2026年2月27日 星期五

SEGA一次踩兩個上百億的雷!日系遊戲公司最新財報:記憶體漲價衝擊遊戲機廠、今年大家一起周年慶🎉

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又到了每季來看遊戲公司財報的時間,我們廢話放最後說,立刻開始來看日本遊戲公司最新財報!

KOEI

首先是光榮特庫摩,前三季累計營收517億日圓,年減2%,營業利益年減3%,雖然還是比去年少,但比起上一季的減少幅度是明顯變小,已經是比預期還要好的表現,尤其是投資方面這一季又進帳約66億日圓,幾乎等於這一季的營業利益。

這樣看起來,光榮的本業其實表現不錯,有追上投資的獲利,細分來看,主機和PC表現比去年和上一季還要好許多,稍微彌補線上和手遊業務的大洞,因為這一季有幾款話題大作帶動業績,10月的忍者外傳4和11月的薩爾達無雙封印戰記,其中薩爾達無雙全球累計銷售已經突破100萬套,對一款非主系列的衍生作品來說其實算是不錯的成績,線上和手遊部門這一季也有推新遊戲,10月的王者天下霸道和11月的遙遠時空龍宮的神子都上線了,只是現有的遊戲陣容衰退速度比新作填補還要快,使整體部門營收和獲利還是往下走。

其他部門方面,遊樂設備部門表現穩定的好,公司說是既有設施穩健成長,加上這一季有兩款受託開發的機台正式投入到市場運作,不動產方面,公司主要資產KT Zepp Yokohama音樂場館的使用率也高。

成本費用方面有個地方值得講一下,公司這一季人事費用比去年多了18億日圓,員工數量也比去年增加136名,為中長期的成長招兵買馬跟調薪留才,外包和廣告費用都比預期還要低。

之前講這家公司都提到下半年才是他們要全力出擊的時候,第三季已經看到不錯的成果,但下一季才是真正的重頭戲,1月真三國無雙起源Switch 2版本已經發行,也同步推出了大型DLC夢幻的四英傑,2月6日仁王3正式發售,再來3月5日的Pokémon Pokopia、3月12日零 ~紅蝶~ REMAKE,3月底還有賽馬大亨10 2026,本來還有真三國無雙2猛將傳重製,但在上個月宣布延期,目前只確定會在2026年發行,雖然製作人庄知彥是說需要更多時間打磨品質,但我覺得可能是種戰略性的延期,因為目前看起來公司的業績可以超過財務預測,那把下一個熱門大作延後可以確保明年的業績能維持住。

公司維持全年財務預測不變,目標營收920億日圓,營業利益310億日圓,跟目前累計的金額還有些差距,可以說公司是把今年的業績都壓在仁王3和Pokémon Pokopia上面,也一改過去的策略,把主機和PC遊戲當成是公司成長的引擎,線上和手遊則是穩定收益來源,對玩家來說應該是喜聞樂見的好事,表示遊戲大作只會持續推出。

Capcom

卡普空同樣沒有維持住第一季的強勢表現,前三季累計營收達到1153億日圓,年增30%,營業利益543億日圓,年增75%,看起來成長幅度還是非常高,但只要是有跟我一起持續追蹤的各位應該會發現,這個成長幅度是每季逐漸變少,也就是說就絕對數字來看是非常好,只是靠得是第一季的強勁表現支持住,第二跟第三季沒有延續同樣的好表現。

從遊戲銷量來看,卡普空前三季總共賣出3464萬套遊戲,創下歷史紀錄,這裡面有3339萬套是舊作,佔比高達96%,新作在這一季只多賣出20萬套,攤開目前為止的新作陣容,確實,是滿弱的。

這個強弱的比較也是跟自家的其他系列來比,像是2026上半年最有話題性的惡靈古堡系列,靠著惡靈古堡9發售前的行銷話題,帶動惡靈古堡4重製版、8和7的銷量全面暴增,這一季光是惡靈古堡4重製版和8就多賣超過100萬套,魔物獵人荒野的累計銷量也突破1100萬套,雖然說整個營運過程爭議不斷,被罵的份量可能不比銷量少,但隨著最終更新到來,這一款也成功達到千萬銷量等級,算是畫下有點遺憾但還算不錯的句點。

