2025年12月18日 星期四

SONY慘賠315億!日系遊戲公司最新財報:光榮靠炒股賺贏本業、SEGA買到一坨......?

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又到了每季來看遊戲公司財報的時間,這一季同樣是日本公司比較先全部公布完,大家可能也對日本公司的財報比較有興趣,這應該也是你目前在網路上能看到最集中又最全面的財報導讀了,我們就一起來看這11間遊戲公司這一季的表現吧。

KOEI

首先來看光榮特庫摩,上半年淨銷售下滑11%,營業利益更是減少25%,跟上一季比較起來下滑幅度是有減少的,這個表現也超出公司自己的預期,超出預期最主要的原因不是遊戲賣得特別好,光榮這一季根本沒有推出新遊戲,而是在投資方面賺到翻掉,公司上半年光是衍生性金融商品的估值就增加44.6億日圓,利息收入更有54.6億日圓,光這兩個加起來賺得都比乖乖做遊戲賣還要多20億,可惜日本的財報都不寫持有什麼,大家一起上車不是很好嗎?

回到本業,跟上一季一樣,主要的問題集中在線上和手機遊戲,公司說主要是因為2023財年推出的手機遊戲版權收入下滑,還好家用主機和PC遊戲守住了,在7月只有Switch 2的移植版狂野之心S和9月底的鍊金工房來說,能回穩真的是奇蹟。

其他業務部門表現還行,遊樂設備部門營業利益增加52%,公司說是現有設施營運順暢,加上小鋼珠和老虎機的委託開發增加,房地產事業也靠KT Zepp Yokohama音樂空間撐下來了。

上一季也講到公司認為真正的關鍵在下半年,所以上半年有這樣的表現已經比預期的還要好,下半年的陣容非常精彩,10月的忍者外傳4、11月有薩爾達無雙封印戰記,2026年1月有三國志8 重製版DLC和真三國無雙ORIGINS DLC,最重要的就是仁王3確定在2026年2月推出,還有令人期待3月要推出的Pokémon Pokopia,光看名稱的話確實是一個比一個強,也難怪公司對下半年這麼有信心。

公司在這一季也談到長期的戰略,光榮特庫摩表示已經開啟第4次中期管理計畫,目標是在2025-2027年奠定成長基礎,要在10年後成為世界前10名的遊戲公司,要怎麼奠定成長基礎?就是透過強化管理能力、強化創造力、銷售IP運用力,以及資源配置。

公司擴編開發人員擴大到2684人,預計將資源分65%給主機和PC、35%給手遊,產品組合策略方面也要在穩定收益和成長之間取得平衡,避免過度集中在新IP或新類型上,全球拓展方面,公司聚焦在北美和歐洲市場,甚至計畫到中東和北非市場,仁王3就是第一個敲門磚。

IP運用也是重點,他們在2022年成立的IP事業部會主導授權業務,無論是動畫、漫畫、周邊商品,目標是擴大IP價值和獲利能力。

奇妙的是即使目前表現超出預期,未來也看起來前途無量,但公司還是維持全年財務預測不變,這樣看起來這個價位是滿吸引人的,這間公司做遊戲沒啥變化,可是投資很強,也難怪日本網友都會開玩笑說應該要出個光榮創辦人襟川惠子的ETF。

Capcom

卡普空沒能延續上一季的強勢表現,上半年營收達到811億日圓,年增44%,比上一季的成長幅度是有所下降一點點的,營業利益則維持在同樣水準,393億日圓,年增90%。

從遊戲銷量來看,卡普空上半年賣出2385萬套遊戲,創下歷史新高,只是這裡面有2285萬套是舊作,佔比高達96%,新作只賣了100萬套左右,不過這邊要釐清的是,卡普空定義新作跟舊作的差別是在這個財務年度推出的才算新遊戲,也就是說魔物獵人荒野從上一季開始就屬於舊作的範圍裡面,因為日本企業的財務年度是從4月開始起算,這也是我們在看財報的時候需要不斷的找公司怎麼定義和認列,才能更準確地看待這些數據。

