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我們很少會看到一個每年都是關鍵元年的產業崛起又衰落的如此之快,「電競:超乎想像的商業規模」「把遊戲當工作 電競人才炙手可熱!」「新北電競基地啟用 產官學合作拚就業」,2018年前後不只在台灣,全世界都把電競當成未來的聖杯,各種預估電競產業產值將突破多少美元,參與人數和觀看人數未來都會超越NBA和NFL,所有人都有機會成為超級明星,在前途看起來不可限量的時候,一切的論述看起來都很保守,現在就是投入的最佳時機,至於到底怎麼達成?產業會怎麼形成?不重要,一切都船到橋頭自然直,現在想不到沒關係,以後這個體系就會自己形成了。
在激情退卻的現在,我們才更理性地看待這一切,看到的卻是電競金絮其外敗絮其中,顯然幾年前所有人瘋狂吹捧的泡泡已經破了,可能直到現在還有人不知道到底是怎麼回事,我們今天就來聊一聊電競產業的泡沫跟泡沫化的過程。
快速崛起與衰落
電競產業在過去二十年間經歷了爆發式的成長,早期的電子競技遊戲比賽可追溯至1990年代末和2000年代初,當時主要的比賽項目是韓國的《星海爭霸》聯賽、小型區域賽事和網咖比賽,比較大型的國際賽事像是WCG也是由韓國所舉辦,以FPS、RTS和體育遊戲比賽為主,直到2010年代,在串流直播平台像是Twitch這些平台快速興起以及《英雄聯盟》《Dota 2》等新世代遊戲的帶動下,電競觀眾數量開始飆升,產業進入快速成長階段。
傳統媒體和投資人將電競視為未來的運動項目,許多人預期電競觀眾人數遲早會超越傳統職業運動,2015年英雄聯盟世界賽超過3億的觀看人數,已經超越當年的超級盃與NBA總決賽,也有研究機構調查每個月至少會偶爾看看電競比賽的人數約5億人,其中有2.5億是忠實觀眾,這些數據反映出電競在年輕世代中的熱門程度,這些觀眾裡面絕大多數都屬於30歲以下的年輕族群,在傳統媒體管道效果越來越低的當時,行銷人員希望能與不看電視跟傳統媒體的年輕族群接觸,而電競剛剛好就擁有這樣集中且高度參與的年輕族群,這也讓資本的腦筋動到電競上面,理論上電競隊伍跟選手可以比照相當成熟的職業運動聯盟,利用門票、周邊商品和權利金,將這麼龐大數量的觀眾轉化成為幾十億美元的收入。
因此先有創投開始向電競隊伍和選手投入數百萬美元,遊戲發行商在世界級場館舉辦錦標賽並進行高規格的賽事轉播,大學也為有潛力的玩家設立了獎學金,獎金池膨脹到數百萬美元,職業選手被塑造成冉冉升起的明星,頂尖選手簽下了六到七位數的合約,到了這樣的熱度和更高的高度之後,不再只是激浪汽水和多力多滋等品牌贊助,主流的財富500強企業也紛紛開始贊助隊伍、賽事和選手,甚至傳統體育的億萬富翁老闆和百萬富翁運動員也受到誘惑,希望擁有下一個達拉斯牛仔隊或皇家馬德里,當時媒體和華爾街都異口同聲地宣稱電競是媒體和娛樂產業的next big thing,而且會在不久的將來就發生。
然後,就沒有然後了,在這段時間,電競產業開始顯現出典型的泡沫經濟特徵,也就是市場預期與基本面脫節,資金和關注度水漲船高,但實際的獲利模式非常脆弱,贊助是電競產業的主要收入來源,以及與贊助商旗下的品牌的聯合行銷,但這種模式的回報率其實不高,這我們之後詳細的討論。
讓我們快轉到2024年,電競產業已經崩潰,許多隊伍已經收攤、把錢燒光或被拆分出售,曾經熱門的遊戲的觀眾人數下滑,市場發現人都跑回去看傳統運動比賽,這時候大家才發現當初相信玩家會永遠堅持觀看或玩同一款電競遊戲是一個超級錯誤的假設,職業選手的職業生涯通常很短,跟傳統運動員一樣,電競選手的生涯巔峰甚至比傳統運動員更短,觀眾也是,隨著年齡增長,興趣也可能改變,就沒有時間或沒興趣再去看電競比賽。
