2026年7月15日 星期三

什麼是好玩?怎樣才叫好玩?一套改變遊戲設計史的理論,教你如何拆解分析遊戲

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之前我們聊過GTA剛開發的時候還比較像瘋狂計程車,沒有警察追逐的設定,而是因為一個bug導致警察會暴力追撞玩家,反而造成意想不到的樂趣,這個bug其實只是警察NPC的定位設定在玩家角色中心,才變成警察巴不得撞死角色,團隊發現這樣很好玩,就留下這個意外並把它做成遊戲的核心機制。

我們常講遊戲只要好玩就好,我就會想有沒有一個方法論可以讓大家可以更準確更有效率地來探討遊戲本身?如果有個系統可以讓我們拆解遊戲本身,我們是不是可以更具體的提出他好玩或不好玩在哪邊?為什麼?

我知道不可能只有我對這議題有興趣,於是我找到一個最常用的工具,今天就來跟大家聊聊MDA框架。

MDA框架是什麼?

2004年遊戲開發者大會發生一件改變遊戲設計史的事,遊戲設計師Marc LeBlanc走上講台,開始介紹一個他跟另外兩名設計師建立的「MDA」框架,根據當時在場的開發者Wolfgang Walk回憶,現場此起彼落的聲響,是底下的人因為過於震撼,驚訝得下巴掉到地上的聲音。

為什麼這個框架讓大家如此震撼?因為在這之前,遊戲設計很大程度依賴直覺和經驗,遊戲設計師只能從感覺出發「這個功能感覺不對」、「這個設計不夠好玩」,但「感覺」和「好玩」到底是什麼?很少有人能說清楚講明白。

MDA框架的出現讓遊戲設計擁有一套系統性的分析語言,讓遊戲設計從純粹的感性創作進入到可以被理性分析的層次。

MDA是三個英文單字的縮寫,Mechanics機制、Dynamics動態和Aesthetics美感,這三個概念建構出完整的遊戲體驗。

機制

機制大家都有一定程度了解,它是遊戲中最具體、最基礎的層次,包含所有設計師可以直接創造和控制的要素,例如玩家可以做什麼不能做什麼的規則系統、遊戲系統如何運作的演算法和程式碼、血量、分數、資源等等的數值設定,跳躍、射擊、對話、交易的核心操作,全部都是機制。

具體來說像是在CSGO2中,每把槍的價格和能攜帶的子彈數量都不同;殺戮尖塔中出牌要根據卡牌和角色的能量來計算,每回合沒打完的牌都會被捨棄;黑暗靈魂中玩家有固定的血量上限,受到傷害會扣血,角色死亡後會掉落所有靈魂,可以再去撿回來,這些機制都是客觀、數值化、有明確定義的要素,也是遊戲設計師唯一能夠直接控制的東西,因為設計師不能鑽進玩家腦袋去改變他們的感受,也不能直接控制玩家的行為,只能透過機制去影響。

動態

動態是指玩家在面對遊戲機制時所產生的行為、策略和遊玩模式,也就是玩家在機制跟機制之間產生的行為反應,動態的特徵就是玩家的行為常常會超出設計師的想像和預測,也就是第二階段的遊戲設計,設計師只能控制規則和數值,不能直接命令玩家你要潛行、你要射擊、你現在要覺得緊張,只能透過調整機制來誘導玩家產生他們預期的行為,例如死掉就要重來,那玩家就會變得比較謹慎,但不同的機制互相碰撞,再加上無法預測玩家的輸入,常常會產生設計師從來沒想過的結果,這就是所謂的第二階段設計。

延續剛剛在機制的舉例,我們可以進一步分析同樣的機制如何產生完全不同的動態,在CS裡面除了玩家對槍枝的熟練度之外,每局遊戲也會因應你身上的錢來決定要買什麼槍,多擊殺敵人就會得到越多錢,也可以買更好的槍,因此比賽或打積分時的手槍局就有非常關鍵的影響,相反的如果在死鬥模式就隨便,愛玩什麼就玩什麼,這就是動態。