不過藏在舊作裡面還是沒有用的,我們從上半年銷售排行也可以發現,惡靈古堡系列乘著新作準備推出的聲勢帶動前作的銷售,光這樣帶動就合計賣出超過800萬套,

相比起來,上半年推出的Capcom Fighting Collection 2和鬼武者2復刻版,加一加可能跟上半年的荒野差不多,可以說真的沒什麼熱度。

街機業務表現相對平淡,上半年總共新開了4家店,總店數來到57家,這一季有新開一家,就是7月在大阪開的新型態實體店Capcom Connect Space,結合遊戲、周邊、扭蛋和互動式體驗,加上天氣熱,讓遊客都轉往室內消費。

娛樂設備業務則有爆炸性的成長,營收151億日圓,年增378%,營業利益90億日圓,年增472%,比上一季的誇張表現更誇張,新推出的惡魔獵人5老虎機賣出1萬1000台,新鬼武者3老虎機也出貨1萬8200台。

其他業務就沒有像上一季這麼好,卡普空舉辦的格鬥賽事都是勉強打平,雖然比起以前同期間都虧個幾億日圓好很多,但看起來是沒有很明顯的帶動銷量,也才因此讓卡普空動了賣比賽門票的歪腦筋,現在看起來是被罵得很慘,我覺得問題點是票太貴了,一次收費收這麼貴,根本沒人知道你收費後觀賽體驗會提升多少,也沒有什麼額外的福利,會有那麼大的反彈一點都不意外。

除了賠錢的電競,他們在IP業務上還有跟傳奇影業合作快打旋風真人電影,現在已經開拍了,我只在意導演不是保羅安德森,謝天謝地。

接下來的重頭戲是2026年2月27日發售的惡靈古堡安魂曲,還有3月13日的魔物獵人物語3:命運雙龍,除此之外沒有其他發行計畫,卡普空還是維持全年財務預測不變,全年營收1900億日圓,全年軟體銷售目標是5400萬套。

這一季我們看到口碑好的系列作品能帶來多少的影響力,至少比電競比賽有影響力太多,也看到這間公司不好好把遊戲營運起來,反而跑去給行銷宣傳活動收費的高手思維,我是能同意這種活動賣門票,對選手來說更有一個最高賽事的正式感和氛圍,可是你不能只學收錢不學回饋阿,不管是DOTA還是CS都有這麼多案例可以學習,真的活該把自己變小眾耶。

Konami

上一季我們提到Konami接下來兩款新作會是今年的關鍵,結果如何?潛龍諜影Δ食蛇者和沉默之丘f都在全球突破百萬銷量!上半年Konami總營收達到2248億日圓,年增22%,營業利益643億日圓,年增29%,連續兩個財年上半年都創下歷史新高,完全打破我上一季對成長能不能持續的疑慮。

來看看各個業務部門的表現,數位娛樂事業部門營收年增28%,來到1688億日圓,除了這一季的兩款新作表現很好,老面孔也持續發力,eFootball累計下載量突破9億次、遊戲王MD突破9000萬次,穩定貢獻現金流,也讓遊戲部門的財務表現超出公司的預期,接下來的重點作品會是11月13日發行的桃太郎電鐵2,號稱系列作史上最多車站和物業、潛龍諜影Δ推出全新線上對戰模式FOX HUNT,沉默之丘f也在最近更新小夏難度,2025年還有達爾文悖論準備推出,開發中的還有幻想水滸傳手遊版和一款社交創作平台Wai Wai World Craft值得關注。

娛樂事業部門逆勢成長,上一季的衰退到了這一季變成成長,這一季推出三款新機台,包含一個43吋高解析度pop'n music機台,除此之外還有第一款鬼滅之刃街機遊戲即將推出,最近已經在東京街機展亮相,是一款收集角色卡片並裝在機台上的日輪刀控制器跟怪物戰鬥的遊戲,怎麼聽起來很容易壞掉。

