影片版本在這裡
又到了每季來看遊戲公司財報的時間,我們每季都會來看日本遊戲公司的財報,這一季大家最關注的可能就是那幾間公司和遊戲實體銷售到底是怎麼樣,我都準備好了,你應該也準備好了,一樣廢話放最後說,我們立刻開始來看日本遊戲公司最新財報!
KOEI
首先是認真做別人遊戲的光榮特庫摩,延續上一季的強勢表現,加上去年這時候公司表現低迷,本季營收、營業利益、經常利益和淨利全部都有雙位數的成長,甚至淨利有87%的成長。
成長最多的是娛樂部門,也就是遊戲這一塊,但這一季沒有主要大作推出,新品只有優米雅的鍊金工房和生死格鬥6 Last Round,不過評價都滿差,能有這樣的成績完全依靠過去發布的遊戲,畢竟上一季的陣容太強,到現在還是有很強的表現,手遊也止跌回穩,不知道之前有沒有說過,雖然過去好幾季都在說手遊衰退,但不管什麼時候來說手遊部門的收入都高於主機和PC部門的收入,意外吧。
另外這一季我們再來特別關注一項資料,那就是實體和數位的比例,這一季實體銷售佔28%、數位銷售64%、DLC約佔8%,未來幾季也可以預測DLC的金額應該會提高,因為Pokopia的DLC在第二、三、四季都會各發一片,比起生死格鬥那一堆被罵爆的服裝包,Pokopia應該能創造比較好的表現。
展望未來,公司維持全年預測不變,只是光是這一季的財務表現已經遠超過預期的成績,卻還是維持同樣的財務預測,公司的說法是第三季之後才會密集發布新作,加上全球經濟和金融市場的變數,所以現在不調整預測。
這個財務年度有安排要發布的新作有第二季的BLUE REFLECTION Quartet、臥龍 Switch 2版和三國志14完全版,第三季唯一重點就是10月1日的真三國無雙2猛將傳重製版,不過這些都不是公司認為的主要大作,12月10日進擊的巨人3和2027年上半年的臥龍2才是公司要全力以赴的大作,除此之外還有信長之野望飛翔和卡莉亞的鍊金工房,不過都還沒有確定日期。
之前講到公司第四次的三年計畫,要投資超過1100億日圓在成長上,我們的確可以看到人事成本每季增加約3億日圓,公司人數在這一季也超過3000人的關卡,也預期未來每年人事費用都會以這樣的速度增加,這就是要成為世界前十遊戲公司的魄力嗎?
AI方面,公司內部使用的AI聊天工具幾乎全公司都在使用了,從客服自動化、QA除錯、在地化翻譯到海外據點溝通,這一季新增的功能是會議語音翻譯,是使用AI提升營運效率而不是用在開發上,目標是同時把作品的量和質往上拉。
最後一點沒忘記啦,大家最關心光榮的投資方面,其實就456月來說市況還是很好,投資產生的業外收益超過100億日圓,比本業毛利97億日圓還多,真的不考慮公布投資組合嗎?救救我……
卡普空
卡普空這一季表現跟鬼一樣,營收、營業利益、經常利益和淨利全部不只雙位數成長,還都是超過50%的成長,你如果還記得的話,去年這個時候正好是魔物獵人荒野剛發售不久,讓卡普空財務指標創下9年歷史新高的開始,今年又更爆發了。
但拆開來細看,街機、娛樂設備、其他業務加起來還不到數位內容業務的一半,獲利方面更不到數位內容的零頭,等於是遊戲業務扛起整間公司。
決算發表之後大家應該都有看到鋪天蓋地的數位銷售佔93.3%的新聞,其中PC銷量占其中60%,也是卡普空首度有單一平台超過六成的表現,這應該就是大家對荒野的回報吧,要是沒有荒野,我們現在要面對的是價格變成2倍的顯卡、5倍的記憶體,現在誰敢說荒野的壞話我就去拔他的記憶體。
不過我注意到的是實體遊戲的份數有超強成長,從去年同期68萬份成長到159萬份,全年預計到300萬份,不過這都很吃遊戲屬性,我們可以看到在22年跟23年時也有單季破百萬的實體銷售,那是因為快打旋風6、魔物獵人RISE的關係,那今年是為什麼呢?
