2025年12月21日 星期日

PUBG賺爛、Kakao陷入死亡螺旋!中韓遊戲公司財報:手遊式微、遊戲公司全面轉型成AI跟投資公司?

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這星期我們來看韓國和中國遊戲公司的財報,這兩個市場原本都以手遊為主,但現在的情況好像慢慢有所改變,我們來看看這10間公司是怎麼談這樣的轉變吧。

Krafton

KRAFTON這一季創下公司2018年成立以來多項歷史紀錄,第三季營收達到8706億韓元,比去年同期增加21%,營業利益3486億韓元,成長8%,淨利更受到匯率的影響,成長2倍來到3694億韓元,公司目前前三季累積營收已經突破2.4兆韓元,營業利益突破1兆韓元,全部都是KRAFTON成立以來的新高。

主力遊戲PUBG這季表現特別亮眼,PC端營收創下歷史新高,年成長將近30%,這個成績要歸功於上一季開始的一系列跨界聯名,從韓團aespa、G-DRAGON到超跑Bugatti和Porsche,讓這款遊戲有源源不絕的活躍玩家,手機端也很強勁,主要靠PUBG Mobile的變形金剛主題模式和X-Suit 進化造型,還有印度版BGMI又創下新高。

說真的,如果不是看到數字,很難想像印度是這間韓國公司的金雞母,BGMI累積用戶數達到2.5億,付費用戶年增34%,Krafton目前為止也大力投資3000億韓元在印度的遊戲產業,他們收購了板球遊戲開發商Nautilus Mobile,目標是明年推出兩款板球遊戲,認真經營印度市場。

新IP方面,公司表示現在已經有11個自己研發的專案,最受關注的就是在這次G-Star 2025亮相的幻獸帕魯 Mobile,第四季會進行Alpha測試,先前風波不斷的深海迷航2還在2026年的發布計畫中,公司表示2027年才是他們會狂推遊戲的一年,2026年只能算是相對平靜。

PUBG未來也還在輸出,除了舉辦PC和手遊混合電競PUBG united 2025這星期已經在泰國如火如荼的開打,公司還計劃用虛幻引擎5重製升級成PUBG 2.0,加入更多遊戲模式和UGC功能,2026年上半年會推出跟Starbreeze合作的PAYDAY模式,還有一個AI隊友功能正式上線,先前我們也有稍微提過這個AI隊友的功能,跟NVDIA的合作成果究竟會變成怎麼樣,可以變成沒朋友一起玩的救星嗎?我自己是滿有興趣。

講到AI,KRAFTON這一季正式宣布朝著「AI優先」的方向轉型,準備要砸1000億韓元建置NVIDIA B300 GPU叢集,2026年上半年就會投入運轉,用來研究大型語言模型、遊戲AI和AI工作流程,不過顯示卡很燒錢,所以公司已經凍結全公司的人力招募,只有新IP和AI相關的人才除外,真正意義上達成用顯示卡取代人類工作。

追蹤上一季和上上一季一直提到的三款PUBG衍生遊戲,這一季完全沒有下文,inZOI也直接蛋雕,以公司的說法來看我們在2027年才會看到他們亮相了,另外跟深海迷航工作室前主管的訴訟還在持續中,目前看相關文章只覺得情況越來越混亂,有任何消息我們應該很快都會看到新聞。

Kakao Games

Kakao Games表現越來越差,營收1275億韓元,比去年同期暴跌22%,由盈轉虧54億韓元,往好處看,至少已經從第一季虧124億進步到虧54億,尤其是手遊部門崩盤式下滑34%,雖然PC方面靠發行和營運PUBG撐起25%的成長,但根本無法彌補手遊的大坑。

公司現在正處於一個死亡螺旋,他們把所有希望押在2026年要推出的四款遊戲上,有在關注我這系列影片的一定會注意到每次講來講去都是那幾款,一起來念一遍:Project Q、Project OQ、上古世紀編年史和超時空奧德賽,可是公司已經沒有資源去營運這些遊戲,月初才緊急叫停本來很受矚目的手遊新作女神秘令,CEO韓相宇自己都坦言,2026年上半年的獲利能力可能會比現在更差。