博弈及系統事業就沒那麼幸運了,勉強算是轉虧為盈,雖然只有獲利9億日圓,公司表示美國關稅和客戶觀望新機台的態度持續影響業績,不過公司已經準備好反擊武器,要推出六年來第一個全新機台系列,加上進軍中東市場拿到阿拉伯聯合大公國的供應商許可證,以及新品牌Konami Online Interactive要進軍線上博弈領域,不過大家都知道我對博弈的態度,就不予置評了。

運動事業部門沒什麼特別的進展,第二季新開八間工作室,總數來到72家,第三季也已經預訂再開9家,個人健身房Personal 30第三家店也會在12月開業,滿好奇這有這麼熱門嗎?開設的速度很快。

最後Konami仍然維持全年財務預測不變,不過我認為是很有機會超出這個財務預測,尤其是遊戲方面表現很強,雖然很不看好潛龍諜影線上模式,不過沉默之丘和桃太郎電鐵都有不錯的表現,街機的開發也有在軌道上,不過股價這個位置我可能就會放棄不會追高了。

Marvelous

這一季也有受矚目新作推出的Marvelous,財務表現卻不是很理想,上半年淨銷售額暴增57%到202億日圓,但營業利益卻大幅衰退62%,剩下2.2億日圓,上一季的營業利益還有2.4億日圓,也就是說單看第二季是虧損2000萬日圓的,為什麼會這樣?我們一個一個拆解來看。

數位內容業務方面,營收接近翻倍成長到124億日圓,卻由盈轉虧,虧損超過10億日圓,公司表示主要原因就是新遊戲開發成本高昂,目前賣出的數量還沒到損益兩平的平衡點,上半年推出符文工廠龍之天地和牧場物語風之繁華市集表現強勁,都突破50萬套銷量,但機甲戰魔銷售卻不理想,導致數位內容業務的虧損擴大。

下半年的發行計畫目前只公布了手遊Q 卡三國誌天和原本關服的手遊千銃士:Rhodoknight在switch復活,公司表示會持續專注在上半年這三款大作的營運,看來應該是沒有資源再做更多開發了。

遊樂設備業務方面依然是公司的大腿,營收年增36%,部門營業利益也成長41%,國內主力Pokémon Furenda和海外機台Pokémon MEZASTAR持續發威,這倒是不用擔心,隨便走到哪都會看到排隊人潮,好像都不用上班上學一樣,就知道營運多好。

音樂映像業務營收下滑16%,但營業利益卻大幅成長184%到將近5億日圓,公司果斷的清理了不賺錢的業務,留下比較強的刀劍亂舞舞台劇、網球王子音樂劇等熱門作品的高貢獻度,以及一些動漫新番和劇場版推出,拯救公司免於被遊戲拖累的境地。

雖然說財務上有些亂流,但公司沒有下修全年財務預測,整體來說,Marvelous現在碰到的問題應該只是會計上的認列問題,只要賣出的份數越多就會慢慢回本,回顧上一季的說法,他們其實一直有在提醒成本的問題,但還是讓人滿訝異,連他們的開發成本都高成這樣嗎?

任天堂

任天堂上一季推出創下任天堂史上最快突破千萬台銷售的Switch2,也帶來超強的財務表現,上半年淨銷售額達到將近1.1兆日圓,比去年同期增加110%,營業利益1451億日圓,年增約19%。

所以Switch 2實際表現到底怎麼樣?截至9月底累計銷量已經突破1036萬台,軟體銷量2062萬套,首發遊戲瑪利歐賽車世界就賣了957萬套,七月發售的大金剛蕉力全開也有349萬套,社長古川俊太郎說Switch 2有84%的玩家是從Switch轉移過來的,考慮到Switch有1.5億台的基數,還有很大的成長空間,任天堂短期內還是會專注在讓現有Switch用戶購買Switch 2。

