影片版本在這裡
這星期輪到歐美遊戲公司財報,這一季真的發生很多事情,有些做短影片講不完,做長影片又沒時間,我就全部放到這一期來一起講,從微軟和steam machine、roblox、EA和育碧全部都拿出來跟大家聊聊,大家想聽什麼就直接從時間軸跳到你想聽的地方,能整支看完我也非常感謝喔!
Paradox Interactive
Paradox這一季比較沒有太受到關注,營收下滑9%來到將近4億瑞典克朗,營業利益也減少22%,主要原因是去年同期有十字軍之王3的大型擴展包推出,而這一季相對安靜,加上瑞典克朗匯率走強導致獲利減少,不過仔細看現金流量表會發現,公司在這一季的投資流出高達1.8億瑞典克朗,比去年同期1.1億還多非常多,公司說明這主要是支付這一季推出的新作吸血鬼惡夜獵殺血族2的開發費用,以及為最近推出的歐陸風雲5做行銷預熱。
本季遊戲表現方面,維多利亞3表現扭轉以前低迷的表現,這項長期投資終於有效益了,也已經和魔幻紀元4一起被公司正式歸類到長期系列,跟城市天際線、十字軍之王3、鋼鐵雄心4和恆星戰役這些作品站在一起,成為公司的主力產品陣容之一。
有跟前兩季的觀眾應該也會發現這家公司今年沒有出幾款新遊戲,公司自己也承認沒有什麼行動,因為他們都在準備第四季全力衝刺,CEO Fredrik Wester形容下一季會是Paradox史上最忙的時刻,除了10月底發售的吸血鬼:惡夜獵殺血族2之外,還有歐陸風雲5與火星求生重製版,七個DLC、四個移植版和七個擴展包,可以預期發行費用和行銷費用也會大幅增加。
在未來策略方面,Paradox強調未來絕大多數開發將由集團內全資持有的工作室完成,不過不會完全放棄發行業務,但會採取小規模快速驗證的方式來進行,只有在確認可行的時候才會擴大規模,這跟我們之前聊遊戲開發成本時說的那樣,先小規模測試概念或調查,或者最好好好用常識來判斷,Paradox會有這樣的策略轉變肯定不是因為有看我的影片,而是有從Life by You的失敗記取教訓,CEO最後講到他們手裡還有好幾個內部開發的超級大作,他們自己也對於2026年之後的佈局非常有信心。
會議中也有幾個不錯的問題值得分享,公司被問到Steam願望清單的問題的時候,直接表示加入願望清單的人數和實際銷量的相關性其實很低,甚至是非常不確定,這就是在說吸血鬼:惡夜獵殺血族2,雖然當時願望清單的數據破紀錄,但因為這個數據從 2019年累積到現在,其實有點過時,已經不能作為預測依據,這個經驗很值得我們記起來,願望清單放太久或關注太久,有時候就會突然冷掉,真的推出之後反而提不起興趣購買,那這段時間會有多久?都很值得開發者或發行商去研究。
另外投資人也提出關於MODs的問題,公司的態度是MODs是他們遊戲生態系統裡不可或缺的一部分,對於玩家持續玩這款遊戲的留存率有非常重要的貢獻,而Paradox歡迎也盡力在支持模組創作者,未來也可能會開發更多工具協助讓製作模組更容易。
微軟
上一期中韓遊戲公司財報我們看到AI浪潮讓許多遊戲公司開始蠢蠢欲動想跨足到AI領域,而身為全球軟體巨頭的微軟當仁不讓,整體營收強勁成長18%來到777億美元,營業利益380億美元,成長24%,都完全超出分析師預期,背後最大的推手當然是成長40%的Azure雲端服務,不過讓我們把焦點放在遊戲部門,情況反而完全不同。
Xbox內容與服務營收只有成長1%,公司表示是第三方內容表現優於預期,像是守望者、忍者外傳4和天外世界2,特別是Minecraft的月活躍用戶數達到1億5500萬,創下歷史新高,也創下季度的服務收入紀錄,只是微軟並不看好遊戲業務的短期未來。
公司提出下一季預計營收成長14~16%,只是xbox內容與服務營收預計會有個位數百分比的下降,硬體收入會越來越少,訂閱收入差不多可以彌補這個缺口。
講到硬體,我想大家目前最關心的絕對是那個在微軟財報會議後沒多久突襲全世界的 Steam Machine,可惜這個時機不好,所以我們看不到分析師在電話會議追問微軟相關問題,只能讓我來假裝一下。