街機業務這一季的同店銷售年增107%,過去努力開新店的投資有看到回報,卡普空預計未來要推出一種新型態的夾娃娃機專門店Tsukamouyo,會把部分的既有店面改裝,瞄準夾娃娃機的高需求,配合扭蛋專門店CAPSULE LAB的展店,其實是一個意外不錯的業務,那個扭蛋專門店之前去過是真的不錯,就看之後夾娃娃機店會做成什麼樣子。

娛樂設備業務比起上一季稍微遜色,主要是這一季沒有新機台推出,不過財務方面早就達成當初的預測,其他業務這一季有亮眼表現,營收年增58%,營業利益年增135%,主要是惡魔獵人動畫,加上快打旋風真人版電影的效應,電競嘛……收入是提高了,但賠得變更多,在經過收費觀賽的爭議之後,卡普空好像是有聽到大家的聲音嗎?至少是有稍微調整線上觀賽的票價,變成可以在大廳看直播,買票還會送拉希德的造型,至少是有包裝成比較能讓人接受的方式了。

接下來卡普空的重頭戲:2月27日的惡靈古堡9、3月13日的魔物獵人物語3命運雙龍,還有3月27日的流星洛克人完美合集,第四季排得非常滿而且讓人期待,公司方面也維持全年財務預測不變,以目前前三季已經達成約74%來計算,第四季這幾款新作要達標應該不難,市場也普遍認為會高於預期。

除了遊戲,Netflix的惡魔獵人第二季確認製作中,快打旋風真人電影預計在今年上映,看來是又要迎來一波業績的新高。

Konami

Konami前三季累計營收來到3530億日圓,年增約14%,營業利益1018億日圓,年增約17%,連續兩年前三季的所有財務表現都創下歷史新高。

先看數位娛樂事業部門,前三季營收2662億日圓,年增16%,上半年發行的潛龍諜影和沉默之丘f表現不錯之外,桃太郎電鐵2也有所貢獻,eFootball累計下載量也突破9億5000萬次,職棒野球魂A迎來10週年,靠著週年活動和現實的體育賽事把老玩家全部喚回來,這種運動遊戲最舒服的地方就是幾乎不需要大成本就能維持現金流,還可以配合實體的賽事賺一波新玩家和回鍋玩家,接下來公司確定的發行計畫是在春季推出POWER PROS Adventures手遊,實況野球的野球君不打棒球了,穿越到劍與魔法的世界冒險,還有達爾文悖論預計今年會全平台推出,但這些都不是重點,在財報公布之後的Playstation state of play節目上,公司一口氣發表潛龍諜影Master Collection Vol.2、惡魔城貝爾蒙特的詛咒、沉默之丘Townfall和Rev. NOiR,這些才是讓人興奮的作品,覺得Konami是不是頭撞到,怎麼想起來要做新的惡魔城。

公司的業務在這一季也有所調整,街機業務在這一季正式從機台業務部門拆出來成為獨立的事業體,剩下的小鋼珠和老虎機業務被丟到財報的其他業務裡,街機業務第一張成績單就交出營收165億日圓、年增約13%的開門紅表現,上一季發表的鬼滅之刃街機還沒有確定的推出日期,接下來在2月會有新的推幣機フォーチュントリニティ ジュラシックトレジャー推出,3月預計在日本地區推出海螺小姐サザエさん まちがいさがし機台和投球體感遊戲GASHAAAAN,北美方面則有忍者龜彩票機和新的DanceDanceRevolution STOMP,新機台推出的比其他家都多。

博弈及系統事業持續受到關稅和客戶景氣影響,這一季部門營業利益衰退61%,但比起上一季算是有回溫一點,可能是這一季推出睽違六年的新機台,上一季也講到在阿聯酋那邊取得供應商執照,把握2027年會在當地新開第一家綜合度假村的機會,只是現在博弈產業面臨一個大逆風,前幾天才看到新聞講說連拉斯維加斯的遊客都大幅減少,因為許多人幾乎沒有多餘的錢可以拿去賭場玩,所以這些相關業務勢必都會受到影響。

運動事業這一季表現不錯,營收增加2%但部門營業利益暴增46%,展店速度也越來越快,這一季一口氣開了九間皮拉提斯工作室,第四季還會再開四間,到時候總數就會來到85間,公司表示正準備進軍福岡這個新市場,下個財務年度就要開始營運八王子市、福岡市等地方政府的運動中心,在公司裡的重要性也越來越大,單就營收來說已經是僅次於遊戲的業務了。

所以說Konami這一季除了博奕之外都有不錯的表現和值得期待的未來發展,公司也直接大手筆上調全年財務預測,營收從4300億上調到4680億,主要是數位娛樂部門的展望很好,記得我上一季就說很有機會超過全年財測,沒想到公司自己就先調上來了,下一個財務年度將迎來惡魔城40周年,要開秀了嗎?