公司現在做的事就是苟延殘喘的省錢,裁員、壓縮行銷預算、重組,基本上就是把所有能砍的都砍了,他們想用這種方式撐到新遊戲帶來收入,可是,公司連能不能撐到新遊戲上線都是問題,怎麼會想到這種奇怪的操作,就算真的能撐半年好了,這四款遊戲真的能拯救公司嗎?超時空奧德賽6月的封測反應平平,現在還在根據玩家意見改進,相關的進度也不多,上古世紀編年史預計12月才要做西方玩家測試,目前都還在驗證核心機制的階段,公司除了在記者會上講一些空泛的話,像是這些遊戲完成度都很高,正在集中資源強化遊戲的差異化之類的,沒有辦法提出其他更具體的說明。

Kakao Games面對的競爭環境比任何時候都殘酷,韓國MMORPG手遊市場根本是紅海中的紅海,已經想不到還有什麼類別是有機會做的,另外一個管理上的問題是,公司整年虧損、士氣低落、剛剛還在裁員跟重組的時候,怎麼能期待你的團隊會做出拯救公司的產品?

Netmarble

Netmarble終於揚眉吐氣,營收6960億韓元,成長約8%,營業利益909億韓元、年增38%,連續八季的獲利證明他們是真的調整好公司體質了,這次能夠翻身,主要靠RF Online Next、七騎士重生跟8月底推出的VAMPIR三個新作撐場,也都有不錯的成績,再加上我們上星期看日本公司也有看到的,蘋果稅的終結讓公司可以透過自己的支付系統和增加自製IP遊戲的比重,成功把手續費的比例壓下來,綜合這幾家公司的財報來看,省下來的蘋果稅可能比新遊戲賺的還多。

地區分布上,海外營收仍然是公司主力,占68%,北美依然是最大市場占34%、韓國本土32%,歐洲、東南亞、日本各占一成左右,以全球布局而言相當平均;遊戲類型方面,休閒遊戲跟RPG各占34%,MMORPG占22%,這就可以回到剛剛討論kakao games的問題,手遊目前就是這幾類,要爆款真的非常難。

也因此netmarble走一個量大管飽路線,除了剛剛提到的三個新作,還有一些賭博小遊戲、七大罪、我獨自升級,也不怕玩家玩膩,反正下一款可能還是他們家的遊戲,第四季和2026年預計要推出的我獨自升級:崛起 OVERDRIVE、石器時代:放置冒險、七大罪:起源、天堂M原開發團隊ALT9新作SOL: enchant、魔御: STAR DIVE、我獨自升級:輪迴、守望傳說衍生IP PROJECT OCTOPUS、共鬥奇幻RPG EVILBANE和香格里拉・開拓異境~七大最強種~,真的不怕玩家不可能一款都不碰,剛剛提到的我獨自升級OVERDRIVE和EVILBANE甚至連手遊都不是,netmarble已經要從手遊廠商跨足到主機市場,而韓國的分析師相當看好這波操作,不只評價為買進,還把Netmarble列為遊戲股的首選,由此可見他們有多看好這家公司,只是似乎沒有太反應在股價上面。

Com2uS

好不容易達成連續六季獲利的Com2uS,這一季直接由盈轉虧,營收1601億韓元,年減7%,卻有營業虧損194億韓元,怎麼回事?公司光是行銷費用就暴增將近90%,達到264億韓元,但攤開遊戲陣容,除了先前強打的The Starlight有順利在韓國上線,沒有什麼新作需要大力行銷,主要是用在舉辦魔靈召喚的全球電競比賽和棒球季後賽推廣,辦電競真燒錢。

從各部門遊戲表現就發現這個行銷費用沒發揮什麼效果,RPG遊戲營收下滑快兩成,公司說是去年魔靈召喚十週年活動把基期拉得太高,導致今年的數據相對難看,體育遊戲營收年增6%,尤其是韓國職棒手遊創下歷史新高,但整體來說還是衰退。

我們來看上一季的重點The Starlight,9月雖然順利在韓國上線,一開始也衝上了Google Play 第一名,卻有伺服器不穩和黑畫面各種優化問題,讓它沒能帶來預期的成績,公司也承認這些缺陷,目前正在全力調整平衡和穩定性,看來還要一點時間打磨,等到國際版推出才有可能解決。