關於Steam Machine的硬體規格和價格猜測什麼的我沒什麼興趣,因為太多大大都有很多的分析和推測,我這裡想從他會怎麼影響xbox乃至家用主機市場來跟大家聊聊。
首先我們來看xbox這邊怎麼看待這顆核彈,微軟遊戲部門負責人Phil Spencer早就被問到爛了,他的態度和回應非常正面和開放,他說當玩家和開發者擁有更多遊玩和創作的方式時,遊戲產業才能真正向前發展,xbox本身就是Steam平台上最大的發行商之一,也祝賀Valve推出新硬體。
雖然這篇貼文底下許多冷嘲熱諷,也有很多創作者、評論家或分析師都在大唱xbox完蛋了,只是我覺得xbox可能真的不是很在意這台機器的推出,也不會把他當成是競爭對手,說實話,在steam machine出來的時候我寫的貼文給的短評就是我對這系列硬體的所有感想了,看到許多人都在說這台機器會打爆遊戲市場,valve又創下神話之類的論述,讓我滿不了解到底會怎麼影響呢?
我們從做微軟財報開始,每一季就在看他們說硬體收入下降,我也在每一季影片說他們正在放棄硬體這一塊,轉向XGP訂閱、遊戲發行業務和雲端遊戲,為什麼?因為硬體真的很貴,毛利又低,很多硬核玩家沒有意識到的事實是,像你這麼硬核的玩家是少數中的少數,很少人願意為了追新遊戲效能表現花幾萬元買最新的顯示卡,同時再升級整部電腦零件,現在因為全世界砸錢到AI的關係,讓PC或主機需要的零件都漲不少,我們都知道PS和xbox一直以來都是賠本在賣,這也是讓xbox放棄硬體的原因之一,既然要放棄,那又怎麼會在意steam machine的推出?Spencer表示歡迎可能還真有道理,藉著steam的手去槌爆xbox競爭不來的玩家客廳螢幕,只要微軟還有貝塞斯達、還有動視暴雪、還有Mojang、還有Turn 10,我幹嘛擔心沒人玩我的遊戲?現在Steam和SONY還幫我賣遊戲,我輸在哪?輸在不繼續賠本賣主機嗎?
好吧,硬體這塊看起來沒什麼道理,那作業系統呢?Steam Mchine搭載的steamOS肯定會打爆又慢又爛的Windows吧?確實,我們從steam deck上就可以看出steamOS的表現很不錯,可以隨時暫時關掉再叫出來的系統對於掌機和主機而言是非常重要的基本功能,比起xbox Ally還在用windows 11而言是更吸引人,只不過我們回想剛剛硬體那一段,steam machine佔據本來就被xbox放棄的家用主機市場,對xbox來說真的沒有差別,Steam幫我多賣遊戲是能輸在哪?真的要用電腦做事情,微軟的競爭對手只有蘋果,從來就不會是Valve,Valve也從來沒有要去取代Windows,而是要擺脫對Windows的依賴,所以2012年的Steam Machines就是要做這件事情,也因此我從來就沒覺得這台機器會是什麼劃時代的行動,真的要說會衝擊遊戲市場的那些話我覺得等價格公布之後再說也不遲。
所以我們甚至可以說steam machine的出現反而是幫了微軟一個大忙,跟什麼硬體和作業系統都沒有太大的影響,真的有影響也比不上成功打進客廳螢幕帶來的效益,有Valve幫忙去對抗SONY、對抗蘋果、對抗手遊,高興都來不及了。
Roblox
Roblox這一季交出好到恐怖的成績,營收暴增48%達到14億美元,平均日活躍用戶數超過1.5億,年增70%,原本以為上一季突破一億已經非常誇張,而這些用戶總共花了396億小時在平台上,年增91%,這代表黏著度還在瘋狂上升。
詳細拆解這些數據,這一季貢獻最多的還是北美地區,但亞太地區的成長速度最快,公司特別講到日本預訂量成長125%,而印尼更是成長超過804%,雖然官方還是說這是因為他們的發現功能做得不錯,印尼玩家很喜歡玩Fish it!這款遊戲,但成長8倍?這讓我想起之前看過一篇報導說代練工作室現在都移到非洲,會不會這裡也有一樣的情形?
