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我們每一季都會來看全球各地的上市遊戲公司財報,前面已經看過是日本、中國和韓國的遊戲公司,最後來看歐美遊戲公司,我們來看看它們在最近一季的表現吧。
微軟
首先是微軟,先來看遊戲部門,遊戲業務營收年減7%,其中Xbox硬體營收衰退33%,都是維持我們過去一直以來的趨勢,以微軟這幾年在硬體方面沒什麼作為,還比其他人都先漲硬體價格,所以我們應該都能預測這樣的成果,讓人意外的是內容與服務收入也比去年減少5%,這是因為去年同期有宣誓AVOWED、星空Starfield這些大作上到XGP而墊高基期,就算後來評價不好,但剛上市的大作還是會吸引很多人去玩看看,而今年1~3月卻沒有這樣的第一方作品推出。
唯一讓公司欣慰的是Xbox的每月活躍用戶跟遊戲串流時數都創下歷史新高,只是要注意活躍用戶創新高不等於收入也會創新高,這只代表很多人被拉進這個生態系,但實際付費可能沒有多少,微軟CEO Satya Nadella也表示整個遊戲業務的衰退基本上都符合公司預期,沒有意外,之後就要開始把玩家爭取回來。
這也是微軟遊戲部門未來最主要的規劃方向,在XBOX成立25周年的現在,他們把原本的Microsoft Gaming部門改回叫XBOX,由Asha Sharma接任 Xbox執行長,並大幅改變原先由Phil Spencer的戰略方向,在4月23日發出的員工信中,他提出兩大策略核心,那就是價格親民和開放的遊戲平台。
我們不能只相信別人說了什麼話,還要看他們做了什麼事才能有進一步判斷,但從她上任後第一個大動作就是讓Game Pass全面降價,雖然沒有降回原本的水準,但我自己覺得調整後的價格也是相對比較合理的,雖然代價是第一方3A大作不會首發加入Game Pass,不過我想影響是不大,我過去幾季一直強調的是訂閱服務裡的遊戲陣容如何才是能不能吸引大家的點,如果真的能緊貼新的策略核心去營運,那應該不用太擔心。
遊戲陣容方面我們也看到微軟開始有所動作,5月19日上市的極限競速地平線6的熱度大家也都看到了,也可以判斷這不是砸錢行銷產生的熱度,而是遊戲本身的品質受到認可,在此之後還有許多重拳連發,像是最後一戰戰役進化重製版、戰爭機器E-Day,還有在上星期公布的決勝時刻現代戰爭4,這可能多少排擠到其他遊戲的發售排程,所以原本預計2026年也要推出的神鬼預言FABLE就再度宣布延期到2027年2月推出,還有更多其他的細節應該都會在幾天後的Xbox Games Showcase展示出來,我們可以拭目以待。
針對XBOX硬體,Sharma也提出與Spencer完全不同的路線,5月7日舉辦的Xbox Game Dev Update開發者活動上,正式對外說明下一代主機Project Helix的相關細節,不只能跑XBOX主機遊戲和PC遊戲,也能相容Steam或GOG這些第三方PC遊戲平台,硬體上與AMD合作晶片,也推出新的GDK讓開發者做一個版本就能同時相容主機、PC和雲端,針對先前steam machine討論時大家對Windows 11過於擁腫的問題,新主機也會在作業系統上推出XBOX模式來改善,預計2027年初會推出第一版開發機,正式上市可能會是2027年底到2028年之間。
我不知道大家怎麼看這些消息,因為我覺得我之前財報影片大概都評論過了,雖然很多細節已經完全不一樣,不過方向上我覺得還是一致的,像是微軟完全沒有在擔心steam machine要消滅XBOX這種事情,比起主機這種毛利低到不行的產品,後續的訂閱與第一方遊戲推出、第三方遊戲上架和發行才是最重要的事情,用11月影片講過的話就是只要微軟還有貝塞斯達、還有動視暴雪、還有Mojang、還有Playground,我幹嘛擔心沒人玩我的遊戲?現在Steam和SONY還幫我賣遊戲,我輸在哪?輸在不繼續賠本賣主機嗎?