賠錢的投資人開始質疑這些觀眾對廣告商的價值,大贊助商大規模的撤離這個產業,甚至連 Twitch到現在都還賺不到錢,一些曾經估值最高的隊伍,像TSM和Cloud9,在持續的裁員和名單變動後都變得默默無聞,少數上市的電競隊伍都變成雞蛋水餃股,更多的是上市之後又默默的從證券交易所下市,更糟糕的是,行銷人員正在撤離電競產業,只剩下少數「特定產業」的贊助商還在支持,不用說現在了,就算在電競產業的巔峰時期,也沒有任何隊伍或聯賽能夠真正賺到錢,這些因素都導致許多組織在現在面臨無法持續經營的困境。
商業模式的挑戰
雖然電競觀眾人數激增且人氣高漲,但將這種人氣轉化為可持續的利潤卻出奇地困難,電競產業從過去到現在對標的都是傳統職業運動,希望能用傳統職業運動的模式將電競打造成一個新興的運動項目,只要觀眾達到一定的規模,賣門票跟轉播權就會跟NBA一樣輕鬆好賺,傳統職業運動聯盟將比賽轉播權高價賣給有線電視聯播網,觀眾如果想看比賽實況轉播,就必須購買訂閱有線電視。
但電競產業的商業模式與傳統職業運動有根本上的差異,電競賽事大多是由遊戲開發商或營運商主導舉辦,比賽本身主要當成宣傳遊戲的行銷工具,而非獨立經營的業務,電競比賽又通常在網路平台免費直播,主辦方很難透過轉播直接收費來獲利,電競聯賽的收入主要來自贊助商廣告、轉播平台簽約金、現場門票和周邊商品銷售等,但這些收入往往不夠去支付高昂的成本,像是比賽獎金、場館租借和製作費,以及戰隊和選手的費用,根據《華盛頓郵報》報導,拳頭的電競部門從成立以來都沒有獲利過,這不是因為公司管理不善,而是因為對遊戲商而言,職業聯賽的目的是吸引玩家觀看來增加他們對遊戲的黏著度和消費意願,玩家看到Faker用什麼角色,下一場就會看到自己隊友或對面也用同樣的角色,或者是你自己就跑去用了,玩家越投入,在遊戲中花費的時間和金錢就越多,換句話說電競比賽就是一系列大型行銷活動,收入是來自遊戲本身的銷售與微交易,而非賽事本身,根本沒辦法複製傳統職業運動的商業模式。
聯賽已經如此,戰隊跟選手就更為困難,遊戲開發商掌握對聯賽的控制權和主要收入,但戰隊和選手作為生態圈重要一環,卻難以分享遊戲本身的收入,拳頭在英雄聯盟各賽區引入特許經營聯賽模式後,承諾會與戰隊共享聯賽的部分商業收益,讓每支隊伍即使戰績不佳也能獲得基本分紅以維持隊伍的營運開銷,但現實是殘酷的,2017年,擁有NBA紐約尼克隊和NHL紐約遊騎兵隊的麥迪遜廣場花園公司收購了北美英雄聯盟LCS聯賽的老牌隊伍CLG,這才讓我們可以公開的去看到一支這麼有名的電競隊伍,依然沒有辦法只靠聯盟的分紅生存,在2023年就果斷賣給NRG,顯示聯盟化並未解決戰隊虧損的難題。
這種收入分配不均的情形使得大多數電競戰隊長期處於虧損狀態,幾乎沒有能自力更生的隊伍,隊伍為了爭奪頂尖選手來保持競爭力,需要支付高額的薪資吸引選手,隨著大量創投資金湧入,頂尖選手的身價在2010年代後期被炒作到天價,另一方面,戰隊可直接掌握的收入如比賽獎金、周邊商品銷售、實況分潤都非常有限且根本不夠支付選手的薪資,電競隊伍主要是仰賴外部資金來輸血,例如,美國實況主MoistCr1tikal創立的Moist Esports戰隊,每個月燒超過六位數美金,都只靠他個人的資金補貼去撐,雖然他曾說從來沒有想過能回本,只是出於對電競的熱愛在燒錢,但最後還是在2025年1月悄悄得跟Shopify Rebellion合併,我們以前常看到許多美國大老闆或有錢人,現在則是一堆石油王收購或創辦電競隊伍,更多是將電競隊伍當作行銷看板,而非真正的營利事業。
