2026年7月14日 星期二

PC營收超越手遊!中韓遊戲公司最新財報:搞AI的搞AI、搞收購的搞收購

 影片版本在這裡

我們每一季都會來看全球各地的上市遊戲公司財報,上次是日本的遊戲公司,這次是中國和韓國遊戲公司,我們來看看它們在最近一季的表現吧。

Kakao Games

首先是最近動盪比較大的Kakao Games,財務部分,營收年減約32%,持續大幅虧損,手遊最慘,衰退43%,PC遊戲小幅成長4%,但完全彌補不了手遊的衰退。

造成公司營運這麼慘的原因我們都很清楚,舊的撐不住、新的做不出來,怎麼可能發大財?手上的遊戲吃老本吃光了,新的遊戲遙遙無期,公司自己也說現在公司是在準備期,所以不用期待現在能有什麼好成績。

準備什麼?就是那些大家很熟悉的新遊戲,最近聲量最大的是Project OQ,上個月完成小規模焦點團體測試得到超棒的評價,然後是上古世紀編年史,目標今年內上市,六月就要開始封測,還有超時空奧德賽,再往後排還一堆Odin Q、Dungeon Arise、上帝解救伯明罕、Project C,咦?看起來好像很豐富,公司很有救阿?

但只要回去翻翻前幾季的影片,甚至是去年的影片,就會發現這個陣容出現超過一年,每次都說測試結果很好,每季都說很樂觀,講了一年什麼東西都沒端出來,我都覺得我把前面幾季的內容複製一下放到這一季來講可能根本也沒什麼不同。

可惜我不能這樣,這一季真的有些不一樣的事,是不是好事還有待觀察,那就是這家公司要換老闆了。

母公司Kakao把經營權賣給了日本的LINE Yahoo,成立一間SPC持有將近4成的股權成為第一大股東,Kakao是第二大股東,這筆交易大約會在五月底完成交割,而且不會像他們的遊戲一拖再拖。

對Kakao來說,這是他們慢慢退出遊戲業的第一步,集團想把錢都收回去搞KakaoTalk跟AI,對Kakao Games來說,這筆新進來的錢,可以拿去給我們剛剛看到那一串新遊戲燒,順便借LINE Yahoo在日本、東南亞的力量去打海外市場,對LINE Yahoo來說,我自己覺得乾脆把Kakao Games跟LINE自己那個半死不活的Line Games合併在一起,這樣還能把Line Games分離出去。

但這是想像中最好的情況,現實如此殘酷,會讓他們稱心如意嗎?我覺得非常難,那張遊戲發行計畫也不用太期待能如期推出,我覺得再延一年的可能性還比較高。

Krafton

接下來是Krafton,這一季又創下驚人的紀錄,營收年成長57%,營業利益成長23%,甚至超過去年全年營業利益的一半,創下歷史新高,坐上韓國遊戲公司營業利益的第一名。

快要邁向十周年的PUBG,到現在單季營收還能破一兆韓元,尤其手機這一季與超跑品牌Apollo聯名,創造30%的成長,PC跟主機端在先前九周年活動與Aston Martin的聯名活動也賣很好,印度版的BGMI付費玩家年增17%,官方電競聯賽的觀看人數創新高,儼然成為印度的國民遊戲。

在未來的遊戲發行計畫方面,公司表示現在手上同時有26個專案正在進行開發,其中12款目標兩年內上市,2026年就有超過8款要上市,最近的一款就是大家最近應該很常看到的深海迷航 2,官司打完,原團隊回歸,五月啟動搶先體驗,場內場外的熱度都炒起來,想知道詳細狀況的話可以等我以後做這款遊戲的開發故事就來好好講講。

然後是目標10月上市的幻獸帕魯手機版,也是很受矚目的重磅作品,inZOI在搶先體驗之後計畫要移植到主機、新增多人連線模式、還要加入AI腳本工具給玩家自己做東西。

PUBG 本身也沒閒著,四月初才把新的四人共鬥PvE模式Xeno Point上線,五月上線了原本不知道還要等多久的PAYDAY聯動,後面還排著撤離射擊的衍生作品Black Budget,還有收購的工作室Neon Giant的賽博龐克開放世界NO LAW,陣容攤開來怎麼就是比許多人的陣容吸引人的多。