創作者經濟方面也可以看出平台上的創作能量很驚人,這一季創作者的分潤費用成長85%將近4.3億美元,在9月的RDC 2025上,公司宣布把分潤率提高到8.5%,現在平台上有7款遊戲的日活躍用戶超過1000萬,其中5款是今年才推出的新遊戲,這可以說明公司有在確保平台上有夠多元的遊戲類型吸引不同愛好的玩家,也避免只有特定類型或特定團隊才能做出爆款作品,這樣才能吸引更多開發者加入。
來到現在市場離不開的AI話題,我們過去半年一直看到公司在講的Cube 3D模型,很快就要應用到遊戲平台上,CEO還在RDC大會上喊出4D生成,就是在多人遊戲中的即時生成,不只是靜態的物品,甚至可以即時生成一台可以開的車或可以用的武器之類的功能,想要了解目前實際應用到什麼程度的話,CEO跟大家推薦可以去玩Dress To Impress這款遊戲。
展望未來,管理層這次反而沒有像之前那麼有信心,他們說因為今年成長太快,導致明後年的基期會變得非常高,所以2026年的成長率可能會看起來沒那麼漂亮,至於一直以來不斷被youtuber拿出來提款的安全問題,公司表示這一年已經發布超過100項安全相關措施,也宣布明年要全面實施AI臉部年齡辨識,並採取嚴格的對話過濾和監控,也禁止在聊天對話中分享圖片和影片,雖然說是為了防止成年人騷擾未成年人,阻止一直以來的掠食者問題更嚴重,但把幾十億名未成年人的臉部辨識交給這家公司?我可以再重複我上一季說的,很多時候那個帶頭的人比什麼都重要,人只要對了很多事情都會自動上軌道,人不對的話,再強的科技都沒有用武之地。
不過還好這個問題看起來是開始有被投資人重視,從十月底以來股價已經跌將近30%,終於阿。
Unity
Unity這一季交出比預期好一點的成績,營收4.7億美元,年增5%,淨虧損1.27億美元,比去年少虧200萬,這家公司不斷使用他們自己的會計方法告訴你他們賺得還不錯,我們就來細看每個業務和未來的展望。
廣告與服務部門Grow Solutions營收年增6%來到3.18億美元,受惠於Unity廣告網路的好表現,尤其是新推出的Vector在全世界、全平台和全部遊戲類型都有很強的成長;Create Solutions營收年增3%來到1.52億美元,公司推出的開發者資料框架讓開發者更能掌握營運資料,目前使用率已經超過90%,另外公司也推出支援跨平台商務的Unity IAP,這些功能都讓這個業務的訂閱收入增加,最新的Unity 6問題回報率也減少22%可能也是原因之一。
公司預計第四季還是會有微幅的成長,兩個業務都是5~9%的成長率,主力仍然是Unity Vector AI擴展到其他解決方案,也計畫在平台上更進一步導入AI,普及到遊戲開發,甚至是遊戲開發以外的市場。
另外比較有意思的是Unity與Google、三星合作推出Android XR的技術,也預計未來AR和VR穿戴裝置出貨量會有大幅成長,除此之外就沒有講太多有意義的東西,或者是跟遊戲比較沒關係,都只是在講他們要怎麼在遊戲裡塞更多廣告,要不是這一季有Peak、Megabonk和Ball x Pit這些爆款獨立遊戲,不然真的會忘記欸對欸,Unity是在做遊戲引擎,網路上都在噴Unreal Engine,Unity連提都沒提到,差點忘記。
Take-Two
Take-Two每一季好像都交出很強的成績單,真的很奇怪,明明GTA6延期又延期,但公司其他的系列作還是能貢獻,更顯示出這家公司在內容策略上已經達到了恐怖的穩定性。