我認為值得注意的是Switch的遊戲銷售只下降12%,比起硬體下降60%的幅度而言少很多,這就是我上一季講到從1轉換2的能力,大部分相容,也沒有那種非玩不可的遊戲只在2上面,1還沒有鑰匙卡,用的記憶卡也便宜好買很多,最近Steam開啟的新一波主機大戰的討論,會威脅到任天堂嗎?我覺得完全不會,因為他們本來就在不同的市場競爭,Switch 2的銷量取決於任天堂第一方遊戲,但攤開目前的發行陣容跟發行計畫,三本柱只有寶可夢出了一個雙平台都能玩的遊戲,我這樣說又有人要說我是任黑了,明明就還有薩爾達無雙、卡比的馭天飛行者、密特羅德究極4穿越未知、動森NS2版、瑪利歐網球、超級瑪利歐兄弟驚奇NS2版、耀西與神秘之書、寶可夢Pokopia、聖火降魔錄萬紫千紅要推出,還有那個斯普拉遁新作也在開發中阿,怎麼都不講,我就很想知道這裡面哪一款遊戲會讓還沒買Switch 2的人為了玩這一款遊戲去買14000元的主機再花2000元買遊戲,對標瑪利歐奧德賽和薩爾達傳說曠野之息,至少我當時就是為了玩這兩款去好市多搶主機,三本柱之所以為三本柱,就是他們除了是銷量保證,還可以帶動這一代主機的銷售,能為人所不能,所以我還在等。

接下來看IP相關業務收入333億日圓,年減12%,任天堂在電影這塊嚐到甜頭之後非常積極,下一部超級瑪利歐銀河電影預計2026年4月上映,薩爾達傳說真人版電影預計2027年上映,宮本茂都會擔任聯合製作人,大家應該不用太擔心慘遭真人化,任天堂還另外成立任天堂影業,製作一些他們所謂新的影片形式,例如最近發布的皮克敏短片,探索那些還沒有明確獲利前景的新領域。

由於Switch 2賣超級好,任天堂也上修全年財務預測超過15%,淨銷售額上調到2.25兆日圓,營業利益上調到3700億日圓,淨利上調到3500億日圓,Switch 2銷售也上調到1900萬台,Switch 2遊戲上調到4800萬套,算是有回應到一開始丟出1500萬台預測時投資人的質疑,這樣保守的預測可能也跟公司自己也知道目前第一方遊戲還沒有太強有關,他們在說明會上也坦承,因為開發成本增加、開發週期拉長,要像以前那樣快速推出新作變得更困難,他們現在的主要任務是平衡開發Switch 2新作跟維護Switch舊作的更新,還要透過深化合作夥伴關係來增加開發能力。

最後來引用宮本茂在說明會上的發言來給任天堂下結尾,他說娛樂的世界是沒有上限的,任天堂的樂趣就在於可以挑戰任何事物,要有想方設法超越的動力才能創造新事物,就像田尻智以前講的老笑話一樣,想要超越瑪利歐,就要做出一款能讓同一位客人買兩套的遊戲,這也是寶可夢紅綠版誕生的原因。

我覺得這種精神很難能可貴,尤其是像任天堂這種遊戲界龍頭中的頂點,即使只剩自己能超越還是努力不懈,這應該也是為什麼這麼多人是任天堂粉絲的原因,畢竟跟其他廠商根本不在同一個次元競爭。

萬代南夢宮

萬代南夢宮上一季才創下史上最強表現,這一季表現就有點失速,營收6438億日圓,年增5%,但營業利益卻減少7%到1054億日圓,雖然還是比公司自己的財務預測高出不少,值得我們仔細拆開來看。

玩具部門是唯一維持強勁成長的部門,上半年營收3178億日圓,創下史上最高紀錄,碰上鋼彈45週年和大阪世博會的熱度,上半年光是鋼彈的營收就接近整個玩具部門去年整年的營收,其次是航海王和七龍珠,都只有鋼彈的一半左右,觀察以前這三個IP的銷量都差不多,就知道今年的鋼彈真的是實質意義上的大爆發,不過美國關稅政策已經開始咬人了,公司表示這一季關稅就影響了大約30億日圓的營業利益。

數位部門營收只成長約1%,營業利益甚至減少16%,公司表示主要是因為舊遊戲賣不動了,雖然新遊戲艾爾登法環黑夜君臨和手遊SD鋼彈 G世代 永恆表現穩定,但就像我們上一季說的新遊戲是陸陸續續兌現,但沒有真正意義上的重磅大作帶動成長。