Marvelous

Marvelous前三季累計營收來到291億日圓,年增40%,營業利益約18億日圓,年增13%,我們上一季就提到獲利狀況不佳只是會計問題,這一季就看到已經回穩,而且經常性利益和淨利在這一季就超過公司當初公布的全年預測目標了,表現非常好。

先看數位內容業務,前三季營收達到169億日圓,年增69%,雖然還是虧損狀態,但從上一季的賠10.7億縮小到賠7300萬日圓,進步非常多,歸功於上半年發行的符文工廠龍之天地和牧場物語風之繁華市集,透過追加DLC和促銷活動繼續貢獻,線上遊戲方面就比較令人擔心,上一季新推出的手遊Q卡三國志天表現不如預期,公司緊急推出PC版,已經在1月22日開啟DMM版事前登錄試圖多少吸取一些玩家,只是我看不會好到哪去,接下來的重點應該是符文工廠龍之天地的PS5和Xbox版在2月13日發售,除此之外就沒有其他新的計畫,原本說好的千銃士Rhodoknight Switch版從2月延期到6月,不過公司很早就說過今年的重心只會放在符文工廠、牧場物語跟機甲戰魔上,延期其他遊戲也不意外。

遊樂設備業務前三季營收93億,年增25%,部門營業利益約26億,年增30%,隨便走到哪都看到大朋友小朋友在寶可夢機台前面排隊,這個業務真的完全不用擔心,只是也沒其他特別的進展。

音樂映像業務這一季營收下滑11%,但部門營業利益卻暴增2倍到5.9億日圓,原因就是公司先前大刀闊斧的清掉不賺錢的產品,加上本季潘朵拉之心、薄櫻鬼音樂劇等新作公演表現優異,還有動畫素材採集家的異世界旅行記和轉生惡女的黑歷史播出表現都不錯,未來還有網球王子、光之美少女、刀劍亂舞、鋼之鍊金術師等動畫和音樂劇作品,可以預期這項業務會持續有不錯的表現,講的我都想去看看這些舞台了。

雖然已經達標,但Marvelous沒有像Konami那樣調整財務預測,理由是線上遊戲的不確定性和匯率波動,我覺得公司多半也覺得今年這樣已經很好了,明年再來努力。

任天堂

任天堂這一季財務數字還是非常強,前三季累計營收達到1兆9000億日圓,年增約100%,營業利益3003億日圓,年增21%,如果把匯兌收益和出售投資股票的利益算進來,歸屬於母公司的淨利年增51%來到3588億日圓。

Switch 2的銷售數字持續在創造新紀錄,總計出貨量已經來到1737萬台,突破一開始公司自己預測的1500萬台,只用不到半年時間,成為任天堂史上最快賣出1500萬台的主機,軟體方面,瑪利歐賽車世界累計賣到1403萬套,大金剛蕉力全開425萬套,寶可夢傳說Z-A的NS2版389萬套、卡比的馭天飛行者176萬套,但Switch的遊戲銷量相比上一季沒有減少太多,寶可夢傳說Z-A的Switch版就賣了841萬套,超級瑪利歐銀河1和2也分別賣超過200萬套,畢竟今年4月就有瑪利歐銀河電影,電影上映之後應該還能帶動一波熱銷。

關於未來的計畫和發行陣容其實跟我們上一季看到的差不多,因此任天堂對於未來的財務預測維持不變,沒有繼續上調,Switch 2預計賣出1900萬台,Switch 2遊戲4800萬套,只是我之前提到過的看法也還持續有效,現在算下來換到新主機的數量只佔Switch的11%,如果任天堂現在的目標是努力讓玩家從1換主機到2,第一方作品就必須更吸引人才行,而以現在的產業狀況來說,除了遊戲,硬體本身的製造成本也要變成大問題,社長古川俊太郎說明是因為Switch 2在日本的銷售狀況超乎預期,由於任天堂採購零組件是使用美元,在日圓持續貶值的環境下,硬體賣愈多,尤其賣在日本,成本的相對壓力就越大,這一季日本玩家比海外玩家更積極換新機,剛好把日圓貶值帶來的匯兌收益抵銷掉一大半,這也是為什麼任天堂這一季維持全年財測不變沒有進一步上調。