雖然卡普空沒有明說,但我認為這一季的實體銷售大部分應該都是人機迷惘貢獻的,他也是這一季的重點之一,作為現在少數的全新IP嘗試,卡普空的人機迷惘取得很成功的成績,雖然因為舊作的表現更強而被掩蓋掉,但好歹是首發就有251萬套銷量的作品,也穩站本季銷量排行榜冠軍,其他則是惡靈古堡系列作依然強勢霸榜,勉強看到惡魔獵人和魔物獵人世界在上面,只可惜我們的恩人荒野卻消失了。
有了這麼好的開始,卡普空卻不調整全年財務預測,明明第一季已經達成淨利的一半目標,公司是認為接下來才是噴錢的開始,要為提前到9月4日推出的鬼武者Way of the Sword和10月16日的快打旋風真人電影宣傳造勢,不過財報中卻沒有提到9月要上映的惡靈古堡電影,可能合作關係沒有這麼直接。
決算會議上投資人關心的是卡普空這樣的強勁表現能維持到什麼時候?畢竟今年預計就人機迷惘跟鬼武者兩款全新遊戲推出,接下來都要靠電影拉抬快打旋風跟惡靈古堡的銷售,公司認為系列新作帶動前作的銷售會占滿大一部分,惡靈古堡9帶動了,明年的聖女密碼預期也會帶動,值得注意的是這些系列作都有打進年輕族群,公司特別提到人機迷惘跟惡靈古堡9的玩家有一半是20幾歲的族群,惡靈古堡1推出的時候這些人甚至都還沒出生,如果新作不錯自然也會想要補齊前面的作品,快打旋風6也靠現代模式引進更多玩家,卡普空在這方面還是滿有自信的。
卡普空也沒有因此大幅擴張,目標還是每年的營業利益成長10%,今年還是需要密切觀察市場趨勢與新作銷售狀況。
Konami
去年全年度財務指標創下新高的Konami,這一季又破了第一季的歷史紀錄,收入成長33%,各項獲利指標都有超過60%的成長,去年靠著棒球跟足球取得不錯的表現,今年則是靠著四年一度的足球盛典,這我們上一季也提過了,讓Konami這一季沒賣什麼遊戲也賺爛,這一季只有4月的達爾文悖論、6月實況野球跟eFootball Switch 2版推出。
遊戲的發行將會集中在下半年,7月職棒野球魂2026、大盜五右衛門大集合、網球王子 學園祭的王子們、網球王子心跳求生、8月潛龍諜影大師合輯vol 2、9月沉默之丘隕落小鎮、10月惡魔城貝爾蒙特的詛咒。
除了遊戲,遊戲王世界大賽也將在8月底舉行,其他部門的話雖然都有成長,博弈與系統業務還轉虧為盈,只是營業利益率完全無法跟數位娛樂部門比,最低的竟然是博弈與系統業務只有7%,也就是100元的收入只有7元的利潤,數位娛樂業務則是44元,而博弈方面看起來還是要繼續燒錢,第二季還有許多機櫃要出貨到美國。
至於這一季的主軸則沒有揭露,Konami向來不會把實體跟數位銷售比例跟大家說,不過我想可能跟卡普空的情況差不多,因為Konami遊戲大部分是營運型,可能將來潛龍諜影會有一些實體銷售,但對他們來說,實體銷售只能是遊戲王卡片!誰在乎遊戲光碟還是卡匣。
繳出這樣歷史新高數字的公司,財報出來隔天反而下跌5.5%,為什麼會這樣?因為公司也是維持全年財務預測不變,也不做解釋,大家會解讀成之後營運可能不會那麼理想,可能是eFootball退燒、可能是博弈系統出貨又有變數,不過我覺得公司過去在財務預測都很保守,這次應該也是一樣,今年再怎麼樣都有足球盛典加持,後面還有惡魔城接棒,我們等著看他們再創紀錄。
SONY