展望未來,Com2uS押注在桃源暗鬼和ProjectES這兩款新遊戲都預計在2026年推出,另外魔靈召喚在11月有個代號TOMORROW的大規模改版,號稱是徹底改變玩法模式的改版,我覺得這是非常冒險的作法,看看supercell的破壞突擊隊就是因為改到面目全非,弄到自己把自己下架的地步,不過魔靈召喚是個營運超過十年的老遊戲,這可能是他跟破壞突擊隊的差別。

另外最讓業界關注的是Com2uS最近跟日本講談社的合作,成為Gachiakuta的動畫製作委員會成員之一,這在韓國遊戲公司中是非常罕見的布局,但也可以預見到時候相關費用一定不會少。

加入製作動畫可能也跟他們的AI 宇宙戰略有關,沒錯,Com2uS也不免俗地要蹭一下AI,他們提出三大核心戰略:全公司導入AI、遊戲開發效率創新以及AI應用標準化,例如使用AI作企劃、生成美術資產、使用AI做QA測試,我想起前幾天看到的文章在問都2025年了,製作組不讓玩家爽到底都在想什麼?,如果之後給AI做企劃,然後發現AI都在讓玩家爽,那這些製作人不就很尷尬了,阿對,就是在說你,全境封鎖。

NCsoft

NCsoft第三季營收3600億韓元,年減10%,營業虧損75億韓元,卻有淨利3474億韓元,因為他們這一季把原本的辦公大樓NC Tower 1 賣掉了,帳面上看起來還是賺得盆滿缽滿,公司解釋營業虧損一部分是因為認列了一次性的資遣費,如果扣掉這筆,本業其實還是有小賺的,但這都掩蓋不了營收下滑的事實。

細看遊戲表現,手機遊戲營收占比超過一半,仍然是公司主力,只是衰退22%,因為天堂M過了八週年活動的高峰期,反而是PC遊戲逆勢成長9%,像是天堂2和劍靈都有不錯的表現,不過大家最關心的,肯定還是永恆紀元2,超好玩的,我是說捏臉的部分,關於永恆紀元2和未來的布局,也是這次財報會議的重點,公司表示事前預約狀況遠遠超出預期,開放創角的大部分伺服器在開放後短時間內就被搶光,這次測試結果也顯示年輕玩家比例很高,公司強調這次主打PvE,也會採取比較「輕量化」的收費模式,看來是想擺脫這家公司遊戲都在坑錢的標籤,重新贏回年輕人的心,大家有感受到公司的誠意嗎?

另外兩個重點遊戲是原本代號LLL的餘燼重生之都CINDER CITY,還有在G-Star首次公開的MMOPRG地平線:鋼鐵邊境,根據代表的說法,內部試玩結束後,獲得員工全體起立鼓掌的熱烈反應,什麼意思?聽起來好魔幻。

最後一個觀察點是NCSoft也想要變成投資公司,從財報發現他們的現金大幅減少,轉而投入超過1兆韓元在短期投資資產,另外為了切入休閒手遊市場,公司透露已經決定收購一家技術平台公司以及兩家小型休閒手遊公司,還正在跟兩三家有點規模的公司協商合作案,預計下一季我們就會有更多相關資訊和進度可以得知。

現在就看永恆紀元2能不能取得財務上的成功,不然公司可能真的轉型,把遊戲當成副業在經營,到時候可能真的可以排泄掉這家公司的遊戲了。

Nexon

最近最受關注的Nexon,這一季的財報數字乍看之下有點落漆,營收1187億日圓,年減12%,營業利益375億日圓,年減27%,這主要是因為去年同期DNF手遊在中國剛上線,加上第一繼承者剛推出,基期墊得比較高,另外還有日圓貶值帶來92億日圓的業外收入。

我們分別來看每個IP的表現,楓之谷延續上一季的好成績,整個IP營收年增61%,韓國PC版營收是去年同期的三倍,讓各位走不出來的楓之谷世界,全球營收暴增超過8倍,另外11月剛推出的楓之谷:放置型RPG也準備在第四季貢獻營收,都讓公司非常看好楓之谷IP未來的成長性。