硬體價格成為這一季決算說明會的重中之重,10個人裡有7個都在問硬體,因為人工智慧的發展導致全球像是記憶體等電子零組件的價格都大幅上漲,現在投資人最關心的就是Switch 2會不會因此漲價?古川俊太郎的答案是目前沒有調漲計畫,任天堂早就開始生產、建立庫存和長期採購協議,把目前為止的零件漲價影響吸收掉一大半,預期下一個財務年度也不會有立即性的衝擊,但他也很坦白地說,如果成本繼續居高不下,確實可能對獲利造成壓力,而他的優先順序非常清楚,現在最重要的事是擴大Switch 2的普及率,因為對新一代主機來說,第二年、第三年才是真正定江山的時候,只要硬體基數夠大,後面的軟體銷售也會跟著放大,所以任天堂會忍住現在靠產量的規模去壓低成本,不會用漲價換取短期的利潤而傷到普及速度。

只是真的能撐到緩解的那一天嗎?這一波電子零件漲價潮也才開始半年左右,雖然還沒對任天堂造成嚴重的衝擊,但已經影響到在switch上開發遊戲的進度,上星期在直播的時候我們才看到許多開發者表示Switch 2的開發機還是嚴重短缺,導致沒有人能在上面做出夠豐富的遊戲陣容,要說任天堂本來就不太會在新主機上市之前就提供開發機,那是大家都知道的事情,只是Switch 2上市已經快要滿一年,開發機的數量遠遠不夠,勢必會影響未來在這款主機上的遊戲陣容,而任天堂目前的處理方式是叫開發者在switch上做遊戲,因為switch 2可以相容,只是,這樣的情況還要持續多久?這樣真的能達到大家都去換新機又要保證任天堂不會賠錢賣主機的目標嗎?

但說實話,Switch 2晚點再推其實也不會怎麼樣,2月27日,這支影片上的時候,大家最期待的寶可夢30周年pokemon present也快要播出了,我們目前為止看到寶可樂園開幕、火紅葉綠版要在switch上架,下個財務年度還有薩爾達傳說40周年,就算主機有些逆風,任天堂毋庸置疑還是財務跟業務方面表現都最強的遊戲公司。

萬代南夢宮

萬代南夢宮這一季交出了一張數字上看起來不錯,但細看有點複雜的成績單,前三季累計營收1兆22億日圓,年增將近5%,也是萬代南夢宮史上第一次前三季營收突破1兆日圓大關,只是營業利益卻年減12%來到1573億日圓,利潤變少的原因是去年同期有艾爾登法環DLC帶動的強勁銷售造成基期太高,今年相比之下就顯得比較弱。

這一季毫無疑問的就是靠鋼彈在撐,前三季鋼彈IP的累計營收達到1881億日圓,年增62%,超越七龍珠和航海王成為集團內最吸金的IP,七龍珠累計營收952億日圓,年減33%,航海王累計營收1058億日圓,年減3%,跟鋼彈的對比非常顯眼,畢竟鋼彈在這一個財務年度推出太多東西,首先是GQuuuuuuX動畫熱度帶動模型的銷售,SD鋼彈G世代永恆也貢獻穩定又不錯的收入,北美卡牌市場的擴張也成功幫鋼彈打開了過去比較弱的歐美受眾基礎,還沒算上大阪世博會的鋼彈館,這麼多活動都把這個IP拉到另一個量級。

細看各部門,玩具部門依然是整個集團的金牛,前三季累計營收5036億日圓,預計今年會連續第8年創下業績新高,面向消費力強的成年粉絲,像是高端模型、扭蛋、TCG,每一條產品線都有所貢獻,航海王和鋼彈的卡牌在北美的影響力逐漸擴大,公司也在當地舉辦許多實體卡牌比賽,能有這樣的成績其實不意外。

