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這星期輪到歐美遊戲公司財報,就算財務方面沒什麼特別,但總是有很多財報以外的事情值得聊聊,我們就立刻開始來看歐美遊戲公司最新財報!
微軟
首先是微軟,這一季xbox部門表現只能用慘來形容,Xbox硬體營收大幅衰退32%還沒什麼,可是連Xbox內容與服務營收也比去年減少5%,公司說是因為去年同期有決勝時刻黑色行動6墊高基期,另外這一季還認列一筆遊戲部門的資產減損,金額沒有公開,但需要到會計帳上認列還要特別在電話會議上提到表示不是小數目,可能是Perfect Dark重啟計畫跟Everwild這兩款的關係。
唯一可以拿出來說的亮點,是微軟CEO Satya Nadella說PC玩家數量和xbox付費雲端串流遊玩時數都創下歷史新高,只是我們要注意到,他說的是PC玩家,不是xbox玩家,這個代表Game Pass的表現可能沒有先前那麼好,展望未來,公司預期內容與服務會繼續衰退,硬體繼續下滑,Game Pass的成長預計能抵銷部分衝擊,這些預測都跟上一季一樣沒有什麼改變,所以可以說整個遊戲業務衰退都符合公司的預期。
XBOX最新的大事就是微軟遊戲部門執行長Phil Spencer退休以及Xbox總裁Sarah Bond離職,由現任CoreAI產品總裁Asha Sharma接任微軟遊戲執行長,Phil Spencer在微軟待了38年,不管你喜歡他還是討厭他,我覺得他決定收購的工作室就當時的情況而言絕對都是划算的交易,雖然說買回來後有沒有好好的經營是另一回事,還是祝福啦,如果他之後像吉田修平自己出來開公司應該也是滿有搞頭的,我也都隨時可以去上班喔!
這個人事案出來後大家最擔心的就是Asha Sharma的背景會不會把xbox繼續搞爛?她在這次會議上發表了三個承諾,第一,授權工作室、投資經典IP,支持大膽的創新想法;第二,打破平台界線,讓開發者能一次開發就觸及到所有玩家,讓xbox再次偉大;第三,Xbox不會為了追逐短期效率,讓這個生態系充斥沒有靈魂的AI垃圾,口號是很帥,只是微軟對xbox訂下30%利潤率的目標,業界平均大概是17~22%,xbox到底要怎麼辦到?這一季我們就看到啦,XGP不是漲價超過50%嗎?另外我們前幾季也都有在講Copilot要加進xbox,現在看到Sharma先前擔任微軟AI產品主管的背景,一切都說得通了,那這樣的未來是滿讓人擔心的,畢竟Copilot真的是非常爛的AI助理,我看到很多人都會先吵高階主管玩不玩遊戲、做不做遊戲、懂不懂遊戲來評斷他來接管能不能成功,我都覺得議題已經失焦了,要如何定義這個人懂不懂遊戲?你懂嗎?我懂嗎?有多懂?怎樣才叫懂?有玩遊戲就是懂?還是要玩1000個小時才算懂?只玩1000個小時的LOL能算懂遊戲嗎?還是要全破過1000款遊戲才算懂?不管怎麼樣都會有人說這個人不懂遊戲,那是不是跟不懂根本沒有差別?任天堂現任社長古川俊太郎是財會背景,在當社長之前都在做財務和銷售的工作,所以這些人的意思是說古川不懂遊戲,任天堂就會走向毀滅囉?