本季營收達到17.7億美元,年增31%,遠高於公司給出的財務預測,其中很多是來自課金與訂閱,這部分在這一季成長20%,占總預訂量的73%,這說明什麼,說明大家老是罵2K亂做,但罵完還是拿信用卡出來課金,NBA 2K26賣出超過500萬套,受惠於NBA開季,課金收入暴增45%,每日活躍用戶成長將近30%,讓它繼續成為公司的印鈔機。
8月推出的四海兄弟故鄉只說超出公司內部預期,大家應該都懂這代表什麼意思,至於9月推出的邊緣禁地4在剛開始的時候碰到了「一些」最佳化和公關的逆風,但公司還是認為這是最棒的邊緣禁地系列,在未來會帶來很多的銷量。
手遊方面也超出公司自己的預期,Toon Blast、Match Factory、Color Black Jam、CSR系列都有不錯的成績,只是這些遊戲我們平常比較少聽到也比較少玩,大家應該還是討論中國韓國手遊比較多,我自己前幾個月去下載其中幾款來玩,十分鐘就覺得有夠無聊,大家好奇的話,也不推薦你去浪費時間。
表現這麼好,公司對未來的財務預測非常非常樂觀,全年營收預測調到64.8億美元、淨虧損縮小到3.5億美元,因為他們深信接下來的遊戲發行陣容絕對會在今年到明年創下歷史紀錄,其中最受矚目和關心的當然還是GTA6,這個放羊的孩子再度延期到2026年11月19日發行,說是為了給團隊更多的時間把遊戲打磨到玩家應該玩到和期望的高水準,同時也讓許多公司的新發行計畫也喘口氣,不然今年這麼多好玩遊戲,我猜有一部分都是想趕在GTA6推出之前推出,現在又延一年,死裡逃生。
在電話會議上還是有些問題值得拿出來討論,像是CEO Zelnick認為遊戲產業還是有滿有潛力的,只要秉持著精益求精的理念把工作盡善盡美就可以把握住產業的順風,因此每當他看到一些對遊戲產業內的負面評論,他還偷臭說如果你把品質和業績連結比對一下,就會發現他們之間存在非常顯著的正相關,甚至根本是因果關係。
另一方面是關於AI,Zelnick認為AI無法取代創意工作,畢竟大型語言模型是根據已經發生的資料來做出回應,必須正確的部署才能把人才從無聊的日常工作解放出來,去做更有趣、更具創造性的工作,這樣才能提升運作效率,但如果你問是不是可以利用AI來降低成本,答案一定是否定的。
最後我覺得值得大家注意的是先前從暴雪離職的Rod Fergusson現在到了take-two擔任生化奇兵系列的新負責人,正在負責下一款生化奇兵新作還有Netflix電影的衍生作品,距離上一款生化奇兵作品也過了十年,大家會看好這位「終結者」的全新力作嗎?還是生化奇兵就活在我們回憶裡就好?
EA
EA這一季的財報數字不太好看,但誰在乎呢?反正這家公司很快就要下市了,以後他們也不會召開電話會議,所以下一季我們可能就會直接踢掉這家公司。
本季營收18.4億美元,年減9%、淨利更是直接腰斬,剩下1.37億美元,跌幅高達53%,主要是去年同期因為大學美式足球系列的回歸太受歡迎,導致基期太高。
其他就沒有太多資訊值得細聊,我這一季之所以還要談談EA,主要也是把我對於收購案的想法整理分享給大家。
這也是這一季的大事,我們稍微講一下整個事件的背景,9月底EA宣布跟一個投資團隊達成協議,以550億美元的價格被收購,這團隊組成包含沙烏地阿拉伯公共投資基金PIF、銀湖資本和Affinity Partners三個基金,是遊戲產業史上第二大的收購案,也是史上最大規模的槓桿收購。
什麼是槓桿收購?就是買方只用一小部分的自有資金和一大筆的貸款來收購別人,而被收購的對象會被當成是擔保品,這筆550億美元的交易裡,就有200億美元的融資,可以理解成EA在被收購後會多出200億美元的債務要償還,聽起來好像被收購之後就要倒閉了,200億美元怎麼扛,但要知道這些債務也不是馬上要還,還是要看公司的資產和現金流來判斷。