另一個主要IP DNF在PC和手遊有完全不同的表現,PC版營收年增72%,在中國和韓國都有雙位數以上的成長,只是彌補不了DNF手遊的退燒產生的差距,目前公司也是靠著跟騰訊合作的新內容在維持已經不多的熱度,FC方面則是保持差不多的水準,算是超出公司預期,可能原本認為孫興慜離開熱刺去美國踢球會影響到遊戲的收入。

目前大家最關注的,尤其是Shroud最關注的,絕對是10月30日全球發行的撤離射擊遊戲ARC Raiders,這款遊戲一上線就造成轟動,不到兩週就賣出400萬套,Steam同時在線人數衝破70 萬人,空降Steam全球銷量冠軍,這也是Nexon史上最成功的全球發行紀錄,加上ARC Raiders團隊的前作THE FINALS中國版也在11月18日由騰訊代理開始公測,這兩款射擊遊戲將成為公司未來的新大腿。

Nexon對未來顯然是信心爆棚,他們直接宣布把明年的預期股利從每股15日圓加碼到30日圓,甚至喊出2026年要發到60日圓,看下來可能是預估歐美市場在第四季會有大爆發,因為歐美玩家太喜歡ARC raiders和那些槍戰遊戲,也會讓人期待他們之後要推出的新遊戲,看陣容好像還有一款撤離射擊遊戲,都很值得關注,不過我還注意到一點,瑪奇呢?已經不是公司主力了嗎?

Shift Up

Shift Up 營收755億韓元、營業利益 495 億韓元,跟上一季劍星PC版剛發售的巔峰期比起來掉了超過三成,但如果跟去年同期比,營收還是有成長30%,最誇張的是淨利率,因為有外匯收益的加持,淨利率高達72%,開玩笑的說,印鈔機可能都沒有這樣的淨利率。

這一季的營收主力重新回到妮姬身上,貢獻445億韓元,占總營收近六成,雖然沒有什麼爆炸性的聯動,但靠著穩定的節日活動,還是讓營收年成長30%左右,至於劍星這一季營收277億韓元,雖然比起剛發售時下滑不少,但單機遊戲不就是這樣,沒辦法,這兩款遊戲都已經進入公司所謂的穩定期,可能在未來都不會有太大波動,公司是有考慮把劍星移植到其他平台(只能是switch 2了),也在準備各種促銷活動。

只是這家公司的老問題我們每季都在聊,投資人擔心的問題完全沒有確定的答案,下一款大作Project Spirit要等到2027年以後,那中間的空窗期要靠什麼撐?

這份擔心也反應在股價上面,你以為是地板了,結果還有地下室,雖然公司手握兩大超高毛利率的IP,加上帳上現金滿滿,但股票市場有時候就會這樣,上星期日本影片也有講到,要嘛穩定、要嘛餅畫大一點,韓國投資人看起來是比較想要公司畫大餅,既然2027年才要出新遊戲,那明年再買進就好了。

網易

網易這一季的財報數字不錯,營收達到284億人民幣,年增8%,雖然營收成長看起來不怎麼樣,但淨利卻高達86億人民幣,年增約32%,因為公司也剛好有一些投資賺很多錢,現在真的都不知道我是在做遊戲公司財報還是投資公司財報了。

不過網易沒有像光榮那麼誇張啦,遊戲業務還是絕對主力,營收233億人民幣,年增11%,夢幻西遊PC版貢獻最多,最高同時在線人數連續四季創新高,達到358萬人,另一個亮點是暴雪全家桶的回歸,自從復合之後,營運數據又回到往日的榮光,爐石戰記國服註冊玩家突破1億,魔獸世界和星海爭霸2的活躍度也都創下歷史新高,11月還推出獨家的泰坦重鑄伺服器,暗黑破壞神4也會在12月上線,看來中國玩家真的超級愛暴雪,這波情懷紅利讓網易吃得飽飽飽。

新遊戲方面,最近也是話題性很高的武俠開放世界遊戲燕雲十六聲和手遊逆水寒都在11月正式發行,燕雲十六聲看起來熱門程度比永恆紀元2還要高,公司也在逆水寒的營運模式下足重本,每月推出新玩法、每季推出大型資料片,搭配他們自行研發的伏羲AI引擎,成為網易在遊戲領域使用AI的實驗場。