來到我們本季的重點SONY,遊戲業務方面營收只比去年同期多了6億日圓,成長不到1%,但是部門營業利益卻成長37%,不過仔細看會發現,營收其實是被匯率撐起來的,日幣實在太弱,匯率的影響就有817億日圓,這樣算起來其實營收實質上是衰退的,而且還不少,不過即使算上匯率因素,部門營業利益還是成長很多,各項拆開來看發現只有網路服務有大幅成長20%,其他包含硬體、實體遊戲、數位遊戲全部都衰退。
分別來看,硬體這季出貨160萬台,比去年減少36%,但硬體的收入只減少10%,因為PS5就算已經出5年多了,還是有勇氣漲價,現在距離1億台的關卡只剩大概470萬台,照這趨勢來看是有望可以在2026年時達成。
實體和數位遊戲銷售來說這一季占比是82%,這個是指銷量,也就是整套遊戲的份數占比,沒有用什麼銷售金額灌水膨風,其實觀察前面幾家公司也不會太意外,而且他是SONY,他這一季賣出6610萬套遊戲,實體就算看起來只有可憐的18%也是有將近1190萬套的數量,實體喔,等等我們可以任天堂這一季總共賣出幾套遊戲。
用戶數量方面,6月的每月活躍用戶來到1.25億個帳號,比上一季少100萬個,總遊玩時數也減少4%,主要是去年同期有大作更新和新作熱度加持,主要就是絕地戰兵2和死亡擱淺啦,對比這一季的確沒什麼作品推出,之後可能還有一波抵制潮,情勢相對複雜很多。
遊戲方面的未來規劃大家也很關注,第一方遊戲裡漫威鬥魂已經在8月6日上線,9月15日還有漫威金鋼狼、明年2月戰神勞菲,第三方就不用說了,11月GTA6一定會是SONY的救命仙丹,財務預測方面也因為匯率的關係上調營收和營業利益,除了匯率,關稅的退稅也是很大一筆數字,雖然不知道細節,只知道退稅會是遊戲業務未來的獲利來源,也是財務預測上修的關鍵,可以說是這一季就是被美元救了。
我們也看到索尼因為蜘蛛人電影的加持,原本蜘蛛人遊戲的銷量又爬回來,我覺得這部分可能會抵銷掉抵制不生產實體片的影響,或者帶來更多的收益。
快速帶過其他業務,影像感測器部門調整客戶結構與產品組合有成,部門營業利益成長超過1倍,不過全年預測是看壞的,因為記憶體價格會影響高階手機的出貨量,還有發生在7月28日的熊本大地震,因為與發佈財報日期只差三天,還沒辦法合理評估地震造成的損失,不過預計很快就可以回到以前的產能,熊本大地震也不是第一次發生,SONY說他們從上一次開始就在強化工廠的耐震性以及定期演練防災計畫,不會造成太重大的影響。
音樂部門方面靠著Michael Jackson的傳記電影帶動他的歌曲串流量貢獻大筆收入,也在7月時完成收購Recognition Music Group。
影視部門這一季只上了戰火下的小花這部動畫電影,雖然營收衰退,但因為行銷費用也大幅減少,所以賺得更多,下一季就會有蜘蛛人重生日的成績灌進來,旗下哥倫比亞影業也排定許多遊戲改編電影,2027年4月的薩爾達傳說真人電影、2027年11月絕地戰兵真人電影,後市可期。
決算會議上的問答只有兩個主軸,第一是地震,第二當然就是引起全球討論的不生產光碟版遊戲的決定,財務長林濤表示由於是2028年才要實施,現階段不會對業務有影響,但會持續慎重思考如何回應玩家的偏好與期待,對零售通路的衝擊會採取包裝盒內附下載序號來應對,也就是說盒裝版還是會出,只是把光碟換成序號,雖然對大家來說沒有差別啦,而且任天堂就算改用鑰匙卡跟虛擬卡,也都還保有分享功能,PS5上是沒有這種東西,如果連PS6也沒有這種改全面數位化的配套措施,那我覺得這才是大家要撻伐的。
講到PS6,公司也提到這個財務年度已經完成所需記憶體的採購,這一季也已經開始認列PS6的投資成本,只是沒有回答PS6要面對的是哪一年的記憶體價格,畢竟這絕對會影響PS6的定價。