簡單總結下,電競產業的商業模式存在結構性的缺陷,電競比賽對遊戲公司來說只是行銷手段,只是產生收入的輔助,但對戰隊和獨立賽事方卻是沉重的成本和重要的收入來源,在泡沫最大的時期,這些缺陷被快速成長的觀眾數量和投資金額掩蓋,然而隨著市場冷卻、泡沫消退,脆弱的模式根本不堪一擊。
主要市場的區域比較
那電競產業在全世界的表現都是這樣嗎?那倒不是,不同地區的電競市場都有各自的發展軌跡,我們就來看看這些市場的發展軌跡是如何:
北美
北美就像傳統職業運動表現出來的那樣,是資本最密集的地區,這裡擁有大量創投基金和富豪投入,但有趣的是,在北美創建一支電競戰隊就像在玩經營模擬遊戲的簡單模式一樣,這裡有最充沛的資金,但你的對手在比賽實力上相對於全球水準來說是比較弱的,由於美國投資環境非常成熟、贊助商預算高、觀眾消費能力又強,美國隊伍獲得的商業機會和估值遠高於其他地區,許多北美電競隊伍背後都有億萬富翁支持,其中不乏NBA、NFL球隊老闆買下電競隊伍的例子。
北美市場在2010年代後期掀起特許經營聯賽的熱潮,暴雪娛樂在2018年推出《鬥陣特攻聯賽(OWL)》並採用城市加盟制模式,每支新隊伍需支付高達2,000萬美元的席次費用,還有更誇張的《決勝時刻聯賽(CDL)》加盟金是2,500萬美元,幾乎是同期《英雄聯盟》聯賽加盟金的兩倍,這些天價費用顯示了當時市場對電競的未來充滿信心。
但是就連在玩簡單模式的北美市場都賺不到錢,讓北美市場的電競泡沫破的比其他人要快,FaZe Clan是一家總部位於美國的電競與網紅內容公司,擁有龐大的年輕粉絲群,也因此吸引許多品牌跨界合作,FaZe在2022年透過SPAC上市,一開始的估值高達7.25億美元,然而上市後因財務持續虧損、管理混亂,股價一路暴跌90%,到了2023年10月,另一個電競組織GameSquare控股公司只用了1700萬美元收購FaZe,對比一開始的估值7.25億元,等於是僅僅過了經過一年,市場價值就蒸發了98%,FaZe也成為最具代表性的電競泡沫破裂案例,這場大失敗讓投資人更加懷疑電競的商業模式可靠性。
另外一家加拿大的Enthusiast Gaming也是同樣的處境,他們原本只是遊戲媒體公司,從內容起家,透過一系列的收購來擴大規模,再用這些運作成熟的網站廣告收入來補貼電競部門Luminosity,即使Luminosity把貴鬆鬆的北美選手裁掉,改找比較便宜的拉丁美洲選手,還是沒辦法撐起這麼燒錢的電競部門,最後也是灰頭土臉的下市了。
北美電競市場在資金湧入的早期階段之後,許多知名組織在這兩年都面臨嚴峻的財務困境,雖然北美市場在資金和廣告價值方面都比其他市 場具有更大的優勢,但從我們討論的幾個案例,FaZe Clan、CLG 和 Enthusiast Gaming 的案例都明確指出,在這個高度競爭且商業模式尚未成熟的市場中,實現長久的獲利還是非常困難。
中國
再來是中國,中國擁有全球最大的電競觀眾群之一,也是《英雄聯盟》LPL聯賽、《Dota 2》職業巡迴賽的重要部分,政府和企業在推動電競上都很積極,從地方政府支持興建電競園區,到把電競納入亞運會比賽項目,都反映出中國市場對電競產業未來的看好,這也吸引大量資金湧入中國電競市場,戰隊數量和賽事規模迅速增長,但中國電競市場同樣存在明顯的投機行為和泡沫,在2015年和2020年都出現過明顯的短期泡沫週期,市場價格波動劇烈,成長初期監管機制的不完善和投資過熱導致投機者湧現,都大大的炒作戰隊估值和選手薪資,有分析指出,中國電競產業在2010年代中後期歷經了多達四個階段的泡沫。