除了遊戲,公司這一季也談很多未來的戰略,第一個不能不提AI,Krafton提出一個AI for Game的策略,自己研發了一組叫Raon的多模態模型,包辦語音、即時對話、文字轉語音和圖形轉換,靠他們去調教所有遊戲,達到確保成本效率和表現的目標,另外就是講了好幾年,跟NVIDIA合作開發的PUBG Ally AI 隊友功能終於要邁入Beta階段,拭目以待。

第二個是印度的長線佈局,這我們講過很多次,除了BGMI,還要做板球遊戲、扶植當地獨立遊戲、跟政府合辦電競比賽,積極搶攻印度市場,要知道印度市場雖然很龐大,但不是能輕鬆打進的地方,Krafton看起來比其他人都做得更好,掌握更多Know-how。

第三個是跨媒體跟廣告,上上一季收購的日本廣告公司ADK跟上一季從Kakao收購的Neptune,一邊把遊戲 IP往其他媒體延伸、拉長生命週期,一邊把遊戲流量拿去做廣告變現,再加上未來會繼續做中小型併購,去買 IP、買開發量能,讓整體的成長速度越滾越快。

展望2026年,除了繼續努力達成2029年7兆韓元營收的目標,2026年的目標就是繼續達成雙位數的營收成長,看起來是很有機會繼續每一季寫下歷史紀錄。

Netmarble

接著我們來看Netmarble,這一季營收年成長4.5%,營業利益成長6%,淨利成長176%,這樣的成長率乍看之下很強,上一季還是虧損而且是從去年同期的虧損,直接翻成大賺,但這個漂亮的獲利,不是因為遊戲做的好賺來的錢,是因為他們在二月的時候把手上一批娛樂公司HYBE的股份賣掉,靠這筆業外收益把獲利做出來,只可惜Netmarble還是一間遊戲公司,不像光榮每一季的投資獲利都這麼驚人,所以我們還是要認真看這間公司的本業,而本業在這一季表現卻不是很好。

表現不好的原因其實也不能說他們這一季的新遊戲做不好,是因為他們幾款重點新作,像石器時代放置版、七大罪起源、VAMPIR,全都擠在第一季的最後一個月才上線,所以營收還沒認列多少進來,行銷費用卻先全部燒下去,換句話說,這一季看起來不好,是會計上的時間差所造成,是不是跟遊戲品質有關還有待觀察。

海外營收佔比接近八成、休閒遊戲營收占比約四成,整體來說各地區的營收占比和各類型遊戲的營收占比都沒有太大變化,這一季成本控制也不錯,尤其在佣金和授權金的部分,除了蘋果稅負擔變輕以外,自製研發的IP遊戲營收增加也是主要原因。

2026的新遊戲陣容方面,4月上線動作RPG 魔御STAR DIVE、5月在亞洲推出權力遊戲國王大道、6月18日將接著推出MMORPG SOL: enchant,目前為止都完全按照公司排定的發行計畫進行,下半年將會有我獨自升級KARMA、香格里拉開拓異境、PROJECT OCTOPUS、EVILBANE,這些都是之前常看到的名字終於要陸續兌現了……嗎?除此之外還有一款PROJECT AEGIS,這款是北美子公司Kabam花兩年做的放置類遊戲,而且是跟某個世界級的大型IP合作開發,如此神秘。

我其實是Kabam的忠實玩家,它們的傳奇商店是我玩最久的手遊,沒有之一,所以我自己會很關注這一款的動向。

Shift Up

接下來是Shift Up,這一季營收成長12%、營業利益卻衰退18%,營收部分劍星雖然看似有84%的驚人成長幅度,卻是因為基期低而導致,PC版在2025年6月推出,所以我們可以預期在下一季劍星會有非常大的衰退幅度,所以大家不用高興得太早或覺得太難過,單機遊戲的宿命就是這樣,下一次要成長的話可能只能等到劍星上Switch 2的時候才會迎來另一波高峰。

除了劍星營收大幅成長之外,成本費用也大幅成長,因此導致營業利益的衰退,人力、變動成本和外包等費用都增加不少,這一季員工總數來到355人,開發人員就有311人,所以也不全然是壞事,而且受惠於匯率的影響,淨利還是超過40%的成長。

妮姬這邊靠著新年活動跟莉可麗絲的聯動維持熱度,中國版也在把版本進度追上來,表現很穩定,不過我們都一直強調公司的新動能,也就是新IP Project Spirits到底什麼時候要出?現在公司的市值已經腰斬了,真的不考慮趕快推出,或是你釋出一點消息也好吧。

有的,公司已經公布說將在今年透露更多細節,另外也公布劍星的續作也開發順利,而且以後會自己做發行,不會再像之前先在PS5上獨佔一年,今年也會公布更多續作的消息,所以請大家持續鎖定本頻道的財報影片喔!