黑暗靈魂也是,死亡會掉落所有靈魂,所以我們會很在意篝火在哪裡,距離現在的位置多遠,因為如果再跑去撿回來的途中又死掉的話就會永久失去靈魂,有些玩家可能不會管這些就是衝,有些玩家就會非常小心的把這條路打到超熟才繼續前進,這些行為都不是設計師直接在畫面上告訴玩家應該要這樣玩,而是玩家自然而然產生的反應,這些都屬於動態的範疇,也就是機制與玩家心理互動後產生的行為模式。

美感

玩家在行為的過程中,就會自然地產生情感和體驗,就是MDA框架下的最後一個層次,美感。

我一直找不到比較好的翻譯,可以叫他美感或者是體驗,他不是指視覺美術風格、不是指遊戲畫面漂不漂亮精不精緻,而是指玩家內心的情感狀態和體驗感受,MDA框架的原始論文提出了八種核心的「樂趣類型」,來讓我們可以更準確地描述玩遊戲時候的感覺。

第一種是感官刺激,也就是遊戲的好玩是感官上的享受,舉極端一點的例子,小黃遊就是很具代表性的感官刺激。

第二種是幻想,是遊戲作為虛構世界的體驗,玩家可以在遊戲裡扮演將軍、刺客、魔法師、牛仔,體驗一個奇幻世界或是未來世界。

第三種是敘事,玩遊戲就好像看一部非常沉浸的電影或小說,像是33號遠征隊、死亡擱淺、天國降臨,甚至玩家也可以演出屬於自己的敘事。

第四種是挑戰,玩遊戲是面對一連串的高難度挑戰,通過之後獲得很爽的成就感,這也在這幾年非常流行,無論是艾爾登法環或絲之歌的好玩都建立在這之上。

第五種是社群連結,遊戲變成一種社交的框架或是載體,線上遊戲的公會系統,以及現在許多手遊也是以此為基礎。

第六種是探索,遊戲中有很多地方放了一些要素等待玩家去發掘,像薩爾達傳說曠野之息的開放世界,Minecraft各種地貌和生態系也都屬於這種。

第七種是自我表達,讓遊戲變成一種展現自我的工具,像是在模擬市民裡創造角色,或是在Minecraft裡蓋各種漂亮的建築。

第八種是沉浸放鬆,也就是許多人玩遊戲只是圖一個放鬆和消遣,在動物森友會裡跟其他村民悠閒過日子,或是在星露谷物語裡種菜、談戀愛。

當然,好玩的感受還有非常多種類,這只是提出一部分來讓大家了解,無論是33號遠征隊、Arc Raiders或吸血鬼倖存者都有自己不同種類的好玩,也可以擁有一種以上的樂趣,雖然沒有一個公式來詳細說明如何搭配這些元素會產生樂趣,但這樣的分類方式是可以幫助我們來描述遊戲,說明不同的遊戲如何以及為何能吸引不同的玩家,或是在不同的時間中吸引相同的玩家。

這就是MDA的定義和說明,拿做料理來比喻的話,機制就是食材和食譜步驟、動態就是料理的各種過程,切成條、切成塊、煎、煮、炒、炸,最後的美感就是整道料理的色、香、味,不知道這樣有沒有比較好理解整個框架的應用?