身為一個規模這麼大的公司的高階主管甚至是經營者,最重要的是決定大方向跟用人,不是去管最後一戰哪邊做得不好、不是去管地平線6要賣多少錢,而是要選對的人去決定地平線要賣70美元,而他選的這個人決定搶先遊玩要收60美元被玩家罵爛,那他也要對外負最終的責任,因為是他用了這個人才做出這樣的爛決策,這才是整個指揮鏈跟責任歸屬的實務上運作的方式,Take-Two執行長Strauss Zelnick還是個搞槓桿收購的私募股權合夥人,他肯定不是大家在任何定義上懂遊戲的人,但他就是可以讓Rockstar做出GTAV和RDR2,希望大家能懂我的意思。
最後是這一季分析師把重點放在Steam Machine的威脅,認為這是xbox未來最大的競爭變數,特別是如果xbox真的要開放平台讓玩家在xbox上跑Steam商店,那微軟從第三方遊戲抽30%的模式就會受到直接衝擊,甚至丟掉整個生態系,但我們上一季討論過,無論是Phil Spencer還是現在的Asha Sharma,真正的問題是Game Pass和架上遊戲的品質,況且steam machine現在可能要延期出貨,我們繼續等,價格出來再評論。
最後快速說一下其他業務,微軟除了遊戲之外都很強,總營收813億美元,年增17%,超出預期,雲端營收首次突破500億美元,Azure年增39%,M365 Copilot的付費帳號達到1500萬,日活躍用戶比去年同期成長10倍,資本支出這一季提高到375億美元,Windows 11的活躍用戶也正式突破10億,同樣的,現在這個市況大家只關心AI發展,沒什麼人關心xbox。
Paradox
進入史上最忙時刻的Paradox,發行兩款新遊戲、一款重製版遊戲、7個DLC和擴展包,還有2個移植版遊戲,第四季營收8.7億瑞典克朗,年增23%,創下公司史上第二高的單季營收,卻有營業虧損2.5億,由盈轉虧,這都是因為兩款新遊戲所造成,歐陸風雲5很成功,但吸血鬼惡夜獵殺血族2卻賠一屁股。
吸血鬼這款遊戲的故事大家多少知道一點,從2016年開始開發,中間換過開發商,跳票無數次,終於在去年10月發售,然後賣得一蹋糊塗,要不是有追蹤我們節目的人可能根本不知道曾經有這樣一款主力遊戲推出,Paradox果斷的認列超過7億瑞典克朗的攤銷和減損,一次全部結清,財務長說如果排除這款遊戲的影響,這一季的利潤其實會是破紀錄的數字。
上一季我們就看到公司說願望清單數字不能作為銷量預測依據,因為玩家的熱情已經在漫長的等待中慢慢冷掉,現在果然就是這樣,不過很佩服Paradox停損的決定非常果斷,像去年處理Life by You一樣,錯就錯了,不會什麼我們會繼續努力更新、把遊戲改善起來,然後歹戲拖棚到最後還是灰頭土臉的收攤。
壞的講完了來看好的,歐陸風雲5這款遊戲推出就創造超過5億瑞典克朗的現金流,接近公司歷史紀錄,而歐陸風雲系列今年剛好迎來25週年,第五代成功的開始代表這個IP未來將會繼續靠DLC和擴展包不斷更新,這也是Paradox最擅長的商業模式,做一款策略遊戲然後賣十年,下次別再搞RPG了。
展望未來,Paradox在2026年要把開發主導權全權轉移給內部的工作室負責,也從吸血鬼的大失敗之後記取教訓,以後不再做不擅長的遊戲類型,專注在深度策略和模擬管理遊戲,目前已經把天際線系列交給位於坦佩雷的Iceflake Studios全權接手,未來其他主力系列應該會是同樣的模式,那些是主力系列?除了歐陸風雲之外,剛剛提到的天際線、十字軍之王、鋼鐵雄心、恆星戰役、維多利亞3和魔幻紀元4都是。
2026年第一季就會有兩個魔幻紀元4新DLC推出,這一季重新推出的火星求生重製版也會在2026年有全新DLC,新遊戲方面則有監獄建築師2和一款還不公開的超級重磅大作,有沒有可能是鋼鐵雄心5?哪裡有可以做這種夢的枕頭?
最後是一個比較沒人注意到的消息,Paradox申請轉到斯德哥爾摩納斯達克主板上市,現在掛的是First North Growth Market,可以當成是一種創業板,有些像是股票回購的資本工具沒辦法使用,只能發股息,2026年內會完成主板上市,雖然跟遊戲無關,但是是公司在資本市場的新里程碑。
Take-Two
上一季我們說GTA6又延期到2026年11月,大家已經完全無感,還好這一季沒有又要延期,財務方面,這一季營收17億美元,年增25%,超過原本財測高標16.2億美元,只是淨虧損約9300萬美元,比財測還要低。
遊戲方面,NBA 2K26這一季銷量達到800萬套,經常性消費者支出、日活躍用戶和MyCAREER玩家數都年增30%,正準備創下系列史上最高紀錄,GTA Online這一季因為把GTA5的主角Michael De Sant帶回來更新,線上模式的經常性消費者支出成長27%,GTA+訂閱會員數比去年同期增加將近一倍,邊緣禁地4上一季我們說碰到一些最佳化和公關問題,這一季公司就沒有再多說任何數字,只提到會持續推出更新支援這款遊戲,然後強調有40%的玩家是第一次接觸這個系列,是不是,剛剛提到什麼硬凹到最後收攤的,馬上就有人對號入座。
手遊是這一季最亮眼的部分,行動業務年增19%,貢獻本季將近一半的預訂額,主力手遊還是那幾款,反正我們應該都不是目標客群,但數字是真的很好,公司這一季把全年財務預測上調,營收上調到65億到66億美元、淨虧損3.7億到3.4億美元的區間,說明公司對下一季的營運相當樂觀,可是展開來只有2月推出文明7 Apple Arcade版和PGA tour 2K26 Switch版,再來就是3月要推出的WWE 2K26,所以看起來是NBA跟GTA online的表現會持續到GTA6出來嗎?
