2025年10月21日 星期二

劍星賣爆股價卻狂跌?好楓寶打出七倍營收!手遊板塊正在悄悄移動?中韓遊戲公司最新財報大解析

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這星期我們來看中國和韓國遊戲公司的財報,同樣的,中國和韓國遊戲公司都是以手遊為主,我不是那麼熟悉,可能沒辦法給出太多的觀點,所以如果你是這些公司的玩家,有什麼看法想要補充,都歡迎留言跟大家分享,那我們就開始吧。

Krafton

首先是KRAFTON,這一季的表現可以說是褒貶不一,2025上半年創下歷史新高,上半年營收達到1.5兆韓元,營業利益7033億韓元,但第二季單看就沒那麼亮眼了,營收6620億韓元,比上一季下降了24%,營業利益也因為外匯損失掉了46%。

這間公司要比較嚴格來看,因為上一季我們知道公司喊出2029年的年營收要達到7兆韓元的目標,其中3兆要來自新的遊戲IP,主力PUBG系列則貢獻4兆,這一季PUBG IP的發展非常積極,跟超跑Bugatti和韓團aespa各種跨界合作,還有兩款IP衍生新作品在路上,第三季會有俯視戰術射擊遊戲《PUBG: BLINDSPOT》亮相,我們很快就可以在科隆遊戲展看到他,第四季會有撤離型射擊遊戲《Project Black Budget》開始進行閉門Alpha測試,目前看起來是只有名字用PUBG,美術風格跟手感完全不一樣,這樣的話的確是做成另外一款遊戲會比較好,而不是同一款遊戲做成不同模式。

新遊戲IP方面,公司現在已經透過各種方式在推出,像是自行研發、收購或投資,inZOI就是他們成立的子公司所推出的作品,還成為韓國單機遊戲中最快達到100萬銷量的作品,只花了7天就達成,連PUBG當年還要花16天,公司計劃下半年會持續更新MOD功能,還要推出第一個DLC《海島假期》和Mac版本。

另外,他們4月時花了1650億韓元從Kakao Games買下永恆輪迴的公司Neptune,6月花750億日圓收購日本廣告公司ADK Group,7月花9600萬美元收購最後紀元的團隊Eleventh Hour Games,還有其他5筆小型投資,投資西班牙工作室EF Games開發的競速懸浮聯盟最近展開試玩,就是他們的投資成果之一。

不過其中一筆投資,做《深海迷航》的Unknown Worlds的前管理層還對KRAFTON提起2.5億美元的訴訟,說公司為了不付獎金故意解僱他們,KRAFTON則回擊說是這些前管理層的管理不當導致遊戲延期和營收不如預期,這個官司還有得打,也是在收購跟投資時最常碰到的問題,最近股癌不是也成立遊戲創投基金?在台灣這個黑暗大陸上幹這種事情真的很有勇氣,也希望他能順利。

KRAFTON也宣布開始投入資源到AI上面,發布了遊戲專用的AI測試跟廣告工具「Orak」,還有公司特別著重的印度市場經營,加強跟在地品牌的合作經營,從摩托車、能量飲料到電信業者,合作的範圍非常廣大。

這一季看下來我覺得KRAFTON有種要變成韓國EA的感覺,只能希望不要做成EA那種樣子,那沒有人樂見。

Kakao Games

近期多災多難的Kakao Games,這一季的表現只能用災難兩個字來形容,營收1158億韓元,比去年同期又掉了24%,營業虧損86億韓元,一樣是延續上一季的慘況,公司還在重組、新遊戲又賣不好。。

這也連帶影響到公司的遊戲發布計畫,上一季我們提到他們原本規劃今年要推出的新作,像是《超時空奧德賽》、《上古世紀編年史》、《Project Q》、《Project C》、《Project S》、《上帝解救伯明罕》全部都是,《劍術名門的小兒子》漫改遊戲變成不知道什麼時候推出,只剩《女神指令》可能可以如期發行,最讓人錯愕應該還是《超時空奧德賽》,前兩個月的封測反應尷尬,公司用為了更高完成度當理由硬生生延期一年多,與其說是負責任的修好遊戲,我覺得更像是公司現在的管理混亂,必須等到公司內部穩定之後可能才會繼續下去。

現在Kakao Games基本上完全依賴《奧丁:神叛》來撐場面,然後就沒有然後了,比其他韓國遊戲公司更過度依賴少數產品,而這個產品的競爭力也沒這麼強,一旦《奧丁:神叛》的營收開始下滑,整個公司就會更慘。