數位部門就像我們前面提到的那樣,營收只有增加0.5%,但部門營業利益大減29%,雖然說這個年度有推出許多新作品,艾爾登法環黑夜君臨、數碼寶貝物語時空異客、七龍珠電光炸裂!ZERO表現都不錯,還有很多其他表現不太好的新作品就不提了,但艾爾登法環DLC真的太強,這個財務年度沒辦法拿出同量級的作品去拚業績,未來的作品陣容也只有空戰奇兵8和project AGE1000,完全無法讓人期待。

另外有一個人事消息值得提一下,主導鐵拳系列將近30年的製作人原田勝弘已經在2025年底離開公司,也在2026年1月的鐵拳世界巡迴賽總決賽上向玩家正式告別,他是因為個人的生涯考量才決定離開,不是退休,只是未來的動向會再另外公布,好難想像是因為碰到什麼事情才會做出這樣的決定。

音樂映像部門也表現平平,GQuuuuuuX確實帶動授權收入,但去年同期的基期一樣是個問題,公司計畫在下一個財務年度進行組織重組,把鋼彈相關業務和IP製作功能集中整合,所以我們之後可能就會有一個專門的鋼彈業務部門可以講。

遊樂設施部門在日本本土表現不錯,IP體驗型實體店面是這個部門的未來發展重點和成長引擎,現在已經在澀谷PARCO開設的JoJo的奇妙冒險常態店和在新宿丸井的ONE PIECE BASE SHOP就是範本,下次去日本我也想去看看。

雖然整體業務看起來沒有到很好,但萬代還是全面上調財務預測,全年營收上調到1兆3000億日圓、營業利益1810億日圓,如果能達成都會是創下歷史新高,我們可以觀察是不是只靠鋼彈就能達成這樣的成績,如果可以,那難怪要把鋼彈單獨拆出來專心做了。

DeNA

DeNA第三季單季營收313億日圓,年減33%,營業利益由盈轉虧,虧損達81億日圓,去年同期還是獲利155億日圓,到底怎麼回事?

原來是這一季對醫療保健業務的子公司Allm認列96億日圓的商譽減損,這家子公司從被收購開始就有不少質疑的聲音,我們在過去的財報影片我也是講到懶得再講,因為這個業務根本交不出任何成績,公司現在認列減損應該也是認為這家公司沒救了,要認賠殺出,只是我依然沒有很看好這個業務底下的其他子公司和產品。

排除掉這個非現金的會計減損,這一季的營業利益還是只有21億日圓,跟去年同期比少了86%,這個才是真正值得擔心的地方。

PTCG Pocket這邊也越來越差,第三季平均月活躍用戶約2800萬人,上一季是3000萬人,上上一季大概3900萬人,講好聽是減少幅度趨緩,但我們玩家都知道還會繼續減少下去,先前的週年活動只帶動人均消費量微幅成長,要說這款遊戲倒掉倒不至於,只是他們把這款遊戲營運成這樣,就算今年是寶可夢本命年,我認為也不會有什麼起色。

新遊戲方面,聖火降魔錄闇影和EDGE Poker這兩款上一季提到的新作都已經發行了,只是公司沒有特別說明這兩款的相關表現數字,而我們都知道,沒有講就代表很爛,確實,我看到一篇reddit上很好笑的評論,他建議大家可以去看油漆晾乾的影片,跟聖火降魔錄闇影一樣有趣。

直播業務就沒有特別的進展,體育業務因為進入日本職棒休賽季,單季虧損34億日圓,橫濱DeNA海灣之星2025賽季主場進場人次來到破紀錄的236萬人次,門票、商品、餐飲、贊助收入全面成長,公司也決定從下一季開始,體育業務要正式改名叫「體育與智慧城市業務」,因為BASEGATE橫濱關內預定在2026年3月19日開幕,館內會有兩個DeNA直營設施,一個是是沉浸式體驗設施,一個是結合現場賽事轉播、餐飲和周邊商品的娛樂設施,還有音樂表演等內容,會這樣改組的原因是讓這塊業務不再只有職棒賽季能賺錢,我覺得方向是對的,只是公司被問到這些設施的預期表現時,依舊不提供具體的財務數字,但我覺得不會太差,畢竟海灣之星不是弱隊,而且DeNA就是接手後把海灣之星經營起來的團隊。

AI方面,DeNA有提供一些比較具體的進度,表示有些內部專案已經達到95%由AI主導開發,QA和法務某些作業的工時壓縮50%到90%,省下來的人力要轉移到新產品開發上,開發方向是面向消費者的對話式AI和面向特定產業企業的垂直型AI。