音樂映像部門表現平平,主要是因為去年同期有滿多賣座電影上映,像是鋼彈SEED Freedom和藍色監獄,造成基數太高,今年就算有鋼彈 GQuuuuuuX也難以抗衡。

遊樂設施部門也沒什麼亮點,唯一亮點應該就是世博會的鋼彈館累積入場人數破百萬,滿意度調查還拿了第一名。

展望未來,因為上半年表現超出預期,萬代上修了全年預測,營收上修到1兆2500億,營業利益上修到1650億,其實這個幅度比起任天堂不多,可能也跟下半年除了守成之外沒有太多新的大型計畫有關,一樣繼續推鋼彈和電子雞,想辦法讓關稅的影響降到最低,遊戲方面有9月推出的七龍珠激震小隊、10月推出的小小夢魘3、數碼寶貝物語時空異客,2026年1月將推出噬血代碼2,其實真的沒有什麼值得關注的大作,音樂映像部門的下半年計畫就強很多,有鐵血孤兒、閃光的哈薩威、無盡華爾茲4K重製版,還有新銀魂劇場版,當然也還有那個崩壞的一拳超人第三季,遊樂設施方面有12月在新宿開幕的旗艦店ONE PIECE BASE SHOP,所以看起來其實是除了遊戲之外都有所準備,怎麼會這樣。

史克威爾艾尼克斯

正在轉型階段的史克威爾艾尼克斯,上半年營收1338億日圓,年減15%,但營業利益卻奇蹟似的成長到272億日圓,年增29%,這難道是轉型瘦身計畫開始有效果了嗎?太快了吧。

拆開來細看,就會發現就是數位娛樂部門雖然營收年減26%,但營業利益反而年增19%,單機遊戲直接轉虧為盈,靠的是開發成本攤銷和廣告費用減少,線上遊戲稍微衰退,公司表示去年同期有FF14大型更新造成高基期,是正常的景氣循環,手遊部門同樣也是營收下滑,但因為開放更多支付方式等改善措施,獲利反而增加。

未來遊戲發行方面,10月有勇者鬥惡龍1+2 HD-2D重製版、12月會有歧路旅人0,2026年1月還有FF VII 重製版 Intergrade會在Switch 2和Xbox上發行,2月會有勇者鬥惡龍 7 Reimagined,這種節奏就很好,是值得期待的。

其他部門表現就比較平淡,遊樂設備和出版都小幅衰退,不過周邊商品部門受惠於Final Fantasy跟魔法風雲會的合作帶來大量授權收入,部門營收年增32%,部門營業利益直接成長一倍。

另外值得注意的是公司這次下修全年財務預測,但只下修淨利,從287億大砍到169億日圓,為什麼會這樣?是因為公司認列了118億日圓的重組費用,從前幾次的財報影片和最近的新聞大家應該也有看到,公司的轉型瘦身計畫就包含「最佳化」海外單機遊戲開發和發行工作,把開發集中回到日本,海外發行也從11個部門精簡到4個部門,預計每年可以省下超過30億日圓,大家出社會都有段時間了,應該很清楚這種最佳化的實務應用是怎麼樣。

除此之外他們還跟東京大學松尾實驗室合作研究,目標在2027年底前用AI讓七成的QA和除錯任務自動化,其他的就是那些運用IP尋找多元合作機會的老生常談,我們到時候看實際的作為再來判斷才比較有用。

我們看得出來公司轉型的決心和果斷的行動,但需要一些時間才會在財務報表上顯現出來,如果不會影響到遊戲開發的品質那還好說,畢竟公司已經打算未來走一個精準打擊路線,如果遊戲做的又少又爛,那肯定是沒救。