公司說延期是為了建立更堅實的中長期成功基礎,聽起來很有道理,但問題是短期內怎麼辦?現在已經連續兩季虧損,新作又全部延期,2025年可以確定的新遊戲只有女神指令跟韓國偶像公司SM合作推出的遊戲,我覺得這家公司現在面臨的最大問題就是時間壓力,他們必須盡快推出能扭轉營運的高品質遊戲,但市場不給他們時間,投資人也沒有耐心,而且韓國遊戲市場競爭這麼激烈,我們看到其他準備擴張的公司大刀闊斧的招募跟挖角,也很可能威脅到kakao games的開發能力。

Netmarble

Netmarble這一季也同樣屬於比較困難的那一邊,營收7176億韓元,比去年同期減少8%,營業利益1011億韓元,比去年減少9%,雖然看起來都在衰退,不過第二季的狀況比起第一季是好很多的,好轉的原因是《RF ONLINE NEXT》和《七騎士Re:BIRTH》這兩款新作表現不錯,加上成本控制方面也有成效,還有公司的衍生金融工具有賺錢,怎麼聽起來很像我努力十年的存款加上爸媽給我的500萬讓我有能力付房子頭期一樣。

地區分布方面,海外營收還是主力,占了66%,最大的海外市場是北美,占35%,不過韓國本土市場的占比有增加到34%,可能跟一些新作在韓國先推有關係。

現有遊戲的地區擴張也在進行中,《RF ONLINE NEXT》要擴展到台港澳和日本市場,《七騎士Re:BIRTH》計劃全球發布,現在也都已經在事前登錄了,現在他們也再繼續推動PC支付系統來降低平台稅,目前已經有15款遊戲導入,新遊戲也都會採用這種模式,畢竟手遊最大的負擔就是蘋果稅,我們也可以看到公司的佣金跟營收的比例在下降,表示逃蘋果稅的選擇是正確的而且成果也不錯。

下半年Netmarble火力全開,一口氣要推出7款新遊戲,有《格鬥天王AFK》、8月26日要在韓國上線的MMORPG《VAMPIR》、《石器時代:寵物世界》、《魔御: STAR DIVE》、《七大罪:起源》、《Project SOL》,還有《我獨自升級:崛起 OVERDRIVE》,希望都能陸續如期發行。

不過這一季的亮點應該是公司沒有再談元宇宙,算是不幸中的大幸。

Shift Up

Shift Up這一季的表現跟前面幾家公司完全不一樣,營收1124億韓元,比去年同期暴增72%,營業利益682億韓元,也成長52%,這些數字都創下公司歷史新高,主要歸功於《劍星》PC版的成功,6月12日上線後3天內就在Steam賣超過100萬套,成為韓國遊戲在Steam平台最快達到這個里程碑的作品,比inZOI還快,Steam最高同時在線人數接近20萬,PS5和PC加起來總銷量已經超過300萬套,《劍星》這一季就貢獻了657億韓元營收,超過公司總營收的一半。

另一半就是《勝利女神:妮姬》這邊表現也回春,營收451億韓元,因為這一季有2.5週年活動,加上6月與《劍星》的聯動推出新角色,中國的《勝利女神:新希望》公司也說有起色。

但即使表現相對來說很不錯,還是救不了公司的股價,我就滿好奇去搜尋韓網的討論,大概可以歸納成兩個問題,第一個是《劍星》是買斷制遊戲,不能期待能一直產生現金流,《妮姬》又沒有以前賺那麼多錢,而下一款作品《Project Spirit》預計要到2027年之後才會推出,那這兩年公司的業績要怎麼撐?這是大家擔憂的地方;另外一點就是公司當初IPO,也就是掛牌上市的時候被吹太高了,IPO的價格是6萬韓元,而現在只有4萬韓元,即使表現再好可能也會被罵成不夠好而使股價下跌,畢竟沒有人賠錢的時候心情會好的,但這就跟遊戲本身無關,而是資本市場期待的問題。

不過我認為韓國投資人太苛刻了,Shift Up的本益比現在看來大概是20倍,就算是剛IPO的時候也才24~25倍,本益比是股票便宜或貴的指標之一,白話來說就是你的投資預期要多少年回本,而每個產業的平均本益比都不一樣,取決於公司或產業的前景,而Shift Up的本益比跟其他韓國遊戲公司比起來也不算高,拜託,看看台灣遊戲公司那精美的本益比吧。