面對這麼多不利因素,公司全面下調財務預測,營收下調到1465億日圓、營業利益下調到170億日圓,如果只有今年表現不好還沒什麼,現在的狀況是我們看不到公司未來要拿什麼出來競爭。

史克威爾艾尼克斯

正在經歷轉型的史克威爾艾尼克斯延續上一季的表現,前三季累計營收2154億日圓、年減13%,但營業利益463億日圓、年增39%,我們不久之前才看到全球大裁員和重組,馬上就能有這樣的成果其實滿不錯的。

來細看各個業務部門,數位娛樂部門累計營收年減約24%,但營業利益卻增加28%,單機遊戲去年同期有勇者鬥惡龍3 HD-2D重製版這種大作,今年新作相對來說規模比較小,所以營收比較少很正常,只是獲利能力卻增加不少,因為舊作的銷量表現高於去年同期,老遊戲的利潤率比較高,有辦法一直賣是滿有一套,線上遊戲方面則是因為去年同期有大型資料片造成基期較高,手遊跟頁遊營收繼續衰退,但因為改成多元支付方式讓獲利率改善。

遊樂設備和出版業務都沒有特別的表現,周邊商品業務延續上一季的強勁表現,營業利益維持成長一倍,公司說主要成長來源是核心IP超乎預期的權利金收入,雖然沒有詳細說是哪些IP,不過其實也不難猜,除了Final Fantasy還能是誰?上一季我們知道是因為跟魔法風雲會的合作,這一季呢?大家應該沒忘記先前一窩蜂跑去當光之戰士吧?

未來新遊戲發行陣容方面都是看過的名字,我們不如來聊聊12月的那一份112頁血淚控訴簡報,前情提要一下,史克威爾艾尼克斯有個法人股東3D Investment Partners,在12月8日發了一份112 頁的簡報,把公司管理層從頭到腳罵了一遍,簡單來說這份簡報的內容是罵公司過去三年營收成長率和利潤率停滯,先前我們看的三年重啟計畫寫得像廢話,沒有業務組合策略、沒有資本配置策略、沒有KPI,面對太多你知我知獨眼龍都知道的問題,像是浪費錢做太多爛遊戲、手握國民IP卻不好好利用,怕大家忘記,裡面列出魔咒之地、巴比隆的殞落和漫威復仇者聯盟,下手滿狠的,這些問題其實不是什麼特別的發現,大家這幾年都在罵,差別只是現在有個持股夠多的激進投資人把全部問題寫成一份報告公開施壓。

那公司的回應是什麼?史克威爾艾尼克斯社長桐生隆司只回了一封很短的email,說公司現在的商業計畫已經足夠,不需要建立新的監督制度,其實這樣的回應也不意外,激進投資人除非要收購公司,不然這種報告只是狗吠火車,而且我自己覺得桐生社長目前做的事情都滿正確的,不繼續做手遊、不搞NFT、也大刀闊斧的重整公司,我們也持續看到成果,雖然說遊戲品質還沒辦法讓大家都滿意,但我的態度滿樂觀的,不知道為什麼。

CyberAgent

CyberAgent在新的財務年度有非常勇猛的開局,這一季的營收和營業利益都創下第一季的歷史新高,營收成長14%,營業利益則是去年同期的2.8倍,非常驚人。

遊戲部門是最主要的成長來源,第一季營收647億日圓、年增69%,營業利益暴增到176億日圓,是去年同期的5倍以上,受惠於海外市場持續擴張,賽馬娘獲得TGA年度最佳手遊、咒術迴戰幻影夜行達成2500萬下載量,還有闇影詩章凌越世界在12月舉辦獎金1億日圓的世界大賽,這幾款遊戲的海外表現對這季的爆發貢獻很大,未來的新遊戲陣容也滿值得期待,像是7月9日全球同步推出碧藍幻想系列新作碧藍幻想Relink無盡黃昏,以及知名VTuber團體hololive的第一款官方手遊hololive Dreams,光這兩款就讓人感覺今年也是前途一片光明,還有那個開發10年的Project Awakening有可能今年會上,遊戲業務方面應該是可以繼續維持強勁的表現。