講到動視暴雪,微軟在最近也清掉了最後一個法律包袱,5月24日微軟與瑞典養老基金達成約2.5億美元的和解,當初告的是微軟在收購談判期間跟前執行長 Bobby Kotick達成排他性私下協議,壓低收購價格,微軟現在採取和解但不認錯,純粹只是不想讓官司一直持續下去,目前所有反壟斷調查跟訴訟都處理完畢,讓Sharma可以專心做事,不用再被收購當時的問題煩了。
我自己覺得目前Sharma的行動大部分都滿正確的,當然今年發行的遊戲不管成績如何都不能算是她的成果,我們大概要等到明年才能判斷她在遊戲開發上的策略是否正確,但目前就Game Pass和對XBOX新硬體的動作而言應該是符合大多數玩家的期望和利益,上一季我才說懂不懂遊戲跟能不能做管理一點關係都沒有,大家公認的玩家Phil Spencer灰頭土臉的退休,大家口中不懂遊戲的Sharma上任反而精準指出XBOX目前所有的問題,而且正在努力一件一件的解決,我不覺得這有任何好嘲笑或是應該被罵的地方。
也跟大家分享在4月那封員工信中我最有感的一句話,把我們帶到今天這種情況的模式,不會是帶領我們走向未來的模式。The model that got us here won’t be the one that takes us forward. ,許多人還固守以前要規格最高的硬體、要獨占、要怎樣怎樣的,但那些早就失效了,微軟現在打算走出新的路,反而變成最值得關注的遊戲公司。
Paradox
接下來我們來看Paradox,才剛經歷史上發布最多作品的時刻,結果這一季就沒有東西發了,不只營收下滑,營業利益衰退31%,但這一季衰退的原因跟先前因為遊戲大爆炸完全不同,第一是行政成本上升,這筆錢是因為轉到納斯達克斯德哥爾摩主板上市的一次性支出,第二是上一季發了一堆新作,這一季就必須開始認列比較高的攤銷費用,同樣也是屬於會計上的時間問題。
這一季的營收主力一樣是公司的旗艦遊戲陣容,也證明把開發主導權全權轉移給原工作室負責的嘗試是成功的,都市天際線2交由Iceflake Studios接手之後從評價崩盤的遊戲,慢慢在近期變成大多好評了,後續也會讓監獄建築師2和維多利亞3部分DLC導入這樣的模式去更新,並強調品質優先,品質沒到就延期。
除此之外,上一季推出的歐陸風雲 5開始進入Paradox最擅長的循環,狂出DLC收錢,5月推出Fate of the Phoenix DLC,不過評價還是很糟糕,看來還要在等等看真的改善目前問題、值得入手的DLC後再入坑看看。
展望未來,Paradox要專注在開發他們最擅長的策略與經營模擬遊戲上面,新作方面在5月初宣布跟Urban Games合作在2026年內推出運輸業大亨3Transport Fever 3,其他旗艦遊戲也都有原本就規劃好的DLC和擴展計畫,公司表示目前有大約15款新遊戲在不同的開發階段,也會在未來合適的時間推出,希望裡面真的要有鋼鐵雄心5。
除此之外還有另一個值得留意的策略轉向,這一季主機平台的營收成長高達44%,是這一季少數的亮點,未來如果能把更多旗艦作品帶上主機,也會是公司滿大一塊以前空缺的市場,我現在訂PS+就有這種感覺,本體放進來免費玩,但DLC還是要額外購買,或是搭配串流的訂閱服務實現DLC訂閱模式,我覺得都是可以降低新玩家接觸公司遊戲的門檻,才能吸收到足夠的新玩家。
Roblox
接下來是Roblox,先看財務部分,營收年增39%,平均每日活躍用戶成長35%、總遊玩時數成長43%,平均每月獨立付費人數年增52%。
問題出在某些最關鍵的數字,那就是每日活躍用戶和每月獨立付費人數,雖然年增35%和52%看起來很強,但相較前兩季是衰退不少,這就是市場最在意的成長放緩訊號,雪上加霜的是公司這一季下調了全年財務預測,營收年增率從過去動不動 50%、60%甚至翻倍,一口氣降到只剩大約20~30%,股價當然就被狠狠修理了一頓。