Marvelous
我們cover Marvelous也滿一年了,這一季總算有比較多東西可以講,首先來看營收較去年衰退,但獲利率都有3倍、4倍、5倍的成長,去年這個時候有提到,因為符文工廠龍之天地的開發成本會計認列緣故,反而讓數位內容業務虧損,今年這一季因為也沒有推出新大作,要認列的開發成本和行銷費用變少,即使單機遊戲銷售減少64%,反而讓公司賺得變多。
線上遊戲方面特別提到Q卡三國志天和洶湧海豚的貢獻,維持在跟去年差不多的水準,不過去年也不能說是很好,而且台灣由大宇資訊代理洶湧海豚也在今年6月的時候停止營運,讓人感覺這一塊還是滿尷尬。
不過在未來產品線上是有許多新進度,7月7日上市的月光嶺物語獲得許多好評、2026年內還有忍者連結 -閃亂神樂-這個新的閃亂神樂系列作以及主播少女的秘密帳號迷宮,現在也已經開放事前登錄、2027年還會發行香草社的朧村正怪奇譚。
遊樂設備部門這一季沒有再繼續扮演大腿的角色,營收跟獲利都出現衰退,去年同期才推出寶可夢MEZASTAR,今年沒有新的寶可夢機台,會比較弱其實不意外;音樂映像部門持續反映出公司的調整成功,不管是在音樂影像還是舞台公演都全面成長。
不過財報以外的東西比較吸引目光,公布財報的那天大家都跑去關注同時發布的另一份新聞稿,就是騰訊透過子公司持有Marvelous 20%的股權將在當天賣回給公司,從最大股東掉到第九大股東,公司自己買下一部分作為庫藏股後註銷,另外一部分與SBI證券約定一個遠期交易合約,未來兩年如果公司股價漲就可以收錢、跌的話就要付錢給SBI證券,這樣就可以不用一次付出幾十億日圓來買回股票,可能也算是對未來的營運有信心才敢做這樣的交易,讓Marvelous公布財報隔天就漲了將近5%。
萬代南夢宮
萬代這一季不意外的繼續破紀錄,強到社長淺古有壽在決算說明會上囂張地說,就算沒有關稅退稅,依然是史上最強的第一季,除了營收之外全部都有超過30%的成長,不過仔細看看各個部門馬上就知道怎麼回事了。
先來講壞的吧,數位部門,尤其是遊戲銷售大幅減少,去年是靠著艾爾登法環黑夜君臨撐住,這一年來也沒有能力挽狂瀾的新作推出,手遊方面也是大致持平,不過既有遊戲陣容還是非常堅強,七龍珠爆裂激戰、航海王秘寶尋航、學園偶像大師、SD鋼彈G世代永恆在海外的占比慢慢提升,雖然說是衰退,不過還是超過原本內部的預期,看了這一季的表現,公司也調升數位部門的財測,下半年會有許多作品推出,10月空戰奇兵8、永恆傳奇重製版和ONE PIECE海洋盛宴,2027年還有七龍珠異戰3、鋼彈異軌征途,2027年會很關鍵。
為了2029年的鋼彈50週年,公司將從今年開始鋪路,音樂映像部門和遊樂設施部門的業務展開也大多與鋼彈有關,機動戰士鋼彈SEED FREEDOM ZERO、機動戰士鋼彈RG XARX-ZERO、7月在倫敦開幕的鋼彈BASE都是圍繞在這個50周年展開的,除此之外還有旗下動畫工作室SUNRISE推出的灰色的魔女和攻殼機動隊,南夢宮主題樂園30周年也會有大翻新,加裝超大型太鼓達人遊樂設施,今年冬天也會在大阪梅田LUCUA South開設第二座THE★JOJO WORLD。