雙向視角

MDA框架論文裡還有另一個在當時非常有啟發性的理論,那就是設計師和玩家看待遊戲的方向是完全相反的,設計師方面,前面也提到設計師只能直接控制機制,訂下規則、調整數值、寫程式,然後預測這些機制會引發什麼樣的玩家行為,也就是動態,並希望這些動態最後創造出玩家想要的美感,更準確地說是希望讓這些美感有可能從這些動態中產生。

而玩家體驗遊戲的順序正好相反,玩家首先感受到的是美感,恐懼、興奮、滿足、挫折,甚至是疑惑,然後玩家才意識到自己的動態,我在小心翼翼地探索、我在瘋狂飆車,最後玩家才會理解背後的機制,哦,原來子彈這麼少是因為這樣、原來死掉要從這邊重來。

這個理論為什麼有啟發性?因為他提醒設計師在調整機制的同時,必須預測機制會如何改變動態,進而影響美感,而這個因果關係可能非常複雜和難以預測,這在今天看起來是個廢話,但在2004年剛提出的時候卻是為遊戲設計領域奠定一個理論基礎

我們可以從很多遊戲中舉例一些看起來微不足道的機制改動,可能對玩家的動態產生巨大的連鎖反應,最後徹底改變遊戲的美感,比方說薩爾達傳說曠野之息的武器耐久度,機制就是所有武器都有耐久度,用完武器就壞掉不見,這個機制造成的玩家動態,至少我自己在玩的時候,就是我會留著好武器不用,只用一些爛武器打一般小怪,或者我想盡辦法用炸彈或是其他的方法先消耗他們,這樣我的武器就不會花費太多耐久度在上面,而且每次戰鬥完我也會仔細的比較有沒有更強的武器可以搜刮,這讓我在每次戰鬥之前都會先偵查周遭的地形,看看有沒有什麼可以用的物品,制定一個大概的作戰計畫再去執行,因此我每場戰鬥的體驗都不相同,讓我玩這款遊戲的時候一直維持著新鮮又緊張刺激的感覺。

再舉一個例子,太空狼人殺Among Us的任務系統,它需要船員去完成一些小遊戲任務,任務進度條是公開的,大家都可以看到現在任務的進度到哪裡,當進度條滿的時候船員就會獲勝,這個機制讓當鬼的玩家會去假裝做任務,進度條也會提醒鬼要加緊腳步,船員玩家就會觀察誰沒有去做任務,或是找出誰在假裝做任務,把他票出去,這個動態造就出社交和推理的樂趣,也有假裝成船員的表演樂趣。

這樣有沒有比較好理解使用MDA框架拆解和分析遊戲?如果曠野之息沒有武器耐久度,那我們就只會拿著大師之劍砍樹跟砍怪,才懶得管波克布林拿什麼武器,如果太空狼人殺任務系統沒有進度條,那當鬼的人可能會一直等待最佳時機,然後就輸了,所以調整一個機制的時候,實際上要考慮的是整個複雜系統的輸入內容,而這個系統的輸出,也就是玩家的體驗可能會以設計師無法完全預測的方式在改變。

如何使用MDA框架

在我們理解MDA框架之後,可以怎麼應用到現實上的開發?又或者我只是單純的想要研究,又能怎麼使用?我認為在剛剛聊過雙向視角之後,遊戲設計師需要注意的一點是這個MDA框架必須要逆向思考,雖然實務上一定是從機制開始進行開發,但如果要確保遊戲吸引人,必須要從美感開始規劃,排列組合剛剛那些樂趣分類,結合遊戲類型,為了要有這樣的體驗或感受,玩家需要做出什麼樣的行為?那這樣的行為需要有什麼樣的機制才能達成?像這樣逆向推導回到機制上面。

但我不是遊戲設計師,至少現在還不是,我相信很多觀眾也不是設計師,所以我比較想來探討怎麼使用這個框架來分析遊戲,在設計自己的遊戲之前,先練習分析各種好玩和不好玩的遊戲,應用雙向視角的概念,我們應該要反過來,從機制開始分析。

我們可以先辨認機制,這個遊戲的核心規則是什麼?玩家可以執行哪些操作?詳細的寫下所有機制,方便之後擴展出動態和美感,第二步就是觀察動態,玩家實際上如何遊玩?出現了哪些策略和行為模式?有沒有開發者沒預料到的玩法?最後再分析美感,這個遊戲讓我產生什麼情感?它屬於八種樂趣中的哪幾種?這些情感是如何被創造出來的?