其實公司上一季甚至上上一季就有預警說未來公司的成長率本來就不能跟過去的水準來比,也不可能一直維持那種誇張的成長率,不過這就是資本市場的運作方式,沒有讓人覺得你前途無量就不會有人想花錢投資你。
那就得來聊聊為什麼公司沒辦法再畫大餅,主要是因為2026年1月推出的年齡驗證與安全協議成為所有玩家進入的門檻,用戶(請注意我這裡使用用戶)想使用聊天功能,就必須拍下自己的照片做臉部年齡估算,或者直接提供身分證,公司表示目前大約有一半的用戶完成年齡驗證,6月時還要推出三種分級帳號,5~8歲預設關閉聊天、只能接觸極低風險的內容;9~15歲只有有限的通訊功能,16歲以上才能享有完整社交功能的帳號,要過這一段陣痛期之後用戶數可能才會成長,可以預期後面兩季的用戶人數都不會太好看,會這樣做也是為了符合大多數主要市場的政府規範,像是歐美地區如果沒有這樣保護未成年人,將來都不會被允許在這些國家上架平台,簡單說就是這些早就該做不做,只想衝成長,等到要被規範之後才開始補救,那這個陣痛也只能說是活該。
既然未成年用戶市場接近飽又被安全政策綁手綁腳,Roblox提出未來將把成長引擎切換到成年玩家身上,目前美國18~34歲用戶成長超過50%,而且變現效率比未成年用戶高出約1.5倍,為了把這個族群留在平台上,Roblox的政策是從6月8日開始,只要是18歲以上而且經過驗證的用戶所產生的消費,開發者的分潤比例就提升到42%,鼓勵創作者多多製作吸引成年用戶的遊戲。
技術方面,目前已經有許多創作者使用Roblox的AI模型來縮短開發時程,今年4月也上線AI代理的功能,完成討論後可以開始自動進行開發和測試,另外在第四季會開始擴大測試AI生成4D物件的技術,這個我們講很久了,我是相信以現在AI的發展速度,第四季之前上線應該沒有什麼問題。
整體來說Roblox正在從成長期邁向高原期,在這種關鍵的時刻又剛好碰到最難搞的監管問題,但我也只能說這都是他們自己的選擇,畢竟先前的高速成長有很大一部分是建立在沒在管監管,為了吸引玩家什麼都開放,現在只是要慢慢回到他們原本應該要有的樣子,反正好處也都賺到了,就慢慢來吧。
EA
接下來是看一季少一季的EA,真的啦,要看不到了,EA被石油王收購的交易預計會在六月完成,所以沒意外的話這是我們最後一次看EA財報了,整體來說靠著FC系列這些運動遊戲維持營收水準,營業利益年減約26%,把手上的作品繼續做最低限度的營運,把先前正在開發的作品收個尾,準備告別他曾經作為遊戲業霸主之一的舞台。
像是戰地風雲6推出第三季的內容、植物大戰殭屍推出全新重製移植版,6月會有UFC 6上市,還有一個星際大戰零號連隊準備推出,除了這些,就只剩6月配合世界盃賽事活動,在FC中的生涯模式加入世界盃內容。
好了,沒了,因為EA也沒有開電話會議,現在也不需要向大家交代他們未來的計畫,我想我們只能在這裡默默的跟他說再見了。
Unity
接下來是Unity,營收年增17%,超出公司上一季自己給的財務預測,表現非常好,不過淨虧損也比去年同期擴大四倍,看起來很嚇人,不過這主要是先前公司把賠錢跟過時的業務清理掉的一次性成本,公司甚至喊出在2026年第四季就會實現淨利,對自己未來的營運狀況非常有信心。
這一季公司在三月的時候宣布出售休閒遊戲發行部門Supersonic,在4月底全面關閉ironSource 廣告網路,不會再用一堆低毛利的傳統業務衝營收,而是把資源押在高成長、高毛利的新技術平台上面。
成長最猛的依然是AI廣告平台Vector,這一季營收年增80%,也會是未來公司營收成長的主力,Vector是一個AI預測引擎,號稱可以更精準地把玩家與他們會喜歡的遊戲媒合在一起,從這個營收長率和金額來看,看起來是可以比我們先前提到的玩家動機模型所預測的遊戲清單準確太多,所以才能賺那麼多錢。
