是這款遊戲對steam市集功能的極限利用,連Valve之前想推artifact的遊戲卡片可以在上面交易都失敗了,在此之前只有CSGO、TF2和DOTA2這些本家遊戲能維持市集的交易熱度,我就一直很疑惑這個功能到底對其他開發者有什麼效益,直到banana出現之後把這功能的所有漏洞玩到壞掉,我對這方面其實是非常佩服的,當然,這可能需要天時地利人和,但它就是成功了,也逼所有人必須重新檢視這套機制的漏洞。

我認為《Banana》只是一個起點,不管你是否認同這款遊戲的價值,它的成功開啟了一個不可逆的趨勢,這種利用人們投機心理、披著遊戲外衣的炒作只會越來越多,他們還越來越會偽裝成正常的遊戲,不做香蕉,做成大家喜歡的貓貓是不是更吸引人?再包裝成更精緻的遊戲、更誘人的獎勵,甚至是更複雜的經濟系統,勾引玩家的好奇與貪念,每個人都以為自己能成為贏家,但有沒有想過,下一個「香蕉」出現時,有多少人真的具備能一眼看穿本質的能力?又有多少人能抗拒割別人韭菜的誘惑?我們能不能守住自己的理智,拒絕被下一個相似的浪潮吞沒?

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