再來講最重要的部門,玩具部門還能有接近翻倍的成長,這一年展開600個以上的IP,大約4萬個SKU把玩具部門撐起來,其中很大一部分是卡牌遊戲,卡牌遊戲市場在這幾年急速、超高速成長,成長到有很多阿里不達的人也進來想分杯羹,萬代先前在股東會上提供的資訊是上一個財務年度時卡牌遊戲的規模已經是兩年前的兩倍,過去以日本為主,現在海外占比已經超越過去了,接下來會使用數據驅動的方式,把卡牌事業跟數位事業的客群背景與行為做交叉分析,聽起來會不會是數位卡牌遊戲的方式來進行?不知道,可以再觀察。
這一季萬代也建立一個全新品牌BANDAI TABLETOP GAMES,7月推出的プラコロ就是他們的先鋒產品,不過也因為新開的產品線跟品牌很多,接下來會有非常多的開發費用、國內外辦展費用、行銷宣傳費用要噴出去,所以玩具部門的財務表現反而預期會比這一季差。
再來聊聊超人力霸王的部分,今年其實是系列開播60周年,不過萬代同樣在說明會上隻字不提,畢竟他們現在持有的股數只能以權益法認列,不具有控制權,在分工方面萬代只能做玩具,圓谷主導卡牌遊戲,可惜了,不然社長口中提到的卡牌市場應該更大。
任天堂
任天堂這一季展現出跟上一季完全不同的現象,上一季是財報很好,但公布後股價下跌,這一季是看起來沒那麼好,但股價上漲,營收年減9.5%,算上匯率影響其實衰退更多,不過營業利益卻大幅成長1.5倍,扣除匯率之後也還是非常好,毛利率上升至54.3%,這樣就很明顯了,因為去年同期是Switch 2剛開賣的一季,營收是拉起來但硬體的毛利本來就比較低,今年這樣的狀況就好轉很多。
講到硬體,這一季Switch 2賣出382萬台,累計數量來到2368萬台,也賣得比同時期的Switch好,任天堂自己預期全年將賣出1650萬台,相比去年1900萬台是比較低的,不過大家現在已經都能理解這樣的內部估算。
遊戲軟體方面這一季賣出Switch 2遊戲946萬套,成長9%,不過Switch遊戲賣出3381萬套,成長38%,因為賣最好的遊戲是朋友收集,讓第一方遊戲占比爬到82%,就算是以任天堂的標準來說也是滿高的,然後是大家最想要知道的數位銷售佔比,拆解過程我就不詳細說明了,直接講結果,任天堂在這項數字上以整套遊戲來說是跟實體遊戲銷售金額差不多的,不過都只占遊戲部門銷售的17%左右,超過一半的收入是來自硬體,這其實側面印證Switch 2的遊戲銷售目前面臨一些瓶頸,這一季超過百萬銷售的遊戲只有Pokopia,是比較需要注意的事情。
所以其實可以說任天堂這一季是靠著匯率以及退稅讓營業利益暴增,也因此公司沒有調整財務預測,還是維持一個基本上是衰退的預測,未來展望方面,7月23日推出的斯普拉遁塗擊隊的成績應該是可以期待一下,後續還會有Pokopia三個DLC、先前開過直面會的聖火降魔錄萬縷千絲、Nintendo Switch運動度假勝地,當然不能忘記許多粉絲最期待的薩爾達傳說時之笛重製版,不過依照公司不調整財務預測的表現來看,我認為寶可夢風波可能會在下一個財務年度才推出,不然依照過去銷量水準來看寶可夢正傳遊戲基本盤都會有2500萬套,這樣的財務預測已經不是用保守能解釋的了。
不過好消息也是有的,任天堂正在京都蓋一棟新的科技研發中心,預計將於2029年完工,之後這棟大樓將用於硬體和軟體的研發辦公室,也是能看出任天堂對於未來的投資還是持續在進行的。
CyberAgent