相對地,創作工具的Create業務這一季只年增4%,主要靠訂閱收入帶動,部分被雲端服務的組合調整抵銷掉,Unity 6繼續穩坐手遊市場7成的市佔率,今年1月也調漲Unity Pro跟企業方案5%的價格。
未來發展方面,公司會在第二季把遊戲執行時(Runtime)的行為數據接進Vector,這產生的影響會是模型訓練的資料就不只是玩家點了什麼廣告,而是把玩家怎麼在遊戲裡推進、在哪裡花錢、對哪個系統有黏著度這種深度行為精準分析最後投放廣告給用戶。
技術布局方面公司在5月公開測試Unity AI,開發者可以直接生成C#程式碼、場景跟素材,Unity的目標是把開發時間減少70%以上,目前有內建在編輯器裡的AI代理Unity Muse、有Ask 模式回答API跟除錯問題,還有更強的Agent模式來分析專案上下文後直接寫腳本、建立場景,甚至可以讀取你的遊戲設計文件來擬定製作計畫、素材端有文字生成角色動作的Muse Animate,執行端有Unity Inference Engine,可以做出即時且無腳本對話的智慧NPC等功能。
這麼多AI生成的東西,身為創作者最怕的就是AI使用有版權的東西,最後就會變成像暗影者那樣被大家罵爛,Unity強調Muse的模型是用他們自己擁有版權或是有被授權的資料來訓練的,確保生成的素材可以直接拿去商業化,隨著這些AI功能上線,Unity引擎不只要收訂閱費,也會依據Token使用額度來收費,這比起什麼runtime fee收費合理而且對創作者有幫助的太多了。
除了上面兩個未來發展方向,Unity預計要在第二季推出Unity Commerce平台,為開發者打造一站式的支付解決方案,可以輕鬆的跨平台管理產品目錄和定價,開發者就不用處理一大堆SDK和不同支付系統,還會不小心打成工讀生價的風險。
這就是我之前說的,我不覺得專心討論怎麼賣廣告會是這家公司的主業,你應該要先弄好你的產品,讓更多人覺得好用來用,那你的廣告收入自然就會多很多,到時候再來看怎麼讓廣告更有效率,現在看起來這些新功能陸續準備上線,就很適合有想要做東西的人去接觸,最後成為他們的使用者跟客戶。
Embracer Group
接下來是Embracer Group,這一季的營收年減10%,但是卻有大筆的淨虧損,主要是公司最近針對商譽跟非核心IP認列大額的非現金減損,換句話說,就是在分拆前把過去併購堆出來的虛胖資產一次在會計帳上清乾淨,讓未來分拆後的兩家公司財務報表都能真實反映出公司的情況,這在會計上有個術語叫洗大澡,反正都要分拆,那也不必把財報做好看,趁現在處理就是最好的時機。
營運方面,PC主機遊戲部門因為去年同期有天國降臨2的發售造成基期太高,所以衰退的比較多,手遊部門則是因為Subway Surfers和新遊戲Sled Surfers的表現超乎預期,而有比較亮眼的成長,娛樂與服務部門靠著魔戒IP的授權和跟魔法風雲會的合作有三個部門中最好的表現。
公司近期最重要的大事會在2027年把現在的集團拆分成兩家獨立的上市公司,一個是Fellowship Entertainment,公司的發展定位是IP導向的娛樂巨頭,到時候會分給他目前集團手上最值錢的IP和作品,魔戒、古墓奇兵、戰慄深隧、天國降臨、死亡之島和遺跡,旗下有中土企業、戰馬、晶體動力、藝奪蒙特婁Eidos-Montréal和4A Games這些工作室,由Phil Rogers 擔任CEO;第二個則是剩下的Embracer,主打高效率治理和利基市場,保留中型的1A和2A遊戲、手遊、獨立遊戲和發行業務,從以前的超級收購者轉型成更注重現金流和獲利成長的公司,但這家公司的執行長和營運長都還沒找到,還是我可以去投個履歷看看?