典型案例方面,最具代表性的泡沫應該就是「NIP集團」,2023年初,澳門賭王何鴻燊的小兒子何猷君主導將它擁有的中國《英雄聯盟》戰隊Victory Five與瑞典老牌戰隊Ninjas in Pyjamas合併,組成新的跨國電競集團,並於2024年7月在納斯達克上市,當時估值約5億美元,這是中國資本與海外電競資產整合的首度嘗試,然而,上市後的NIP集團財報顯示持續虧損,公司表示會透過電競教育、經紀管理、場館營運、賽事承辦、內容創作等各種多元業務尋找獲利機會,但這實質上與過去十年間許多電競公司或戰隊的嘗試沒有什麼差別,也使投資人對NIP的未來保有疑慮,NIP的股價也在不到一年的時間跌了81%,由此可見,即便在電競愛好者眾多、市場規模龐大的中國,電競商業化依然面臨商業模式單一和資本過度炒作的挑戰。
中國電競市場近年開始趨於冷靜和調整,他們認為選手薪資太高是中國電競泡沫的其中一個主要原因,頂尖《英雄聯盟》選手年薪據說曾經有數千萬元人民幣,為了壓制各隊之間的人才軍備競賽,LPL聯盟在2021年左右引入了薪資帽制度,並計劃在2024年全球總決賽後進一步大幅降低薪資上限,希望能讓聯賽生態達到收支平衡,這表示中國市場是主動去消除泡沫,減少開支、降低明星選手酬勞,來追求長遠永續的發展,比美國好一點的地方是,留下來的中國隊伍數量不少,大部分是擁有雄厚背景或比較健康的營收模式的隊伍,依賴補貼和炒作的隊伍則逐漸被淘汰。
韓國
講到電競產業那不能不講韓國,韓國是全球電競產業的先驅,到現在也還是成功的代表案例之一,早在2000年代初期,韓國就建立了有電視轉播的職業電競聯賽,培養了成熟的粉絲文化和基礎設施,韓國戰隊在許多比賽項目上長期都霸佔世界領先地位,韓國電競的商業規模相對北美和中國小很多,因此投資也比較理性,韓國的電競隊伍大多是大型企業或財團擁有,像是SK電訊、三星、KT等,這些大公司都把電競戰隊當成品牌行銷和企業形象來經營,而不是單純追求炒短線的投資,這樣的模式很簡單的就躲過了其他國家發生的過度投機和炒作,韓國選手薪資水準雖然不低,但也沒有出現北美和中國那樣極端的薪資泡沫。
2018年前後,韓國也感受到國際電競資本熱潮的影響,一些北美投資者進入韓國市場,例如美國Comcast與SKT戰隊合資成立了T1娛樂公司,以及Gen.G戰隊獲得國際融資等,以及韓國的LOL聯賽LCK直到2021年才引入特許經營制度,加盟金相比起來也比較可以負擔,讓戰隊之間的實力比較平均,韓國在2023年也宣布實施薪資帽,以防止聯盟內部貧富差距過大並維持競爭力,表示韓國在看到北美、中國的案例和經驗後,採取了提前防範行動防止泡沫化,整體來說韓國電競市場基礎深厚、競技的成績也非常亮眼,由於韓國電競資本泡沫程度較低,在這波全球電競泡沫破裂中受衝擊的程度也小,不過,由於全球電競市場萎縮,韓國戰隊也面臨贊助減少、部分選手出走海外聯賽等連鎖影響。
投資熱潮與泡沫現象的證據
我們來整理一下,在2016–2021年的電競黃金年代之間,許多知名戰隊的估值被炒作到數億美元,而FaZe Clan於2022年以7.25億美元估值上市,又只花了短短一年市值就接近歸零,2024年NIP集團以約5億美元估值到美國上市,公司到現在依然沒有擺脫虧損的困境,高估值與低獲利之間的巨大落差說明了投資者曾經的過度樂觀及隨之而來的認清現實。
2017–2019年間,全球多個電競項目引入封閉聯賽模式,透過出售比賽席次換取資金,暴雪娛樂要求《鬥陣特攻》聯賽戰隊支付2000萬美元的加盟金、《決勝時刻》聯賽收取2500萬美元,拳頭的《英雄聯盟》北美和歐洲聯賽席次費用也達到1000萬美元的等級,這種跟傳統職業運動聯盟不相上下的昂貴席次反映當時市場對電競未來收入的樂觀程度,然而許多購買席次的投資者事後發現收入根本不夠回收付出的成本,聯賽主辦方也承受壓力,最後只能認賠把聯賽收起來。