帶大家快速檢視一下,EA總資產大約123億美元,最近一年營運產生的現金大約是20億美元,現在每年要支付5800萬的利息費用,加上這200億美元的債務產生的利息,槓桿收購通常屬於高收益債,也就是利率會比EA現在有的債務還要高很多,如果用6%的利率來計算,每年就要多負擔12億美元的利息,如果是8%就有16億美元,公司的現金流會在收購之後馬上被利息吃光,這會有什麼影響?沒錯,收購之後的標準劇本就是省錢,遊戲公司怎麼省錢?之前我們聊過3A遊戲公司的成本都在哪邊,人,怎麼節省成本?只有裁員。
在收購之前EA已經裁員5%了,以後只會裁更多人,那石油王到底圖什麼?目前大家的推測都指向沙烏地阿拉伯願景2030計畫的一部分,他們想擺脫對石油的依賴,把錢砸在體育、娛樂和電競上,有在看歐洲足球聯賽的人應該都知道現在一堆足球俱樂部都被各個石油王收購,或者挖角球星去中東踢球,現在沙烏地阿拉伯收購EA,可能就想像韓國那樣以文化立國,掌控全球遊戲文化的輸出,順便洗刷一下國際形象,而EA手上的遊戲又剛好滿足車槍球各種最受歡迎要素:FC足球、Madden美式足球、戰地風雲、極速快感都是,只是我想大家也都同意不是砸錢就做得出好遊戲,而石油王們收購的這些公司跟做出好遊戲也畫不上等號,更不用說大裁員之後會留下的雜魚爛蝦能做出什麼好作品,就算不用被投資人每一季追問,他們以後也會是被利息壓到喘不過氣,在這種情況之下EA的遊戲只會更搶錢、售價更高、更多課金要素,對玩家來說體驗絕對不會好的,只是這些人還是邊罵邊刷卡。
Embracer Group
我想說之後EA跟育碧可能都要不見了,所以這期開始新加入兩家遊戲公司,其中之一就是Embracer Group,他是一家瑞典的遊戲控股公司,成立於2011年,在這十幾年間透過收購各種瀕臨破產的遊戲開發商和發行商迅速擴張,現在旗下已經有69家遊戲開發工作室和將近7000名員工,這樣講可能還是滿抽象,如果我講天國降臨、滿意工廠、黑街聖徒、深岩銀河、Metro 2033和古墓奇兵,大家可能就比較能有個概念了,會加入這家公司就是因為我是深岩銀河的粉絲,那我就開始看財報吧。
Embracer Group淨營收年減19%來到38億瑞典克朗,稅前虧損7300萬瑞典克朗,去年還有2800萬的利潤,PC主機遊戲業務營收下降13%,7月推出的殺戮空間3表現不佳,其他中小遊戲像Frosthaven和Metal Eden表現也都不如預期。
手機遊戲業務衰退更嚴重,年減61%只有5.4億瑞典克朗左右,其實也不只是手遊的問題,而是公司在今年初以12億美元賣出手遊廠商Easybrain給Miniclip,娛樂與服務是唯一有成長的業務,年增17%來到14.6億瑞典克朗,主要是旗下PLAION Partners從5月開始成為Playstation的經銷商所帶動,另外旗下中土企業擁有魔戒衍生改編版權,與魔法風雲會的合作也有穩定貢獻。
這些數字之所以這麼難看,很大一部分原因是他們這一年來賣掉很多公司,像是 Gearbox和Saber,如果我們把賣掉的公司和匯率影響拿掉,只看他們現在手上東西的表現,營收其實還是有成長6%,只是對這間公司來說遊戲好像不是主要業務,買賣遊戲工作室才是。
展望未來,公司預計下半年表現會更好,海綿寶寶海洋巨頭之亂和駭客入侵重製版等等都是重要的發行陣容,未來三年還有計畫要推出古墓奇兵續作、戰鎚40k破曉之戰4和末日騎士4,其實看名字還是覺得滿強的,只是擔心這家公司在遊戲做出來之前就把工作室賣掉。