旗下工作室的開發計畫早就準備好了,明年分拆後就要瘋狂推出新作,目前已經有大約76款遊戲會在未來一年推出,除了兩款已經公布的古墓奇兵、4A Games預計會在冬季推出睽違已久的系列正傳新作戰慄深隧2039,戰錘40k破曉之戰4公布會在9月推出,除此之外還有救世英豪重製版、Wreckfest 2、命運守護者Fatekeeper、漫威 1943:九頭蛇崛起等等,宣布在下下一個財務年度年底前,要累積發布31款3A遊戲。
阿,One More Thing,Fellowship把資源整合用到極致,要讓戰馬工作室拿集團擁有的中土世界IP開發一款中土開放世界RPG,這對廣大的奇幻迷來說不知道是多麼讓人興奮的事情。
育碧
接下來聊聊已經涼涼的育碧,上一季我們提到公司砍掉一大票開發中的遊戲,把全年虧損下修到約10億歐元,感覺已經很慘了,結果還能更慘,全年總營收年減約22%,主要是新作發行量縮減,上一季我們知道剩下虹彩六號手遊跟全境封鎖曙光,手遊表現不怎麼樣,全境封鎖趕在三月底才上線,所以這一季財報上也看不出來成績,加上星際大戰亡命之徒表現遠遠不如預期,都導致公司全年淨虧損將近15億歐元,比預測的10億歐元還多50%,創下公司自己的虧損紀錄。
所以我覺得可以跳過公司狂吹遊戲表現成長多少,很顯然不管成長多少都只是因為先前的基期太低而導致,那多講成長多少其實沒什麼參考價值。
組織重組方面,五個創意之家的分配我們在上一季也詳細說明每個創意之家分配到的任務和IP有哪些,未來這些創意之家將各自獨立並自負盈虧,理論上可以讓開發團隊更專注在遊戲品質和經營玩家社群,不過看到這種組織架構不免想到,現在公司沒賺錢都還看不出差別,未來營運不幸好轉,賺錢之後會不會出現韓國三星最近的罷工事件,但現在擔心育碧要賺錢可能還太早,而且法國人那麼愛罷工,組織架構怎麼樣應該影響不了什麼。
這一季任命Julien Bares成為創意之家3號和5號的總經理,Bares是從育碧入行,之後去2K中國和騰訊,繞了一圈又回來育碧,經手過火線獵殺系列、縱橫諜海系列,加上之後去2K和騰訊的經歷來看,應該是個人才,可是他要負責的卻是3號和5號創意之家,這兩個底下的IP是極限共和國、怒海戰記和飆酷車神,還有UNO和Just Dance,反而是負責火線獵殺、縱橫諜海、全境封鎖的2號創意之家還在面試新的總經理,這...…唉……