媒體與IP部門這一季也迎來里程碑,ABEMA從2015年成立以來虧了10年,終於在這一季靠自己小賺錢,而且不是靠省錢省出來的,是有積極投資各種業務和內容的情況下實現獲利,這個意義滿重大的,目前ABEMA平台上的廣告主數量也增加到約1000家,公司打算未來把動畫工作室CygamesPictures從遊戲部門轉移到媒體與IP部門,進一步打通從原創作品到商業化變現的完整IP價值鏈,配合賽馬娘和吉伊卡哇劇場版等跨媒體企劃,是有一個滿明確的路線圖。

廣告部門這一季就比較辛苦,營收年減3%,營業利益年減27%,主要是因為上一個財務年度失去一家大客戶,公司預計這個影響會延續四個季度,不過他們也說這幾個月情況已經有好轉,下一季應該就能看到正向的轉變,會在第三季重回成長軌道,原因很簡單,去年第三跟第四季表現也不好,基期比較低,公司也正在積極導入AI技術來提升廣告效益,像是生成式AI搜尋廣告CA-GAS、GEO諮詢服務,還有AI全自動生成影片廣告,好可怕,可能很快只剩我還在手動慢慢寫腳本剪影片。

展望全年,雖然第一季進度大幅超前,光是營業利益的達成率已經是全年目標的39%到47%,但公司還是維持原本的全年預測不變,預估全年營收8800億日圓,營業利益落在500到600億日圓的區間,因為遊戲業務的不確定性比較高,公司不想給太樂觀的數字,但以目前的狀況來看,超越預測的可能性非常高,真的有非常不錯的開局和中局發展。

SEGA颯美控股

SEGA這一季非常慘,前三季累計營收3352億日圓、小幅成長4%,但營業利益卻大幅衰退55%,而上一季我們提到公司下半年的重點工作就是要整頓旗下憤怒鳥的公司Rovio,這一季認列高達314億日圓的商譽減損,直接造成SEGA近11年第一次淨虧損,也下調財務預測,全年預估淨損130億日圓。

先來聊聊Rovio吧,我們之前就稍微提到這家公司遲早爆開,核心問題有兩個,一個是外部環境惡化,全球手遊市場競爭激烈,獲客成本暴增很多,導致Rovio的廣告投資報酬率加速惡化,為了節省成本又不得不砍行銷預算,結果活躍用戶就像變了心的女朋友回不來了,現在可能根本沒多少人還記得憤怒鳥,另一個是內部問題,SEGA和Rovio合作的手遊Sonic Rumble表現慘澹,所有KPI都沒有達標,讓SEGA終於意識到Rovio這筆收購案已經完全達不到當初預期的美好願景了,再加上Rovio開發中的幾款新IP遊戲也因為測試沒有達標而被延期或取消,還有那個Beacon平台什麼都沒作用,花了7億美元買回來的東西,現在直接歸零,但長痛不如短痛,也是一件好事。

SEGA已經找來Candy Crush公司King的前總經理Daniel Svärd擔任新的營運長,並把資源集中在憤怒鳥和索尼克IP,也要改變過去完全委外授權開發的模式,自己來執行開發和製作,2026年12月要推出憤怒鳥玩電影3,應該是一個可以檢驗成效的時間點。

除了Rovio,去年收購的荷蘭線上博奕公司Stakelogic也踩雷,因為荷蘭當地的博弈監管法規突然收緊,導致荷蘭市場急劇萎縮,公司預計下一季還要再對Stakelogic認列大約150億日圓的商譽減損,整個博奕部門只剩剛開幕的PARADISE CITY韓國賭場靠著日本VIP客戶支持,投注金額和入住率都創歷史新高撐住部門表現,不然做博奕做到賠錢真的滿好笑的。

面對這兩家公司的暴雷,SEGA終於決定暫時凍結大型M&A計畫,原本為收購預留超過800億日圓的戰略投資額度,直接縮減到200億日圓,省下來的錢會用200億拿去買庫藏股,剩下就當作營運資金,把過去追求規模擴張的路線,正式切換到重視資本效率、提升股東權益報酬率ROE的方向,目標是三年平均ROE達10%以上,要消除外界對公司的疑慮。

老虎機和小鋼珠部門表現不錯,新的機台銷售比預期的好,雖然還是衰退,但沒有其他部門那麼慘,公司也宣布推出全新分離式機台架構,讓遊樂場以後只需更換零件就能更新機台,降低業者的採購成本,嘗試突破整個賭博機台產業萎縮的死亡螺旋,雖然我覺得主要問題不是這樣,可是公司能做的也就這麼多了,沒辦法靠一己之力去改變整個景氣狀況。