SEGA颯美控股

SEGA上半年轉虧為盈,但只有一點點,淨銷售額年減5%,2011億日圓,營業利益從虧錢變成賺100億日圓,娛樂內容部門營收成長5%,但營業利益衰退15%,最大的問題是遊戲銷售和Rovio的表現都低於預期,9月發售的索尼克賽車交叉世界,全球銷量突破100萬套,聽起來很不錯但還是低於公司的預期,手遊和訂閱服務表現普通,部門獲利主要是名偵探柯南和索尼克電影來續命,公司把希望放在11月推出的足球經理26、2026年2月推出的人中之龍極3和外傳,以及在holiday season加強銷售力道。

老虎機和小鋼珠部門雖然轉虧為盈,但比起去年還是衰退非常多,跟上一季一樣的原因,小鋼珠核准延宕導致延期發布,還好新的東京卍復仇者機台有通過,銷售表現還不差,可以再苟活一季,這也讓我好奇到底是為什麼審查不過?

博弈部門營收暴增超過3倍到85億日圓,結果卻有營業虧損30億日圓,主要原因是先前併購Stakelogic和GAN兩家線上博彩公司的商譽攤銷和業務重組費用造成虧損,雖然韓國的PARADISE CITY賭場靠日本VIP客戶創下投注金額和入住率的歷史新高,但都彌補不了併購產生的虧損。

公司下半年策略方面,跟上一季一樣,就是有許多經典IP活化的計畫,在東京、上海和首爾開設實體店面,另外一個重點就是要整頓Rovio了,2023年收購以來其實沒有很明顯的加乘效果,現在的年輕人可能都不知道憤怒鳥了,花了快8億美元但貢獻很低,應該要多學學光榮的投資眼光。

DeNA

DeNA這一季如預期的不錯,營收年增14%,營業利益年增212%,只是公司開始意識到一個問題,就是光靠一款遊戲撐整家公司,好像有點太冒險了。

先來看遊戲部門,PTCG Pocket的收益比起剛上線的時候掉了一半左右,第二季月活躍用戶大概3000萬人,比起上一季掉了四成,大家還記得上一季公司說什麼嗎?他們說他們知道這款遊戲現在碰到一些問題,會有重大更新來提升留存率和登入頻率,目前看起來是還沒有任何動作,之前還爆出一些爭議,一周年活動看起來也挽救不了流失的玩家,會這樣就涼了嗎?應該不會這麼快啦,吧。

公司也知道只靠一款遊戲撐起公司的營運就是把所有雞蛋都放在同一個籃子裡,所以開啟了其他計畫,9月底他們和任天堂合作推出了融合角色扮演和社交推理的聖火降魔錄闇影,並突襲在70多個國家上線,另外還準備在冬天推出AI撲克手遊Edge Poker,這款遊戲的特色就是會用AI來幫助玩家安全又有趣地提升牌技,聽起來就像是Chess.com的撲克版,其實我還算有興趣,如果做得好的話,這兩款可能就是上一季在那邊裝神祕的新遊戲,同樣都是採取軟啟動策略,還好台灣都能先玩到。

直播業務的獲利看起來是有上軌道,但同樣只有Pococha在賺錢,IRIAM受惠於Vtuber市場成長和用戶黏著度高,讓日活躍用戶數創新高,下一個目標就是盡快實現獲利。

體育業務表現依舊很強,上半年營收年增14%,營業利益年增20%,只可惜橫濱今年輸給阪神虎無緣晉級日本大賽。

醫療保健業務還在燒錢,我覺得距離有實際的產品或服務推出並獲利還很早,就不多著墨了。

身為一間IT公司的DeNA怎麼可能不繼續講AI,上一季我們看到公司喊出一個AI-ALL-IN策略,這一季有一些具體的進展,他們推出一個叫做DARS的框架來評估所有員工的AI技能,讓員工都要具備AI技能,公司也表示正在進行大約20個面向消費者的AI產品專案,其中有些已經進入封閉測試階段。

展望下半年,公司態度相當謹慎,因為下半年是體育業務的淡季,因此同樣沒有給出具體的預測數字,只說我們會持續監測遊戲業務的波動趨勢,DeNA一直標榜自己是永續創業公司,會持續挑戰新領域,但投資人要的是可預測的報酬,要不然就是你的餅要畫大一點,不過就日本公司來說,看起來還是前者,但這對現在的DeNA來說情況就不太樂觀。