所以我們看起來2到5號還不會馬上有新的動作,反而是跟騰訊合資而且迫不及待先上路的1號Vantage Studios動作很多,大家一定也有跟到這些消息,7月9日刺客教條系列最受歡迎的黑旗重製版要推出,4月底的時候也推出魔法門之英雄無敵上古紀元搶先體驗版,算是給全新的育碧鋪路,只不過核心IP的新作可能都要等到2027和2028年才會推出,現在有許多傳聞和洩漏的消息,但我想等到未來公司在財報上宣布之後再來與大家分享,不然只會製造太多無謂的期待,到時候可能會更失望,對身心靈都不好。
這也讓公司先給投資人打預防針,指出未來一年因為專注在重組和轉型,財務狀況會是最糟糕的一年,但是!轉型之後將會讓育碧重新回到他歐洲遊戲公司王者的地位,王者是我誇飾了,公司只提到會有強勁的反彈,但如果在經歷這麼低的基期還不能有強勁的成長,那真的不知道該說什麼耶。
Take-Two
接下來我們來看Take-Two,每次看到這家公司出現在新聞標題都很怕是不是GTA6又要延期,還好這一季沒有,財務方面都比上一季的預測好很多,全年營收成長18%,淨虧損也大幅縮小,從虧37億縮小到虧5900萬美元,表現非常強。
看看這一季發的新遊戲,只有WWE 2k26、文明7 apple arcade版、PGA TOUR 2K25 switch 2版,推升遊戲銷量的還是GTAV、RDR2,還有準備進入NBA季後賽而賣出更多的2K26,尤其是RDR2成為目前遊戲史上銷量第三高的遊戲,前三名有兩名都是這家公司的遊戲,在推出這麼多年之後還能繼續推升銷量,真的很強。
除了GTA6,公司公布了一份排到2028-2029財務年度的開發清單,包含1款手遊、5款運動遊戲、3個新IP和13個既有IP的新作品,其中也包含生化奇兵的新作,雖然不知道什麼時候推出,現在進度怎麼樣也不清楚,但能看到有開案還是滿欣慰的,不過目前來看大家應該還是比較關心GTA6的狀況,一開始我提到還好這一季沒有說又要延期,只是這家公司臨時延期的狀況也不是沒有,所以就算預定的6到9月宣傳期準備來臨,不管我們有沒有看到鋪天蓋地的廣告,都不能保證遊戲能準時在11月19日上市。
從另一個觀察點來看可能感覺也不樂觀,公司給出明年財務預測營收成長約18~21%,這就引起資本市場的擔憂,財報一出讓股價瞬間大跌一段,為什麼?不是還不錯嗎?主要是出在財務預測跟期望的落差,明明11月就要推出GTA6然後只給出大約20%的成長,不太合理吧,會不會真的有可能會延期?你們覺得呢?