最後回到娛樂內容部門,SEGA宣布下一個財年要推出4款主力IP的大型新作,目前沒有公開具體名單,但大家都猜女神異聞錄應該會是其中之一,因為2026年也正好是這個系列的30週年,P-STUDIO的製作人和田和久也在訪談中說,他們為30週年準備了全球規模的豐富企劃,並表示2026年會有機會談到系列的未來發展,這已經比明示還要明示了,除了女神異聞錄之外,已經在名單裡的還有人中之龍極3、女神異聞錄4復刻版、新VR快打計畫、瘋狂計程車、噴射廣播電臺、戰斧等經典IP重啟計畫都在進行中,看起來現在大家都剛好30周年40周年,又剛好都有很多經典IP重製計畫就對了。

總結來說,今年SEGA的下半年非常慘,Rovio和Stakelogic的教訓讓公司付出慘痛的代價,逼迫公司必須做出轉型策略,但有沒有用?我認為要看能不能把握接下來女神異聞錄30週年和經典IP重製來重新帶起成長動能,會是我們下一個財務年度最值得觀察的事情。

SONY

最後我們來看SONY,這一季SONY的遊戲業務表現不錯,第三季遊戲與網路服務部門營收微幅減少4%到1兆6136億日圓,但營業利益年增19%,達到1408億日圓,創下遊戲部門第三季的歷史新高,用戶參與度這一季也繳出了歷史紀錄,12月份PlayStation平台的月活躍用戶數達到1億3200萬個帳號,總遊戲時數也比去年同期小幅成長,PlayStation Store的軟體營收同樣創下歷史新高,表示SONY把獲利重心轉向賣遊戲和訂閱服務的策略是滿有效的。

新作方面,羊蹄戰鬼、絕地戰兵2、MLB The Show、死亡擱淺2這些今年重點遊戲也貢獻不錯的表現,展望未來,3月5日就要推出由Bungie開發的馬拉松,是SONY近期最受關注的大作,雖然看好戲的成分應該是多於期待想玩,下個財年還有沙羅週期和漫威金鋼狼兩款大作,管理層也表示對下個財年的遊戲陣容非常有信心,在state of play我們也看到戰神系列始源三部曲確定重製推出,同時推出一款全新2D動作平台遊戲戰神斯巴達之子,因為戰神在今年,又這麼剛好,20周年,不過大家也是喜聞樂見啦。

PS5硬體方面,目前累計出貨量超過9200萬台,主機進入生命週期的第六年,銷售數量減少是正常到不行的事情,反正SONY早就定調現在要主推PlayStation Plus,把高毛利的軟體和服務收入最大化,說明會上分析師也有問到記憶體價格上升的影響,SONY的回應是說未來的收入來源本來就以軟體和網路服務為主,記憶體漲價對整體衝擊相對有限,應對空間頗大,簡單來說就是PS5跟Switch 2本來就在不同的生命週期上,採取的策略本來就不同。

其他部門我們快速帶過,影像感測器這一季也創下歷史新高,智慧型手機市場復甦加上高階大尺寸感測器占比提升,帶動出貨量和單價的雙重成長;音樂部門也創部門第三季歷史新高,串流收入穩定成長,鬼滅之刃劇場版和FGO這款10歲的老遊戲都超乎預期地貢獻頗多,這一季還收購了知名IP史努比的花生漫畫;影視部門因為去年同期有猛毒最終章的高基期而呈現衰退,但SONY在1月和Netflix簽了全球Pay-1獨家授權協議,未來SONY的院線電影在下檔後會在Netflix獨家上線;消費性電子部門受電視業務拖累而呈現衰退,不過高階相機需求依然強勁,同時SONY宣布與TCL合作成立合資企業來經營電視和家庭音響業務,期望能透過TCL的面板供應鏈優勢來改善這個部門的表現。

大概就這樣了,我覺得接下來馬拉松應該沒人期待,可以直接展望明年的沙羅週期和漫威金鋼狼,也很好奇SONY買下史努比之後會做出什麼東西。

那以上就是本期節目內容,如果有什麼覺得要補充給大家知道的或是對哪家公司這一季的操作有什麼意見的都歡迎在底下留言!

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