這次公司多說了一些GTA6的行銷計畫,預計夏天會正式啟動發布行銷活動,而且CEO Zelnick說光是他願意提前透露「夏季有行銷活動」這件事,已經是打破他一貫讓品牌自己宣布的慣例了,分析師問說GTA6這種等級的作品還需要行銷嗎?Zelnick回答說事實恰恰相反,他們從來沒有這樣認為,Rockstar行銷團隊到時候會讓消費者感到驚喜,在推廣這樣重量級作品的時候更是要盡力發揮創意。
至於AI方面,公司內部正在進行上百個AI實驗專案,CEO認為要讓AI解放人才去做更有創意的工作,因為AI工具不是娛樂體驗本身,創作者才是,大型語言模型是根據已發生的資料給出回應,並不能取代真正的創意,這一季有分析師直接提問Google Project Genie這種能生成可互動虛擬世界的AI會不會衝擊遊戲產業,公司的回答是目前那個東西還處於很早期階段,與其說是可互動虛擬世界,不如說應該一個是AI生成互動影片,跟真正的遊戲引擎還差得遠呢。
下一個財務年度被公司定調為業績大爆發的一年,因為GTA6沒意外會準時推出,在下一季我們也會看到公司正式公布2027到2029財年的遊戲陣容,到時候生化奇兵新作和Judas到底有沒有排進來,也很值得關注。
Roblox
Roblox這一季繼續交出非常好的成績,單季營收14億美元,年增43%,日活躍用戶1.44億人,年增69%,總遊玩時數350億個小時,其實跟上一季比起來,只能說是持平,付費用戶方面,每月平均付費用戶達到3670萬人,年增94%,這表示不只是玩的人變多,願意付錢的人也變很多。
創作者經濟方面這一季開發者分潤費用約4.8億美元,年增70%,排名前1000名的創作者平均賺進130萬美元,比去年成長超過50%,像Steal a Brainrot這款遊戲是由一群年輕開發者花4個月時間開發,最高同時在線人數就達到2540萬人,公司認為像這種遊戲或是其他2025年爆紅的遊戲已經不像是傳統定義的遊戲,它們有超級強的病毒式傳播能力,也因此未來可能也隨時會有這種爆紅遊戲拉高平台的遊玩表現,這種不確定性促使公司決定這一次之後未來不會再發布財務預測,因為根本沒辦法預測下一款Grow a Garden或Steal a brainrot什麼時候會出現。
AI方面,公司使用自己130億小時的遊玩資料來訓練NPC跟世界模型,4D生成技術現在已經可以讓用戶輸入一段文字,就直接生成一台可以在賽車遊戲裡開的車,還是具備物理特性、可以互動的功能性物件,官方實驗室也正在研發讓用戶透過圖片或文字直接生成可以互動的世界,加上其他AI工具,可以協助創作者大幅縮短遊戲開發周期,加快開發速度就表示越有可能出現下一個爆款,平台現在已經部署超過400個AI模型,從內容推薦到即時翻譯都有,光是聊天翻譯就支援17種語言,語音翻譯也快上線,這麼多的AI功能,Roblox為此打造自己的資料中心,把AI運算從第三方供應商拉回到公司自己的顯示卡,這個建置費用我想又會是一筆天文數字。
展望2026年,公司給出60億到63億美元的營收預測,自由現金流預估15億到18億美元,整體來說算是相當保守的指引,成長幅度不再像今年50%、60%、翻倍,而是只有大約20%的成長率,原因就是前面講的,不可能預測2026年會不會有下一個Grow a Garden,不過放到遊戲產業來說還是非常高的成長率表現。
好的地方講完了,來講讓人擔心的安全問題,公司這一季宣布全球強制實施聊天年齡驗證,截至一月底已有45%的全球日活躍用戶完成驗證,接下來還會透過分析玩家的遊玩模式、社交行為和消費記錄來找出謊報年齡的人,禁止跨年齡聊天,16歲以上不能跟16歲以下互動,也禁止在聊天室傳送圖片和影片,公司還特別聘請一位前樂高兒童安全專家來擔任Roblox家長倡議負責人,並設立全球家長委員會作為溝通管道,但真的有作用嗎?最近洛杉磯才對Roblox提起訴訟,指控平台沒有有效保護兒童,讓未成年人暴露在性剝削跟網路誘拐的風險之中,並提出每項違規每天最高罰款2500美元,公司當然否認所有指控,訴訟會持續下去。