CDPR
上一季因為CDPR財報太晚出我們就沒看,不過其實變動不大,因為公司還是正在緊鑼密鼓的開發我們最期待的那兩款遊戲,財務方面這一季營收成長6%,巫師3累計銷量突破6500萬套的關卡,成為史上銷量第八名的遊戲,淨利雖然小幅年減約4.5%,卻大幅超越投資人的預期,要注意的是CDPR在2025年底清掉遊戲商店平台GOG,所以我們現在看到的數字全部都來自遊戲所產生的貢獻,這樣營收還能有所成長,真不知道要說CDPR遊戲賣太好還是GOG真的太賠錢。
Cyberpunk 2077在3月的時候把本體納入XGP目錄裡,4月的時候推出免費的PS5 Pro增強更新帶動二次傳播,在1月的時候還授權做成交換卡牌遊戲上Kickstarter募資,募到超過2800萬美元,創下KickStarter史上募資金額最高的遊戲類專案紀錄,也是不分類別史上第三高的募資案,動畫影集電馭叛客邊緣行者2預計會在7月的洛杉磯動漫展上釋出新消息。
另外巫師IP這一季又有突飛猛進的成長,營收年增高達36%,公司表示這是因為巫師3決定版上XGP帶動銷售的緣故,但我想大家最關心的還是不久之前突擊宣布的第三個大型資料片舊時曲,發布後24小時就創造超過1600萬次曝光,是官方帳號史上第二高人氣的貼文,僅次於當年宣布全新巫師三部曲,相關的細節大家應該都很清楚,我們就快速帶過,像是他不是由CDPR自己開發,是交給長期合作夥伴Fool's Theory主導,會是跟前一個資料片血與酒一樣是有完整的大量全新內容,故事內容也定位為是巫師4的前傳過渡,唯一的缺點就是2027年才會推出,而只會出在次世代平台上面。
新作開發進度方面,CDPR在四月底的時候團隊規模已經增加到975名,但同時有五個專案同時進行,進度最前面的就是巫師4,目前大概有513人投入,進入到最密集的後期製作階段,電馭叛客2目前投入163人,由波士頓跟溫哥華的新工作室主導,同樣使用 UE5,只是還很早期。所以我知道大家很急但先別急,另外還有巫師多人連線衍生作Sirius投入83 人、全新原創 IP Hadar投入24 人。
未來發展方向上,公司再次強調他們的大目標,也就是巫師4發布之後的六年內要把三部曲都出完,執行長表示這種緊密的發布是不可能在正傳之間的時間還有空檔塞資料片,必須先讓大家知道。
還好我是很能等的人,畢竟我也沒什麼時間玩遊戲,也有一部分是被2077嚇到啦。
Playway
最後是波蘭另一間遊戲廠PlayWay,上一季沒講到他可能有些人對他不是很熟,他是一家波蘭的遊戲發行商兼開發商集團,專門做模擬遊戲,房產達人跟汽車修理工模擬器都是他們的代表作。
這一季財務表現淨收入年增約5%,淨利成長18%,撐起這一季營運的還是只有房產達人跟汽車修理工模擬器,還是2018年版的,這兩系列遊戲就佔公司營收將近三分之一,不過我們上上一季說過這就是公司的經營策略,靠著不斷推出各種模擬遊戲看看哪一款可以爆擊,所以我們上去官網看未來的發行計畫多達24款,2026年內最重點的作品有搞笑版本的修車模擬器,可以用任何節省成本的方法來修車,只要能跑就好,還有生存模擬遊戲船上30天,玩家要想辦法在一艘貨輪上存活30天,以及最新版本的汽車修理工模擬器2026,這次可以多人一起經營修車廠,其實看起來有些有點意思,這就是這家公司的特色。
PlayWay因為遊戲出得又快又多、性質又太像,常被酸是免洗遊戲公司,但他們在今年4月中的投資人會議上明確表示他們的核心策略就是小眾市場模擬,用數量去分散風險,每款開發成本都不高、題材跟想法都很特別,總會有幾款正好戳中玩家的喜好,只要有爆款就穩賺,不過在現代的環境可能還是要投一點行銷預算進來,不然很快就會淹沒在一大堆新遊戲裡,玩家也可能永遠接觸不到這些奇怪有趣的遊戲,那我的合作信箱都在上面,隨時歡迎唷。
那以上就是本期節目內容,如果有什麼覺得要補充給大家知道的或是對哪家公司這一季的操作有什麼意見的都歡迎在底下留言。
這一集的廢話是上星期直播有觀眾問我之前說要開發遊戲,現在進度怎麼樣,我必須跟大家誠摯的道歉,除了下載了Unity跟UE開始操作幾個教學之外是毫無進度,下班後做影片太花時間,連遊戲都沒時間玩,但我在想現在遊戲引擎進步成這樣,我應該可以先跳過學習引擎的操作,從遊戲方面著手,或許這樣就可以多跟大家分享其他的遊戲設計理論以及我怎麼應用、成果如何,好像是個不錯的方向。
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