除了新遊戲的計畫,公司在4月的時候完成收購由惡靈古堡之父三上真司領軍的UNBOUND工作室,現在同時在做好幾款3A跟中小型的PC和主機平台的遊戲,UNBOUND將專注在遊戲開發,由Shift Up做全球發行,比起他們合作的遊戲會是什麼樣子,我注意到的是韓國在併購和收購遊戲工作室方面非常積極,而且好玩的是Krafton收購三上真司創辦的公司Tango Gameworks,但Shift Up是直接買下他的人。

Com2uS

接下來是Com2uS,這一季營收年減約14%,但營業利益大幅成長超過2倍,不過這個2倍水分程度很高,因為去年第一季實在賺太少,雖然最後還是產生約83億韓元的淨虧損,但那只是投資資產的評價損失,只是帳面上的賠錢。

本業方面其實表現不錯,基期低是一點,成本費用的控管才是這一季的重點,行銷費用減少超過60%,比起過去大手大腳的辦電競比賽,結束之後果然就省很多錢。

這一季受惠於世界棒球經典賽的熱潮,加上韓職跟大聯盟新賽季一起開打,光是韓國本土營收就年增15%,RPG這邊則是魔靈召喚與魔戒的聯名,不過看起來成效並沒有想像中的好,目前公司正在計畫十二週年的大改版,讓這款老遊戲能繼續吸引新玩家和留住老玩家,另外一款老遊戲魔法世界:IMO也迎來20周年,正在舉辦各種線上和線下的慶祝活動,好扯,20年的遊戲還在營運。

新遊戲方面,上一季我們提過那款代號 Project ES 的希臘神話 3A MMORPG,這季終於有自己的名字了,叫宙斯傲慢之神,預計第三季先在韓國上線,主打高畫質和跨伺服器大規模對戰,然後是桃源暗鬼Crimson Inferno,目標在2026年內全球發行,再來都要等到2027年像是改編作品Gachiakuta、全知讀者視角、離開A級隊伍的我,和從前的弟子往迷宮深處邁進,還有命運之子這些IP,我自己覺得2027年能出兩款就不錯了,不要太期待他們能準時推出。

這間公司的主力遊戲都太老了,導致反應遲鈍,尤其碰上WBC這種大型活動理論上來說應該要帶動更多營收成長,15%實在不是一個讓人滿意的數字,而且只有韓國的營收成長,其他地區全數衰退,但看看新遊戲陣容,實在不清楚到底能不能讓公司回到成長軌道。

NC

接下來是NCsoft,不對,是已經在3月底改名的NC,公司表示把soft去掉就是為了要硬起來,不再只做遊戲開發,會擴展到更多遊戲平台跟IT技術領域。

改了名字的NC在這一季真的硬起來了,營收年增55%、營業利益暴增20倍,雖然有一半原因是去年基期太低,但相比過去每一季的業績,這一季是真的本業很強,我們再來深入看看到底哪邊變強。

以地區來看差異不是很大,歐美營收占比只有小幅增加,從平台來看,PC遊戲營收年成長超過兩倍,創單季新高,更重要的是這是PC 9年來第一次超越手遊,對一間靠天堂手遊吃了快十年的公司來說,這種結構性的轉變很具意義。

造成PC營收大幅增加還能有什麼原因?第一個原因是永恆紀元2,上一季我們說永恆紀元2有一部分遞延收入,第二個當然就是2月上線的天堂經典版,能有這樣的成績完全不意外,只是能不能持續這個好表現,還是只是曇花一現,我還是抱著一個保留態度,因為現在做營運型遊戲更困難,競爭更激烈,我認為兩季之後如果還能繼續維持才能表示他們是真的有料。

這季財報的另一個重點是公司在PC和手機之外成立第三個部門休閒手遊,這個部門包含它們收購的越南Lihuhu和韓國SpringComes兩家公司,第二季開始還會加入德國休閒遊戲平台Just Play,目前這個部門的業績還完全稱不上有貢獻,可能真的太小眾了。