Com2uS

Com2uS這一季的表現中規中矩,營收達到1848億韓元,年增約7%,也是連續第六個季度維持獲利,有跟著一起看韓國遊戲公司財報的觀眾應該會發現,這其實真的不容易。

這次業績的亮點還是在棒球遊戲上,體育遊戲營收達到619億韓元,年增約16%,不管是美國大聯盟、日本職棒或韓國職棒遊戲的表現都不錯,因為這一季趕上了職棒開季的時間點做促銷,RPG遊戲營收反而下滑25%,因為《魔靈召喚》去年十週年的活動造成高基期效應,這一季即使推出《魔靈召喚:保衛戰》也沒辦法貢獻太多收入。

展望未來,下一季的重點就是號稱第四世代MMORPG的《The Starlight》要在韓國正式上線,截至六月底事前登錄已經破百萬,會先在韓國營運,明年才會有國際版,另一個值得關注的是改編自漫畫《桃源暗鬼》的RPG遊戲預計會在9月的東京電玩展亮相,公司還計劃先透過動畫來建立粉絲基礎,主要目標就是日本、韓國和北美市場。

說到日本市場,《星鏈計畫:未來少女》日文版也準備在第三季推出,這款遊戲去年底已經全球上線,但日本市場一直是公司的主要收入來源之一,所以特別針對日本市場作出在地化調整。

下半年的重點除了新遊戲,應該就是公司的主力遊戲《魔靈召喚》要跟《鐵拳8》聯動,喔對還有SWC 2025電競比賽已經分別在亞洲、美洲和歐洲展開,最後會在巴黎舉行決賽,冠軍有十萬美金欸,算是還不錯吧?

其他發行計畫就跟我們上一季看的一樣,目前沒有任何更動,我覺得可惜的地方是原本安排有《全知讀者視角》的改編遊戲,卻沒有趁著電影上映一起出,就算電影的評價不怎麼樣,但熱度就擺在那邊,沒辦法利用到是滿可惜的。

NCsoft

NCsoft這一季營收3824億韓元,年增4%,營業利益更暴增189%達到151億韓元,算是擺脫了去年上市以來第一次的年度營業虧損,不過這個復甦還是很脆弱,因為受到匯率變動影響,最終還是淨虧損360億韓元。

從遊戲表現來看,手遊依然是主力,營收2190億韓元,《天堂M》因為八周年活動所帶動,就貢獻超過一半的營收,而《天堂2M》這一季在東南亞市場成功推出,讓亞洲地區的整體營收也因此暴增23%。

PC線上遊戲靠著《天堂》、《天堂2》、《劍靈》這些老IP,營收917億韓元,年增6%,公司下半年的重點就是第四季要推出的《永恆紀元2》。

《永恆紀元2》從六月的焦點團體測試結果來看確實不錯,在美術、戰鬥甚至是收費模式都獲得正面評價,公司表示對這款遊戲非常有信心,會準時在第四季全球同步發行,有分析師甚至喊出這款遊戲在2026年就能貢獻5448億韓元營收,是我們剛剛看的手遊營收的兩倍,會在11月先在 韓國跟台灣軟啟動,各位課長準備好了嗎!

上一季我們講到公司提出一個「選擇與集中」的營運策略,就具體應用到公司未來遊戲發行計畫上,宣布停止了策略遊戲《Tactan》的開發,MMO射擊遊戲《LLL》則延期到明年第三季,《Breakers》和《Time Takers》也分別延期到明年第一季和第二季,變成是明年一季只發一款遊戲,不過那都沒有《永恆紀元2》重要,如果這款遊戲真的能像公司保守預期的那麼成功,那迎來下一波霸權當然是沒問題,但如果表現不如預期,那之前講的那麼自信滿滿,像是明年營收達到2.5兆韓元和「黎明前的夜晚是最黑暗的」,就會變成超級大笑話了。

Nexon

到了各位楓寶們最關注的Nexon,這一季的表現就跟各位想得一樣好,營收1189億日圓,年增6%,營業利益377億日圓,年增10%。

先來看楓之谷,整個系列營收年增60%,韓國版更是年增91%,創下第二季新紀錄,夏季更新讓活躍玩家大增,網咖市佔率也達到25%的歷史新高。

但那不是重點,《楓之谷世界》,也就是楓寶們這幾個月來夙夜匪懈練功的楓之谷Artale,營收年增超過7倍,財報中特別提到台灣市場表現出色,你各位都有貢獻。

另一個重點IP《DNF》系列在不同平台上的表現分化,PC版《DNF》營收年增132%,創歷史新高,月活躍和付費用戶幾乎翻倍,但手遊版的週年活動效果不如預期,玩家留存表現很差,可能也跟公司把經營重點從手遊轉回PC平台上有關。