SONY

SONY這一季的遊戲業務表現微妙,第二季營收1兆1132億日圓,年增4%,看起來還行阿,但營業利益卻下滑13%到1204億日圓,原來是Bungie和天命2相關資產減值315億日圓,還有修正先前開發成本資本化的183億日圓費用,如果把這些一次性費用剔除掉,營業利益其實是年增23%。

PlayStation的用戶參與度表現持平,月活躍用戶數保持在大約1.2億個帳號,總遊戲時數也小幅成長1%,玩家結構也沒有太大變化,服務型遊戲收入占第一方遊戲收入的4成以上,不過天命2這邊就比較慘了,公司說因為競爭環境變化,銷售和用戶參與度都沒達到當初收購Bungie時的期望,這也是為什麼要認列那筆損失。

大家關心的10月發售的羊蹄戰鬼也表現不差,截至11月初全球銷量突破330萬套,絕地戰兵2也成功吸收xbox玩家,展望未來,SONY上修遊戲部門營收預測到4兆4700億日圓,主要受惠於外匯利多和硬體銷售增加,但營業利益預測維持不變,公司也有說明馬拉松在十月底時進行一個星期的技術測試,目前還在調整中,盡力趕在這個財務年度發布。

遊戲業務方面不太是大家關注的焦點,索尼這季表現最亮眼的其實是影像感測器部門,營業利益暴增50%達到1383億日圓,創下季度新高,主要是因為主要客戶在新產品中使用更大尺寸的感測器,帶動單價上漲和出貨量成長;音樂部門也很猛,營業利益年增28%到1154億日圓,受惠於鬼滅之刃劇場版和國寶的成功,這些都是投資人在說明會上比較關注的部分,遊戲倒是沒有太多著墨。

CyberAgent

最後我們來到CyberAgent,延續上一季的好成績,這一季的營業利益是去年同期的4.4倍,整個2025財務年度也創下連續28年營收成長的紀錄,營業利益也翻倍成長到717億日圓。

我們都知道公司今年表現好的原因是來自遊戲部門的全面開花,全年貢獻600億日圓的營業利益,占整體超過80%,這一整年公司推出七款熱門新作,學園偶像大師、咒術迴戰幻影夜行、吉伊卡哇、三麗鷗、鋼彈G世代永恆和賽馬娘都交出不錯的成績,更重要的是公司成功擺脫平台抽成,成功導入外部支付系統,對於遊戲業務的獲利提升有很大的貢獻。

媒體與IP部門也迎來歷史性突破,ABEMA開播10年終於達成全年轉虧為盈,每週活躍人數約2847萬人,也是歷史新高,公司不只滿足於串流平台,還成立第三間動畫工作室Studio Kurm,甚至跨足飯店業務和收購劇院,要打造從內容創作到商業變現的完整IP生態系。

廣告部門因為大力投資AI相關業務,像是成立AI Shift和CyberGrip這些新公司,獲利被壓縮不少,另外值得一提的是賽馬娘的專利訴訟終於和解了,雖然Cygames堅持沒有侵權,但為了讓玩家能安心繼續玩遊戲,還是選擇和解並付了7億2700萬日圓的和解金,稍微講解一下,這個案件是Konami在2023年3月向Cygames提起訴訟,指控賽馬娘的遊戲系統和部分程式侵權18項專利,Cygames在兩年多的訴訟之後選擇和解,還好7億日圓相較於遊戲部門今年600億日圓的獲利來說占比不多,影響很小。

展望未來,公司預估2026財務年度營收8800億日圓,但因為遊戲業務波動性高,營業利益給了500到600億日圓的區間預測,成長的主力會是媒體與IP部門持續擴大獲利,新的一年公司也有新的社長山內隆裕,他是由公司創辦人藤田晉親自挑選出來的接班人,2006年入社,能帶來新氣象嗎?值得關注。

那以上就是本期節目內容,如果有什麼覺得要補充給大家知道的或是對哪家公司這一季的操作有什麼意見的都歡迎在底下留言!

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