在電話會議上比較有意思的是分析師詢問網易怎麼看待近期高階主管陸續離職的情形,丁磊的回答就很值得玩味,他回答說這只是正常的組織優化過程,公司應該集中資源在打造長青產品,對於跟不上市場的專案和團隊,就要果斷調整,避免把精力分散在沒有把握的產品上。

為什麼這值得關注?網易在過去一年已經有三位核心管理階級離職,分別是率土之濱製作人李凱明、陰陽師和哈利波特:魔法覺醒製作人金韜,還有主導蛋仔派對和暗黑破壞神手遊的劭赟(少云),除此之外,原本合作的許多外國工作室也都在這一年跟網易分道揚鑣,像是日本櫻花工作室的赤塚哲也、前xbox設計師Jerry Hook、星際大戰舊共和國的執行製作人Rich Vogel、質量效應編劇Mac Walters,甚至是前英雄聯盟首席設計師鬼蟹Greg Street,他們跟網易分別合作創立的工作室都在這一年內一個個收攤,我認為是網易覺得自己已經有能力自製極具影響力的遊戲,不再需要外國人來幫忙,當然這裡面可能也有一些派系鬥爭的成分在裡面,我們可以持續觀察燕雲十六聲的成績來判斷公司到底是不是過度自信。

騰訊

騰訊這一季的遊戲業務全面開火,增值服務收入959億人民幣,年增16%,其中本土市場遊戲收入 428億人民幣,年增15%,王者榮耀、和平精英和無畏契約表現穩定,最大的亮點還得是三角洲行動。

三角洲行動手機版上線後,直接成為今年中國市場最成功的手遊,對於射擊遊戲市場這塊看起來已經被瓜分差不多的大餅,真的還能榨出汁嗎?策略長James Mitchell說這不是改朝換代,而是核心陣容的擴充。

意思就是三角洲行動、無畏契約和和平精英這些遊戲不是在互相爭奪射擊遊戲的市場,而是聯手把射擊遊戲這個類別的餅做大,他們各自占領不同的利基市場,尤其在中國,射擊遊戲市場不像歐美那麼主流,還有很大的成長空間。

國際市場遊戲收入208億人民幣,年增高達43%,歸功於旗下Supercell皇室戰爭的大爆發,創下遊戲2016年發行以來的歷史新高,另外新推出的PC主機遊戲垂死之光困獸銷量也不錯,騰訊在這方面未來的策略就是繼續收購好的工作室,同時也把中國自製的遊戲推向全球。

不過遊戲不是這一次投資人關注的重點,大部分問答重點放在行銷服務跟AI的結合應用、還有AI相關的資本支出,騰訊現在把AI當作所有業務的加速器,不論是廣告還是雲端服務,都因為AI而受益,雖然這一季的資本支出稍微下降,公司表示那是由於晶片供應週期的問題,他們在AI上的投資絕對不會手軟。

騰訊這一季沒有談到太多關於遊戲的業務和策略,我們就下一季再說吧。

SEA

SEA這一季也是表現很好,營收達到60億美元,年增將近40%,營業利益更翻倍成長到4.8億美元。

遊戲部門Garena這一季交出2021年以來最好的成績單,預定收入達到8.4億美元,年增51%,主要是Free Fire這一季跟魷魚遊戲和火影忍者疾風傳的合作,魷魚遊戲經典的一二三木頭人挑戰,在遊戲裡被玩家玩超過3億次,火影忍者疾風傳第二章的活動,不只參與度超越第一章,還得到兩年來最高的玩家滿意度,玩家爽了自然就願意付錢(學著點全境封鎖),因此付費用戶數成長31%。

除了Free Fire穩住基本盤,Garena 10月時在越南市場推出EA Sports FC Mobile,直接空降下載排行冠軍,有這樣的好表現,公司也把Garena全年的預定收入成長預期喊到30%以上,只是現在就已經51%了,這樣是不是其實對第四季沒有信心?

然後就沒有然後了,大部分問題都聚焦在蝦皮和Monee,AI、物流和金流,遊戲不是投資人現在想關注的重點。

那以上就是本期節目內容,如果有什麼覺得要補充給大家知道的或是對哪家公司這一季的操作有什麼意見的都歡迎在底下留言!

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