而瑪奇系列IP則沒有太多著墨,看來是表現不好。

其他遊戲方面,《第一繼承者》的第二季表現平平,不過公司看好8月的第三季大型更新後會有大幅度的成長,另一款《最終決戰》也在7月的更新後讓遊戲重新回到成長的軌道,而且已經拿到中國的版號許可,騰訊已經在8月8日開始封閉測試。

新遊戲方面則有10月30日《ARC Raiders》全球發布,下半年還會有楓之谷放置型RPG,另外Nexon還宣布了全新的3A動作冒險遊戲《Woochi the Wayfarer》。

不過公司現在面臨罷工的問題,DNF的開發公司Neople為了抗議公司減少績效獎金而發起罷工,公司在電話會議上談到這次罷工的影響,說公司的薪資已經很有競爭力,也不可能突然提高工資,不知道未來會怎麼解決,畢竟DNF靠著卡贊算是有成功打入西方市場,在這關鍵的時刻卻發生這種大事,但我覺得公司方面可能還是會贏,畢竟現在韓國遊戲產業比較不景氣,說白一點就是這些人也沒更好的地方可以去,嗚嗚嗚,怎麼好像我。

騰訊

騰訊這一季的遊戲業務表現不錯,增值服務收入914億人民幣,年增16%,本土遊戲收入404億人民幣,年增17%,《王者榮耀》和《和平精英》依然是中流砥柱,特別是《和平精英》在「搜打撤」玩法帶動下,平均每日活躍用戶成長30%,現在這種模式應該是繼大逃殺之後射擊遊戲的新動能,沒辦法,誰叫逃離塔科夫把自己搞爆。

國際遊戲表現也滿強,收入188億人民幣,年增35%,Supercell的《皇室戰爭》內容更新更頻繁而且活動辦更多,《PUBG MOBILE》也在4月創下人數新高,主要是使用者生成內容帶動的沙盒模式越來越受歡迎。

《三角洲行動》的爆發力更強,我們上一季提到它日活躍用戶在4月突破1200萬,到了7月已經突破2000萬人,短短3個月成長66%,直接衝到中國手機遊戲的排行榜,騰訊也認定他是新的現象級遊戲。

新遊戲方面,代理的《沙丘:覺醒》6月推出後表現還行,《無畏契約》也就是《特戰英豪》手遊版這個也已經上線了,都是未來營收跟獲利的成長來源,騰訊策略長James Mitchell表示射擊遊戲在中國還有很大發展潛力,因為中國市場的射擊遊戲沒有有代表性的作品,而且學生族群對這類遊戲興趣很濃厚,公司認為中國射擊遊戲市場會走向多元化,大逃殺、撤離射擊、戰術射擊、街機射擊,不同模式會並存,而不會互相蠶食。

騰訊還提到一個很重要的策略轉變,就是長線營運遊戲與買斷制3A遊戲並重,公司認為中國玩家雖然習慣免費遊玩模式,但只要推出優質的3A級遊戲,還是有穩健獲利的潛力,而《沙丘:覺醒》可能就是在測試這個策略的問路石。

另外從小遊戲的技術底座升級也可以看出騰訊的野心,技術底座指的就是像遊戲引擎、伺服器架構、網路協議、資料庫、安全機制、以及各種開發工具,他們讓更多遊戲引擎相容,提升圖像渲染效果、減少讀取時間,建立一個更大的遊戲生態系統。

最後就是公司還是有提到AI的發展,不過依然沒有太多具體的說明,但我是覺得這一季能看到策略長的市場看法分享就滿讚的,大家覺得射擊遊戲市場還會繼續成長嗎?畢竟身為車槍球的一員,射擊遊戲的競爭更加激烈也更需要創意來抓住玩家。

網易

網易這一季的總營收達到279億人民幣,比去年同期成長9%,不過這個數字其實是略低於市場預期,遊戲業務貢獻了228億人民幣,佔總營收超過8成,比去年同期成長14%。