未來新作陣容方面,下半年上線永恆紀元2全球版、天堂W進軍東南亞、地平線鋼鐵邊境展開全球測試,三款全新 IP,開放世界射擊的Cinder City、英雄競技射擊的Time Takers、二遊動作的破界界限終零會陸續測試上線,2027還有二遊阿索拉星之祈願、北美團隊Emptyvessel做的終極失控DEFECT,做這麼多嘗試,就是為了讓公司擺脫天堂的枷鎖,上一季我們說NCsoft成也天堂、敗也天堂,公司自己也很清楚這一點,這一次改名以及未來計畫推出的新作看得出來他們正在努力不要讓公司跟天堂畫上等號,但好笑的是這一季我們看到還是靠著天堂才有驚人的成長,到底要怎麼辦呢,我覺得就算有一大堆新遊戲,但如果最後讓人覺得每一款都跟天堂的營運方式一樣,那到底是有沒有擺脫天堂呢?

騰訊

接下來是騰訊,上一季我們沒有看這家公司,因為接近年底,他們的財報太晚出來我們沒辦法等到那麼晚才講,但方向上沒有太多的變化,我們來看這一季,總營收成長9%、營業利益也成長11%,看起來不怎麼樣,因為公司都把錢花在開發AI產品上面,公司說如果剔除新AI產品,營業利益其實是成長17%,但我不知道這種話說出來有什麼意義,就好像叫大谷翔平不要用球棒打我投的球我就可以三振他一樣。

Anyway,我們先專注在遊戲上面,本土遊戲靠著三角洲行動、和平菁英、王者榮耀和無畏契約有著將近6%的成長,其實不是太多,但考慮到這些遊戲本來就算是滿成熟,實在很難會有爆炸性的成長。

海外遊戲營收成長約13%,皇室戰爭、鳴潮、特戰英豪都是驅動成長的關鍵,未來的策略方面看得出來騰訊其實沒把心思放在遊戲上面,他們只想靠著收購來轉向海外市場發展,不然就是想辦法在開發過程中塞入各種AI工具,不過資本市場上沒什麼關心遊戲了,今年春節期間的小龍蝦之亂騰訊當然不能置身事外,發布Hy3大語言模型,並以他為基礎推出WorkBuddy、Claws和CodeBuddy等AI工具,反而是新遊戲發布計畫一個字都沒提,這也是為什麼我說財報上硬要提一段把AI拿掉的敘述很沒有意義。

就這樣了,關於遊戲的部分可以說除了財務數字根本沒有任何更新,就算上一季沒有來看財報似乎也完全不影響,反正騰訊自己看起來也是不太關心。

Nexon

接下來我們來看Nexon,也是交出史上最強的單季財報,營收年增34%、營業利益年增40%、淨利成長超過一倍,原因我們上一季有提到,ARC Raiders因為會計準則的關係,上一季有超過一半的收入會在這一季才入帳,入帳的結果就是一口氣灌成歷史紀錄。

但可惜的是,跟任天堂一樣,就在它交出破紀錄的成績的時候,它的股價卻在地心探險,連外資分析師都在這時候下調目標價,為什麼?Nexon又沒賣主機,為什麼股價跟任天堂一樣破底又破底?

新聞報導說就是DNF在中國市場成長放緩而產生的疑慮,要不是有ARC Raiders,公司根本扛不住DNF的衰退,韓國玩家幾乎流失,中國市場的成長率又不夠漂亮,因此不看好這家公司的未來,但我認為有點把DNF看太重了,確實中國市場目前是公司第三大的營收來源,那難道不能用其他遊戲系列彌補這個空缺嗎?

先看占比最大的韓國市場這裡,營收最高的是EA FC online,那下個月又會碰到什麼?有可能不會推升這款遊戲的收入嗎?再來看到不管哪個地區,楓之谷都可以排到營收的前兩名,楓之谷第一季的營收年成長42%,既然這樣我想真的不用太擔心。

我認為真的該擔心的反而是公司未來的發行陣容,首先是跟EA簽長約鞏固FC在韓國的發行,還跟暴雪談好今年稍晚要在韓國發行PC版鬥陣特攻,還簽下Project T、伊露西爾Higan Eruthyll、藍色星原旅謠Azur Promilia的發行,手上還有DNF放置版、DNF經典版正在開發中,所以說公司在上一季說2026年最優先的工作是要讓DNF重回成長軌道,目前的確是有一些動作了,但我覺得可能要2027年我們才會看到現在這些遊戲的亮相。

這也反應在Nexon自己對下一季的展望是保守的,營收可能小幅衰退,營業利益甚至預估年減33%到57%之間,也差太多了吧,主要原因是下一季的基期非常高,很難確定能不能突破去年的表現,還不都是各位害的,去年這個時候,楓之谷artale的收入開始計算,創下史上第二季的新高。