年齡方面一個值得注意的是公司過去會在簡報中報告用戶的年齡占比,這一季突然不見了,只寫在文字說明裡,因為公司發現過去一直宣稱13歲以上用戶不斷成長,Roblox早就不是小朋友才玩的平台!但以前的調查都是用戶自己填寫,真正使用驗證系統之後公司才發現整體年齡根本沒有多大變化,我認為這也是為什麼這一季的用戶數比起上一季是略有減少,也顯示出以前的安全措施根本沒有用,甚至讓公司錯估自己平台的用戶年齡層,全世界都知道小朋友玩roblox,只有roblox自己不知道,那又怎麼能期待他們正確的提出因應對策呢?
Unity
Unity這一季表現很好,營收5億美元,年增10%,超出公司自己給的財測上緣,淨損8900萬美元,比去年同期少虧3400萬,自由現金流1.2億美元。
從兩大業務來看,Grow Solutions這季營收3.4億美元,年增11%,Vector這個AI廣告模型已經連續三個季度實現雙位數的成長,在整個業務的營收占比來到56%,相對地,舊的廣告聯播網IronSource的營收占比已經降到11%,高利潤的AI平台替換掉低毛利的傳統聯播網,是一件好事。
Create Solutions這季營收約1.6億美元,年增8%,核心業務有兩年來最強的成長,主要是由訂閱收入帶動,最新版Unity 6的滲透速度創歷史新高,另外意外的亮點是中國市場,過去一年Create業務在中國成長將近50%,Unity跟開源鴻蒙這類作業系統還有微信小遊戲的相容性做得很好,成為這一季的黑馬。
技術布局的部分有幾件事值得認真說一下,第一個是Runtime資料要接進Vector,預計夏天上線,現在的Vector主要靠點擊率和短期的廣告投資報酬率在跑,但接上runtime之後,模型能讀到的就不只是玩家點了什麼廣告,而是玩家怎麼在遊戲裡推進進度、在哪裡花錢、對什麼機制系統有黏著度,這種深度行為訊號理論上會讓廣告產生更大的作用,目前正在測試讓廣告主用28天的視角來最佳化廣告活動,而不只是看短期表現,如果真的能做到讓一個玩家付費30天,那和只付費一次的價值就完全不同,對Unity的定價能力也會有直接影響。
第二個是Create業務的網頁化和AI化,公司計畫今年讓Unity的開發環境直接在瀏覽器裡跑,不用下載軟體,用一個連結就能分享專案和遊戲畫面,這代表美術、設計師、PM都可以直接參與開發流程,不需要全部交給工程師,讓潛在用戶數量一下子擴張好幾倍,配合這個方向,Unity準備在三月的GDC上推出升級版Unity AI的測試版本,讓開發者用自然語言Prompt直接生成完整的休閒遊戲,加上AI Assistant、AI Generator、還有可以把AI模型嵌進遊戲Runtime裡強化玩法的Unity Inference Engine,這個完整的工具陣容讓開發遊戲可以從原型到最終產品一條龍快速完成。
新增AI輔助功能表示商業模式也會有所改變,不會像以前只按照帳號數量訂閱收費,AI生成功能就會採用Token額度購買制度,這樣還能拉高每個客戶的平均收入。
這一季分析師都很關心Google Project Genie那種模型會不會幹掉遊戲引擎,CEO Matt Bromberg的說法是兩者是互補關係,Genie能生成互動式美術資產,但遊戲引擎負責的是把這些資產真正運作起來,物理運算、遊戲邏輯、網路連線、變現系統,這些不是生成式AI現在能取代的東西,AI讓做遊戲的門檻降低,進來的創作者就更多,每一個新創作者都需要遊戲引擎,所以對Unity來說AI趨勢是順風不是威脅,這個論點其實我滿同意的,不過前提是Unity引擎得要是新進創作者的首選,我最近也在嘗試各個遊戲引擎的的內建教學,有心得之後再跟大家分享。