我們也剛好趕上Embracer Group下一個里程碑,比起發行新遊戲和財務數字,更重要的是Embracer Group將從2026年4月1日,也就是下一個財務年度開始,就正式改名為「Fellowship Entertainment」,這個名字來源於魔戒裡的魔戒遠征隊,公司也宣布他們未來的戰略核心是IP優先,不會再像以前那樣什麼都買、什麼都賣、什麼都不奇怪,而是把所有資源集中在他們手裡最值錢的那些IP,像是魔戒、古墓奇兵、戰慄深隧、末日騎士以及天國降臨救贖,加倍投資這些高報酬的IP系列。
為了配合這個轉型,我們才會看到他們最近一直在清倉大拍賣旗下的工作室這一季他們以3000萬美元的價格,把遺跡系列的Arc Games和絕冬城之夜online的Cryptic Studios賣掉了;除了甩賣沒什麼潛力的工作室,有潛力的就要用資本的方式榨乾價值,他們正在準備在今年12月把做模擬山羊的Coffee Stain分拆出去到北歐那斯達克上市。
這家公司相對來說比較複雜,因為他的集團架構太龐大了,不過還好整個集團業務很快會變得相對單純,我覺得很值得我們繼續追蹤。
育碧
在原本要交財報的前一刻突然發公告說財報要延期發布,引起一陣討論,是不是要被收購,是不是要倒閉,是不是怎樣怎樣,結果啥事都沒,如同我在短影片裡說的,單純就是這家公司財報出不來,因為公司組織架構大改,讓很多會計科目的認列不知道要算到哪裡去,就只是這樣,現在他們交出財報,就來關心一下吧,畢竟這家公司也讓人感覺隨時會不見,看一次少一次。
這一季育碧的預訂額達到4.9億歐元,比去年同期增加39%,遠遠超出公司和我們的預期,公司說刺客教條暗影者表現優異,還有刺客教條幻象在更新後活躍度翻倍,總玩家數突破1000萬,我不知道公司講這些幹什麼,明明就不是服務型遊戲,卻一直拿服務型遊戲的指標來說明我的單機遊戲表現很好,不過投資人也都知道公司講這些空話代表著什麼意義,股價也是一路下跌,破底再破底,虹彩六號也因為外掛激增,沒有達到預期的業績,只有全境封鎖2靠著DLC,上半年的預訂額比去年整年還多。
業務方面就這樣了,其實有件可大可小的事情可以拿出來聊,前面講到很多會計科目的認列問題導致公司的帳目要重新全面檢視,而在重新編財報之後才發現這樣會讓一些貸款銀行的財務指標沒達標,簡單說就是差一點要跳票,這時候,騰訊把拔就帶著鈔票登場了。
上一季我們聊到育碧跟騰訊的創意之家策略投資已經正式敲定,直接灌進11.6億歐元的現金,育碧馬上就拿其中3億歐元去還債,解除跳票危機。
跟騰訊合資的Vantage Studios從10月1日起正式運作,手握刺客教條、極地戰嚎和虹彩六號,未來會怎麼運作?育碧說明年1月會有完整的時間表公布出來,現在也沒有其他新的消息釋出,不然我是真的很想看接班人能端什麼牛肉出來拯救公司,不然遲早要被騰訊併吞,上星期我們也看到騰訊在講收購會是他們在遊戲領域的核心策略,現在已經一隻腳踏進來了。
展望未來,育碧這一季有美麗新世界117和阿凡達的DLC推出,下一季則有波斯王子時之砂重製版、虹彩六號手遊、全境封鎖曙光以及一款還沒公佈的神祕遊戲,只是這個陣容講太久了,早就沒有什麼讓人期待的感覺,另外特別提到巴黎工作室正在研發的生成式AI應用Neo NPC,CEO表示這是跟3D技術一樣重大的革命,呃,我是覺得啦,你AI技術真的那麼強好了,外掛還是猖獗、伺服器還是馬鈴薯、劇情還是狗屎,NPC很生動有什麼意義?我們就等年底看他們會展示什麼東西,到時候youtuber們又可以水好幾支影片囉。
CDPR
一直還沒有新作發布的CDPR表現還不差,這一季營收將近3.5億波蘭茲羅提,年增53%;淨利更飆漲2.5倍到近2億茲羅提,淨利率高達55.4%,這在遊戲產業中幾乎像天方夜譚一樣,做這麼多期這麼多公司的財報,幾乎沒聽過吃老本吃到爆賺的案例。