在泡沫最大的時候,創投基金和科技媒體公司爭先恐後的投資或收購電競相關資產,2016–2018年間向全球電競公司和戰隊投入了數十億美元的資金,大量熱錢的湧入推高了戰隊收購價格和選手薪水,塑造出一種「只求規模,不問獲利」的繁榮假象。
媒體的推波助瀾也助長泡沫形成,在最高峰的時候媒體報導都是各種對電競的讚美與誇張的預測,例如宣稱電競觀眾數量會很快超越傳統運動,廣告價值會達到數十億美元,華爾街分析師把電競塑造成未來的明星產業,讓資本瘋狂湧入,而大部份相關的產業研究報告也都有誇大觀眾數量、產值灌水和亂喊成長性的嫌疑,實際上,許多電競觀眾是年輕人、付費意願也比較低,使得廣告主對這些族群的價值逐漸產生疑問。媒體和投資人的過度炒作都讓電競產業的估值與基本面脫鉤。
雖然電競相關的收入逐年增加,但大部分還是遊戲廠商和少數幾個熱門遊戲拿走,電競戰隊分到的餅都很小,全球電競產業一年營收大約十億美元出頭,跟傳統職業運動動輒數百億美元的規模還是有很大的差距,但是戰隊的估值和投資卻都是用未來數十億美元產值在計算,這種營收與估值脫鉤的狀況正是泡沫化的現象,導致一些上市的電競公司營收沒有起色、虧損連連,股價最終變為雞蛋水餃股,最後黯然下市。
崩潰的導火線與後果
泡沫破裂的導火線
電競泡沫的破裂並不是因為發生什麼事件所造成,而是許多因素共同交互作用之下的結果,就像前面我們講到的,FaZe Clan從估值7億美元的明星公司快速淪為壁紙,這個事件在2023年下半年引起軒然大波,作為第一家上市的純電競公司,FaZe的失敗讓投資人對整個產業的疑慮急遽升高,才開始去認真看其它戰隊和公司的財務狀況,在開始認真看之後的幾個月內,好幾支在美國上市的電競相關股票股價都跌個狗吃屎。
2023年底,動視暴雪宣布終止經營了六個賽季的《鬥陣特攻聯賽OWL》,官方向每支戰隊提供約600萬美元的補償金作為退出方案,如果你還記得的話,這些隊伍加入的時候可是付了2000萬美元,OWL曾經是北美電競商業化的旗艦項目,聯賽關閉相當於正式承認了商業模式沒有達到預期效果,動視暴雪這個舉動代表了一個明確的訊息,遊戲開發商本身也開始對大型電競聯盟的獲利能力產生疑問,雖然現在鬥陣特攻比賽改由第三方製作公司舉辦,還是讓其他廠商對電競的投入轉為保守,拳頭也持續縮減某些地區聯賽的規模,許多舉辦多年的大型線下賽事停辦或轉為線上,連最能受惠於電競比賽的遊戲公司都選擇收手的時候,市場的信心無可避免的超級動搖。
觀眾的熱度也出現停滯甚至下滑的現象,與幾年前的樂觀預期相反,LCS直播收看人數直線下降,《絕地求生》、《堡壘之夜》的熱度消退,這些曾經成熟又熱門的遊戲的觀眾數量在近年出現停止或減少趨勢,即使在中國和韓國這些觀眾黏著度比較高的核心市場,也出現觀眾轉投新遊戲或流失的情況,當電競觀眾規模沒有成長,先前建立在未來無限成長假設上的商業模式預估就出現很大的漏洞。
疫情後的總體經濟也讓投資到電競市場的投資人更為謹慎,許多曾大手筆投資電競的創投基金撤出,導致新資金不敢進入,同時一些重要的贊助來源正在發生變化,傳統大型品牌因為投資報酬沒有達到預期效果而縮減預算,取而代之的是石油王、賭博網站、加密貨幣和速食等年輕族群感興趣,但品牌形象相對邊緣的贊助商成為這個產業剩下的支持者,產業也只能走向衰亡。