接下來是在這一季幹大事的CyberAgent,這一季營收成長創新高但營業利益反而減少,主要原因來自遊戲部門,營收成長的原因來自休閒遊戲持續貢獻,像是賽馬娘、鋼彈、三麗鷗等等,專攻休閒手遊的子公司GOODROID旗下遊戲的表現更貢獻不少,不過遊戲部門的營業利益卻比去年同期減少40億日圓,那就表示成本費用方面增加了更多,這些成本費用有部分不是為了目前這些遊戲而花的,為了是7月上線的碧藍幻想Relink 無盡黃昏和hololive Dreams造勢而準備,行銷、開發、伺服器費用都從這一季開始支出和認列,屬於正常的現象。
另一個藏在財報裡的數字是前三季遊戲部門的減損損失從去年的35.1億降到7.2億,少了將近八成,減損通常是來自收掉的遊戲,金額大幅下降表示這段時間失敗的產品線變少了,雖然是損失但只是砍掉不賺錢的遊戲,算是值得注意的地方。
至於兩款重點新作,公司的態度冷熱非常明顯,hololive Dreams上線當天就破100萬下載,App Store、Google Play、Steam三個平台全部都排暢銷榜第一名,反而是無盡黃昏對於銷售數字隻字未提,前作Relink在當年可是主動公布上市11天全球破百萬套、海外佔八成的好消息,對比起來可以推測表現不是太理想。
網路廣告部門還在做AI工具的轉型和開發,同樣也是營收增加但前三季累計營業利益減少了一點,媒體與IP部門表現成長不錯,今年4月是ABEMA平台十周年,取得了每周活躍用戶3137萬人的成績,之後還有很多新番和劇場版要上線,例如可以合理預期吉伊卡哇劇場版之後可以為這個部門灌入大量的營收。
CyberAgent把全年營業利益上修到770億,不過市場預期本來要更好,所以財報公布隔天一度大跌了15%,因為扣掉前三季的營業利益,下一季只剩95億,比去年同期229億相比等於是超過腰斬了,而下一季明明就會hololive Dreams和吉伊卡哇劇場版的貢獻,公司卻給出這麼沒信心的數字,也難怪了。
不過上一季就提到了,我認為如果原本預計要推出的作品都能好好的交出來,今年繼續創新高感覺一點都不是難事,目前看來已經能算是有好好地交出來,那破紀錄只是時間問題。
SEGA
比起去年大暴死,SEGA今年成功轉虧為盈,營收成長主要來自遊技機部門和博弈部門,娛樂部門只有微幅成長,仔細看還只有玩具成長撐住整個部門,沒辦法,因為這一季發的遊戲只有索尼克未知邊境Switch 2版,不過公司覺得這一季的成績還不錯,有一筆原本預期要支出的成本沒有發生,實際是什麼成本不清楚,可能是原本要把Rovio的某些遊戲關掉之類的,或是有些遊戲本來要開案卻直接取消,不知道,都滿有可能的。
所以說這一季SEGA的娛樂部門除了柯南新電影之外沒有任何新東西推出,還沒有大幅衰退是值得嘉獎,撐過這段時間,到2027年就有異於天堂和P4R,到時候應該就可以拯救公司脫離苦海,下一個財務年度就會可以逆風高飛了,大家期待的應該也都在明年,瘋狂計程車、女神異聞錄6和擬真格鬥命運交鋒,還有全軍破敵系列也在摩拳擦掌,但首先要撐過今年才行。
數位銷售方面這一季占比是87.6%,比過去幾季都高出一截,主要還是這一季沒有新作推出,舊作打折賣,打折的地方又是數位商店,那比例自然被拉高,第四季兩款大作推出之後應該就可以回到先前大約7成多的水準。
遊技機部門,也就是老虎機和小鋼珠也轉虧為盈,去年碰到機器的審核問題而讓推出新機種困難,今年就順利許多,推出三個新機種賣出共3萬台,今年預計會瘋狂推出新機種來撐住公司的營運。
博弈部門依然在整頓中,併購只帶進來營收,虧損卻更多,公司可能現在也很苦惱到底該怎麼辦,就慢慢煩惱吧,到明年之前SEGA都沒什麼好看的,持續追蹤新品進度就好了。
史克威爾艾尼克斯