我們拿一款相對簡單的遊戲來分析,糖豆人的機制有多人同時競爭、動作只有移動、跳躍、飛撲和抓住的操作、角色不只跟地圖會碰撞,角色之間也會推擠碰撞、淘汰制關卡,還有可愛的角色外觀,產生的動態就是玩家會互相推擠和干擾,常常一開始就是一堆人被推倒在起點,這樣的混亂情況會讓玩家在輸掉的時候感覺自己只是運氣不好,會馬上開始排隊下一輪,這樣帶來的美感有八種樂趣的哪一些?我覺得有挑戰,因為要跟60個人爭冠軍,但氣氛是輕鬆的,可以放鬆的玩,反正輸了就下一場,也可以換上一些新造型來表現我的美感,這樣分析下來,我們大概發現糖豆人刻意避開比較緊張的硬核競爭,希望能帶給玩家混亂、歡樂的體驗。

MDA框架在分析特定設計問題的時候特別有用,比方說碰到我們一開始說的情境這個遊戲感覺不對、不好玩,但說不清楚為什麼,我們就可以先找出這是哪一層次的問題,是玩家沒有感受到開發者想傳達的情感嗎?是玩家的行為跟預期的不同嗎?還是規則本身有漏洞或不清楚?再去追溯是哪裡造成問題的產生,比方說為什麼新的惡靈古堡看起來不恐怖?因為有里昂,里昂手上有槍,還有什麼好怕的,是殭屍要怕他吧,所以如果想要讓玩家感受到恐怖這種感官體驗,那玩家就不能太常操控里昂,這樣無論是在感官體驗還是敘事的樂趣上才能達到惡靈古堡系列那種詭異恐怖的氛圍。

常見的MDA誤用

當然,還是要提醒,MDA框架只是個工具,不是什麼聖經,尤其是設計師不要為了符合框架而犧牲自己的直覺和創意,有時候,一個感覺對了比什麼完美理論更重要也更容易成功。

另外這套框架很大一部分還是仰賴個人的主觀意見和經驗,不同玩家對同樣的機制會產生不同的動態反應,像我黑暗靈魂第一個王都打不過,可是有一堆人可以白金還可以速通,那我們獲得的體驗和樂趣就一定不同。

另外也有些設計師會以為只要機制和數值設計得好,遊戲就會好玩,但實際上影響動態和體驗的要素太多,連機制本身也會影響其他機制,例如不清不楚的教學系統導致玩家無法理解遊戲核心機制,或是粗糙的美術、音效、音樂也會干擾遊戲整體體驗的傳達。

最後的思考

遊戲作為互動媒介的魅力就是無法複製和準確的預測,MDA框架可以協助大家有個系統性地思考,但不能消除創意內容的不確定性,像前面說的有時候理論上不應該好玩的機制實際上很有趣,我們之前那部也看到很多BUG卻變成遊戲的招牌機制,但在這之前他理論上應該就只是個BUG,是數值沒設定好,結果在快打旋風變成必練combo,甚至影響格鬥遊戲的機制設計。

我認為MDA框架之所以在20多年後仍然可以使用還不會顯得太過時,就是因為它提供的不是規則,而是一種思考方式,定義了遊戲是一個動態的系統,而且玩家也必須參與在其中才能完整這個框架帶來的分析結果,不只有設計師創作了遊戲,玩家也是遊戲創作的一部分,雖然這兩者看待遊戲的視角和過程是相反的,但只要認知到這一點也就夠了。

我覺得這在很多領域都能適用,我也相信這些跟體驗有關的領域都有自己的理論架構,只要內化這些原則,就可以從製作遊戲昇華到設計體驗的境界,我相信很多我們覺得棒到不行的神作不只是好玩,而是帶給我們前所未有的體驗,才會讓我們這麼印象深刻。

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