主要原因就是Cyberpunk2077終極版選在Switch 2全球發售當天同步推出,成功成為Switch 2上最暢銷的第三方遊戲之一,這種速度也是滿讓人佩服的,立刻跟上新主機的熱潮,抓住第一批玩家,將老遊戲的價值最大化,另外在PS平台上2077本體也加入到PS plus extra 和premium訂閱服務目錄中,也讓更多玩家購買DLC的內容。
巫師系列就有所下降,不過影響不大。
在大家關注的開發進度上,巫師4的開發團隊維持在447人左右,目前已經緊鑼密鼓的進入全力製作階段,在公司的華沙園區啟動建設新的動態捕捉工作室,可以更快速更有效率的進行巫師4和Cyberpunk 2的開發;Cyberpunk 2還在前期製作階段,現在由成立兩年的波士頓團隊主導進行,在確認核心團隊之後,將開始招募更多中階和初階職位,預計未來兩年內將團隊人數增加一倍,公司相信這樣同時進行好幾個開發專案,可以有效縮短未來作品之間的發行間隔時間,公司計畫在六年內推出新的巫師三部曲,也就是巫師456不用像獵人一樣等那麼久。
公司一邊說巫師4不打算在2026年發行、Cyberpunk 2又還早,其他遊戲還在開發或是更早期的階段,巫師1重製版的團隊大部分被拉去支援巫師4的開發,但一邊又說最近在財報會議中暗示的新內容有可能在2026年發布,那只能是那個了吧,來啊,互相傷害阿,反正最後受傷的只有我。
PlayWay
最後也是本期開始新加入的PlayWay,他們是波蘭的遊戲發行商和開發商集團,成立於2011年,專門做模擬類遊戲,集團架構類似Embracer Group,都擁有很多開發工作室,知名產品像是房產達人系列、汽車修理工模擬器系列,只要看到一些奇怪的模擬遊戲,幾乎都是他們發行的,我也是在之前做貓狗大戰那一集才發現原來他們有上市,這一期就決定加進來補EA跟育碧的洞。
PlayWay這一季營收達到7524萬波蘭茲羅提,年增2%,但淨利只有1181萬茲羅提,年減74%,利潤大幅減少的主因是公司在這一季發股票當獎金,換算成金額高達1817萬茲羅提,雖然被會計認列成薪資成本,但因為發的是股票,其實沒有真的花到錢,這是比較值得注意的地方。
從產品組合來看,房產達人系列在前九個月貢獻了4944萬茲羅提,占總營收約23%、汽車修理工模擬器系列貢獻3307萬茲羅提,約占15%。
特別值得一提的是犯罪現場清潔工這款遊戲在今年也意外的非常受歡迎,占總營收約11%,成為公司新的主力遊戲之一。
在遊戲發行方面,5月發行的捲餅店模擬器和6月發行的犯罪模擬器都是極度好評,預計將影響未來的業績,他們也在網站上列出目前預計要發行的遊戲陣容,目前總共有27款,比較受矚目的像是違禁品警察、船上30天和模擬淘金2,我覺得滿好玩的,他們的遊戲可能或多或少會在steam上滑過,或是偶爾看到一些實況主或Vtuber在玩,只是沒想到默默地滿受玩家喜愛和歡迎。
雖然這家公司因為遊戲出得太快、太多、性質又太像,常被說像是免洗遊戲公司,但我覺得他們完全掌握住現代分眾和長尾的商業環境,這麼多模擬器,總是有幾款你有興趣的,恩對,我車庫裡就有好幾台我辛苦除鏽上漆的戰車。
那以上就是本期節目內容,如果有什麼覺得要補充給大家知道的或是對哪家公司這一季的操作有什麼意見的都歡迎在底下留言,請記得保持禮貌,如果你喜歡這樣的內容,也別忘了按讚追蹤訂閱我的頻道,把這部影片分享給你的朋友,感謝你的支持,我們下次再見,掰掰!
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