這是我覺得應該不會那麼糟糕,有鬥陣特攻、有ARC raiders、有FC,天時地利都聚集在一起了,就看Nexon自己的人品和實力夠不夠放大這些優勢。

SEA

接下來是SEA,先講旗下遊戲部門 Garena,這一季營收年增40%,但是比成長率更值得關注的是它的用戶結構變化,平均活躍用戶數量其實沒有差多少,可是付費用戶比例卻成長12%,付費玩家的佔比將近11%,願意付錢的人變多比砸大錢找一堆客家玩家來玩還要有用得多。

付費用戶增加的原因是Free Fire這一季靠著跟咒術迴戰的聯動大爆發,路線其實跟PUBG很相似,就是靠一檔又一檔的聯動活動,另外就是傳說對決也營運到第十個年頭了,這一季居然還能有巨大的貢獻,真的很不簡單。

未來計畫方面,Free Fire在四月的時候開啟跟銀魂的大型聯動,另一個動作比較值得注意,就是開始嘗試不同的遊戲類型,二月時在Steam上架一款叫亂剪一通Choppy Cuts的派對遊戲,也和Free Fire做虛擬聯動互相導流,除此之外就是專心推動電競比賽,2月的時候在馬來西亞、印尼、巴基斯坦和孟加拉啟動第一屆Free Fire齋戒月盃比賽、3月推出Free Fire死鬥模式Clash Squad的電競賽事、7月去阿拉伯打電競世界盃,11月的Free Fire全球總決賽在泰國曼谷舉辦,這就是Garema在東南亞的實力。

除了Garena,SEA底下還有Shopee和Monee,這一季也都沒有在拖後腿,像是蝦皮的營收年增45%、廣告收入成長80%,還有進軍巴西得到不錯的成果,更重要的是與youtube合作啟動youtube shopping聯盟計畫,讓大家點進我影片標記的產品後結帳,不管有沒有買我標記的東西,只要從我的連結進去結帳我都可以拿到分潤,所以這才是最重要的,希望大家如果剛好想要在蝦皮上買東西,也可以透過這種管道支持一下喔!

金融服務Monee方面同樣也是進軍巴西獲得不錯的成績,營收年增將近60%,放貸規模衝高、壞帳率還壓得很低,可能也是因為最近股市太熱讓這項服務有不錯的成長率,終於不用再燒Garena辛苦賺來的錢了。

網易

最後我們看到網易,財務方面,這一季營收年增約6%,遊戲業務營收也只有年增約7%,線上遊戲的收入占遊戲業務的97.5%,主要成長動能來自老牌網遊夢幻西遊的經典版、燕雲十六聲,留存跟各項指標都很漂亮,加上高頻率更新,不久之前才發布第二個大型資料片皇宮的資訊,再加上漫威爭鋒、暴雪全家桶,只可惜公司對待遊戲的態度與騰訊一樣,同樣都在財報會議上高喊全球擴張和發展AI,對於遊戲的未來策略真的沒有說多少。

所以我只能到處去蒐集相關的資訊,未來兩款值得關注的新作,第一款是遺忘之海,已經拿到中國版號,預計第三季正式全平台上線,第二款是都市題材開放世界的無限大,預計7月的時候會全平台全球展開公測。

除此之外好像就沒有其他的新消息,只有3月的時候傳出因為導入AI所以大幅減少外包的新聞,還有傳出將從5月開始停止對名越工作室的投資,導致Gang of Dragon可能要緊急喊停,雖然說網易最近幾個月關閉海外工作室的動作很多,現在只是新增一個名越工作室而已,網易現在志得意滿,可能覺得他不需要再把錢灑在這些外國製作人上面。

其實大部分我們上一季都說過,這一季真的沒什麼好看的,不過跟Nexon相反,投資機構比較喜歡網易的這份財報。

那以上就是本期節目內容,如果有什麼覺得要補充給大家知道的或是對哪家公司這一季的操作有什麼意見的都歡迎在底下留言。

這一集的廢話是最近想來改善直播品質,上個周末直播完之後我聽記錄檔,覺得我的直播功力還非常差,我自己覺得應該要先提升語速,所以如果之前跟過直播的觀眾覺得我的直播哪邊可以加強,都歡迎留言告訴我,不管是技術上還是內容上都很歡迎,我會努力練習的!

沒有留言:

張貼留言