遊戲業務這一季的亮點很多,先說說現有遊戲的表現。《夢幻西遊》電腦版在8月創下了史上最高的同時在線玩家數293萬人,《漫威爭鋒》在7月推出夏日特輯後登上Steam全球暢銷榜第二名和美國暢銷榜第一名,不過《蛋仔派對》雖然三週年活動讓它重回iOS排行榜第五名,但整體表現比起一開始那種「超級爆款」的成績來說,還是有些停滯。

暴雪系列遊戲持續在中國市場發力,《爐石戰記》新賽季推出後快速回到iOS暢銷榜第五位,《魔獸世界》國服宣布11月要上線新的國服獨家伺服器「泰坦时光服」,全球佈局方面,網易這一季推出了好幾款面向全球市場的新遊戲,像是大家還記得的話,現在已經涼去的《界外狂潮》,還有《全明星街球派對》和《漫威秘法狂潮》就還算有一定熱度,沒有像界外狂潮直接冷掉。

展望未來,網易也提出一系列新作正在準備中,原創海洋冒險RPG《遺忘之海》預計2026年正式發行,《歸唐》是網易第一款3A級單機遊戲,將登陸PC和主機平台。《命運:群星》也就是天命的手遊版會在這個月推出,還有一款太空船PVP射擊遊戲《Wildgate》會在下半年在中國推出,跟暴雪重修舊好之後,暴雪遊戲的回歸計劃也在持續推進,《暗黑破壞神2:重製版》會這個月重返中國,《暗黑破壞神4》的發佈計劃也在籌備中。

網易這一季研發投入44億人民幣,創辦人丁磊特別強調網易也在積極投入AI技術,像是《燕雲十六聲》的「戲樂模式」和《逆水寒》的「劇組模式」都使用了AI捕捉技術,希望能開發出更生動更有趣的遊戲體驗。

在策略上,網易已經從早期的「手遊為主」轉向「端手合一」,PC端遊收入佔比提升也是這季財報的亮點,丁磊重回遊戲研發,推動開源節流,明確表示會加強對高品質高效率專案的資源投入,對於沒有爆款潛力的遊戲會果斷收掉,我覺得最好笑的是丁磊當年說「養豬比做遊戲有意思」,確實之後中國股市有陣子很愛炒作豬肉,不過一年之間大部分變壁紙,現在回來做遊戲,不知道是不是看到遊戲科學做的這麼好,又覺得做遊戲比較有意思了?

SEA

SEA這一季的整體表現也不差,總營收年增38%達到53億美元,淨利更大幅成長418%達到4億美元,我們重點還是來看公司Garena遊戲業務這一塊,這一季營收5.6億美元,年增28%,《Free Fire》依然是Garena大腿,維持全球超過1億的平均每日活躍用戶,這一季為了慶祝8週年,推出了新地圖Solara,融合了懷舊與創新元素,已經成為表現最好的新地圖,同時還推出了新的攝影模式,讓玩家更容易擷取和分享遊戲畫面,結果遊戲截圖的發布量在一個月內成長將近四倍,IP合作方面,7月份Garena將週年慶活動延伸到與Netflix的《魷魚遊戲》和《火影忍者疾風傳》合作,看起來是上一季跟火影忍者的連動模式效果很好,Garena認為《Free Fire》已經成功成為一個常青遊戲,未來會在全球更多市場擴大影響力。

當然,除了Free Fire繼續推出新內容,Garena也說會嘗試新的遊戲類型和進入新市場,還會使用AI技術來測試未來遊戲體驗的邊界,目前有《三角洲行動》和《Free City》還在早期調整階段,原本說第二季就會上,現在延期感覺還要一陣子才會推出。

技術發展上,SEA開始大力擁抱AI技術,執行長李小冬強調「遊戲產業將會是第一批從AI進步中受益的產業之一」,他們目前已經在用AI生成原始美術內容來提高開發效率,也在嘗試AI隊友系統來幫助solo玩家獲得更好的團隊體驗,提高玩家留存率,另外還有秘密專案正在探索讓玩家透過生成式AI來創造內容,讓遊戲體驗更個性化。

比較可惜的是這一季沒有特別提到東南亞遊戲市場的狀況,不過在其他兩個業務,電商和金融服務在東南亞和南美洲就比較有發展,有興趣的可以再去他們官網了解。

那以上就是我們這期的節目內容,下周因為CDPR的財報比較晚,所以歐美財報的節目會下下星期才出,先跟大家交代一下,如果有什麼覺得要補充給大家知道的或是對哪家公司這一季的操作有什麼意見的都歡迎在底下留言!

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