接下來是史克威爾艾尼克斯,上一季我們才看完它近乎無痛的組織重組後的好成績,新的一年他們也繳出近年看起來最好的成績,營收年增32%、營業利益年增88%、淨利年增超過175%,雖然同樣有部分受惠於匯率因素,但從毛利率、營業利益率來看,產品組合提升跟費用控管得當才是本季表現很好的主因。
數位娛樂部門成長來自6月在Switch 2上發FF7重製版以及新IP冒險家艾略特的千年奇譚,加上舊作銷售持續成長,線上遊戲的狀況持平,手遊則因為新的兩款DISSIDIA DUELLUM FINAL FANTASY勇者鬥惡龍破限亂鬥終止了手遊業務的持續低迷。
後續公司會讓一些舊作上到Switch 2平台,像FFX與FFX-2、勇者鬥惡龍11、王國之心合集,今年確定日期的新作則有10月的FINAL FANTASY RESONANCE與12月的勇者鬥惡龍怪物仙境4。
數位和實體銷售方面,SE遊戲超過9成的銷量來自數位銷售,不是金額喔是份數,這一季賣出738萬套遊戲,只有73萬套是實體銷售,給大家參考。
遊樂設施部門在海外大幅整頓了一下,營收獲利成長都來自日本國內,出版部門則有超過雙位數的成長,除了基期比較低之外,黃泉使者、躲在超市後門抽菸的兩人這些作品都因為動畫推出而帶動漫畫銷售,周邊商品部門則因為許多聯名活動,營收跟營業利益都有超過20%的成長,所以我才會說史克威爾艾尼克斯絕對是最會做周邊的遊戲公司之一。
未來展望方面公司完全沒有修改全年財務預測,主要是因為去年與魔法風雲會聯名帶來的收益太豐厚,今年不會再有那麼好的事情發生了,公司先前提出中期經營計畫已經走到這個三年計畫的最後一年,當初設定的15%營業利益率目標去年就已經達標,今年更是大幅超過,當時提出的計畫也都在實際執行中,例如發揮Final Fantasy和勇者鬥惡龍的價值,不斷地移植、重製和行銷舊作,而大家比較關注的FF7重製版第三部曲和王國之心4,可能都要等到下一個財務年度才會上了。
DeNA
最後是要被我蛋雕的DeNA,因為這間公司跟遊戲的關係越來越遠,所以我打算只跟大家一起來看他們PTCG pocket的表現,因為他們整個遊戲部門只有這一款能拿出來講,其他非死即殘,這款遊戲在這一季平均月活躍用戶來到2300萬人,比上一季又減少100萬人,部門營收也年減33%、營業利益更是年減41%,最讓人擔心的是公司至今依然拿不出任何具體的加強計畫,搞到現在運動部門的收入都比遊戲還要高,而公司還寄望之後會在美國軟啟動兩款新手遊然後在明年貢獻營收,即使面對投資人排山倒海的詢問,7題裡有5題都在問遊戲業務,依然不講任何有用的資訊,我覺得非常值得大家學習,扛住這些壓力就可以在職場上橫行無阻。
那以上就是本期節目內容,如果有什麼覺得要補充給大家知道的或是對哪家公司這一季的操作有什麼意見的都歡迎在底下留言,這一集的廢話是從6月summer game fest之後遊戲相關新聞真的很多,我也可以理解大部分玩家都有自己喜歡或一直玩的遊戲,遇到一些新聞時的反應會比較劇烈一點,最近這幾個月比較認真經營社群媒體,看到很多人的討論,我也知道看到這些討論時選擇回覆對演算法曝光你是有幫助的,只是常看到一些議題,你去講嘛,感覺很傲慢,像在說教 不去講嘛,錯的東西傳播還比較快,很快就被認為是對的,只貼在自己的頻道講,又好像在霸凌一般人,不貼的話,又會被說你只是在打稻草人,才沒有人會這樣說哩,因此我非常的為難,社群媒體好難經營阿。
沒有留言:
張貼留言