更要命的是,這個產業也充斥著詐騙跟壞蛋,電競對他們來說不過只是另外一個拉高出貨、pump and dump的另一個標的而已,就跟許多來騙錢的公司一樣,很多電競公司都只是左手投資右手的空殼公司,公司網站是用wordpress範本架起來的,裡面還充滿許多低解析度的圖片、錯字和根本不存在的員工和聯絡方式,利用了早期投資人為了盡快投入市場而忽略盡職調查,現在他們早就收到一大堆錢,默默尋找下一個騙錢的機會。
泡沫破裂的後果
泡沫破裂對整個產業的衝擊是非常巨大的, 不少曾經如日中天的電競戰隊一個一個宣告結束或被分拆出售,中小型戰隊就只能默默解散,2023年時就有報導指出曾經的豪門TSM和Cloud9出現預算緊縮、人員縮編的情況,中國方面也有很多戰隊消失、明星選手退役轉做直播,整個行業的就業人數減少。總體來說,泡沫破裂導致產業規模縮水,從業者數量銳減。
泡沫也讓產業形象與媒體關注度降低,有趣的是,電競泡沫的破裂沒有像網路泡沫、NFT泡沫那樣引起媒體大肆報導,主流媒體對電競衰退的關注程度遠遠不如崛起的那時候來得熱烈,然而在產業內部,看法早就轉為悲觀,不再有幾年前那種狂熱、樂觀的論述,電競這個題材現在幾乎沒有熱度,話題度早就已經被AI取代,對許多曾經的電競創業者和投資人而言,這個領域從必爭之地變成了燙手山芋。
泡沫過後,電競產業正在尋找新的平衡點,活下來戰隊和賽事開始更加務實地控制成本,以更精簡的規模營運,賽事聯盟推出嚴格的支出上限、收支平衡要求等新的財務規章,督促戰隊必須理性經營,未來電競公司和戰隊可能追本溯源,回去創作內容和經營玩家社群,而非一味追求聲勢浩大、大預算、大製作的線下賽事,在部分地區,政府和大型企業還是把電競當成長期重點發展項目而提供支持,這些力量可能會在泡沫破裂後重建整個產業的版圖,但我們能肯定的是,電競產業不會再出現2018年前後的投資狂熱,市場信心已經從過熱回到冷靜。
結語
不知道大家對現在電競產業的發展有什麼看法?我認為電子競技應該回到他的本質,也就是電競先是遊戲,然後才有競技,電競的根本是玩家和觀眾的熱情,雖然這種熱情還沒有轉化為能持續的商業價值,這也是當前產業面臨的困境和未來充滿疑慮的主要原因之一。
但如果有這個本質的認知就會知道,玩家其實不需要巨額獎金和六位數的薪資來參賽,也不需要能容納幾萬人的體育館或企業的支持或有組織的教練,純粹只是出於熱情和成就感而參與的,在宿舍裡坐在破爛的鐵椅上跟其他寢室比魔獸三國,比看Faker拿五個冠軍還刺激,因為那是為了榮譽而不是為了獎金,那是我們知道台灣選手實力能拿下世界冠軍,那是梅原大吾可以在一滴血的狀態下完美格擋春麗每一次的百裂腳並拿下最後勝利,那是這些選手讓我們知道原來遊戲可以這樣玩的種種時刻,電競的核心動力是純粹的熱情、榮譽感和競技精神,其實跟商業利益沒有直接關聯。
而這十年來的發展證明玩家和觀眾的熱情沒有絲毫的減少,但將這種熱情轉化為一個能獲利而且能持續產生獲利的產業到現在還是一個巨大的挑戰,遊戲是一種技能,但目前為止的發展已經很清楚的告訴我們,世界還沒有準備好為這種技能買單,或至少,電競選手的才能還不足以讓我們心甘情願地買單。
電競產業從狂熱走向理性,這段泡沫形成、擴張到現在爆裂的過程都給這個產業提供了深刻的教訓,過去幾年的電競熱潮證明了電競蘊含了巨大的潛力,數億個年輕觀眾、跨越文化的影響力,當所有人相信未來一片光明時,一切看起來都這麼理所當然且美好,然而當少數失敗案例和財務現實讓人們驚醒時,就是現在我們看到的樣子。
或許在未來,當泡沫被清乾淨的未來,電競產業會進入更成熟穩健的新階段,若能記取這波泡沫的教訓,調整商業策略並尋找實際有效的變現途徑,電競產業還是有機會在理性軌道上實現長遠發展。
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