展望2026年第一季,公司給出4.8億到4.9億美元的營收區間,這家公司在過去一年換了幾個高階主管之後感覺有重新上軌道,業務和技術方面看起來是準備齊全,只是股價一直在地心探險。
Embracer Group
Embracer Group這一季營收約52億瑞典克朗、年減26%,但淨利卻成長45%達到14億,細看各個業務,PC主機遊戲營收約20億、年減11%,主要是這一季沒有什麼大作推出,表現都低於預期,是靠舊作賣得不錯來彌補,手機遊戲營收約6億、年減66%,上一季我們就看到是因為賣掉子公司Easybrain的關係,娛樂與服務營收約26億、年減15%,主要是因為去年同期有Undisputed推出。
天國降臨2在第三個DLC發行之後,加上TGA和促銷,發行第一年銷量就突破500萬套,死亡島也有超出預期的玩家參與度跟收益貢獻,公司現在對舊作的行銷方式是刻意結合網紅、活動和動態定價,在各大平台上主動推流量,在這一季看起來是有效果的。
看這家公司的時候別忘記,他們在今年4月開始要改名成Fellowship Entertainment,所以現在會有非常大的組織調整,除了賣出Arc Games和Cryptic Studios,還把開發工作室Lost Boys Interactive賣掉,這三家在過去一年產生將近2億瑞典克朗的虧損,賣掉後反而有超過2億元的進帳,算是不無小補,另外Coffee Stain Group也在12月順利完成分拆並在北歐那斯達克掛牌上市,以後就會從Embracer的財報切出去。
大家最關注的應該還是TGA上公布的古墓奇兵新作吧,目前確認有兩款遊戲在開發中,一個是跟亞馬遜遊戲合作,由Flying Wild Hog開發,2026年要推出的古墓奇兵亞特蘭提斯遺跡;另一個是預計2027年才要推出的古墓奇兵催化劑,晶體動力自從2023年被收購進來之後一直沒有新消息,現在Embracer要大改革,就一口氣宣布兩款強勢回歸。
魔戒也有有意思的傳言,說阿布達比投資辦公室ADIO預計要投資約1億美元,和Revenge工作室一起開發一款中土世界的第三人稱動作遊戲,是要對標霍格華茲的傳承那種等級的大作,應該會在Embracer改名之後才證實這個傳言的真實性。
AI的應用也不免俗的要講一下,公司表示目前使用AI主要是在概念設計和前期原型製作上,現在把草圖轉成3D模型的速度比一年前快非常多,設計階段也在用AI語音做測試,但是公司說的很清楚,這些都不會出現在遊戲成品裡面,現在名單上進入密集開發的九款大作在前期製作階段時AI工具還沒那麼普及,所以這波大作受AI影響有限,真正會受益的是下一批早期開發階段的遊戲,未來展望方面我覺得可以先不用看,畢竟公司這一季還會有許多改變,我們可以在下一季看差不多整頓好之後,新的集團有什麼策略準備就好。
EA
進入倒數計時的EA,這一季預訂額達到30億美元,年增38%,創下歷史新高,當然是因為戰地風雲6的帶動,公司表示這款遊戲成為2025年最暢銷的射擊遊戲,創下系列玩家參與度的新高,只是行銷費用也因此暴增42%,加上收購的相關費用,讓營業利益其實比年少66%。
即時服務業務只勉強持平,EA SPORTS FC排除豪華版的影響之後有些微成長、Apex Legends這一季也靠新功能和活動把預訂收入拉出雙位數成長,那為什麼還會只有持平?原因是EA這一季偷偷把會計原則改掉,把免費遊戲的服務期間統一為11個月,這個改變讓第三季的帳面營收有大約2500萬美元會延後認列,我認為是因為公司要被收購,就先讓帳面保守一點,交接之後財務表現就棒棒的。
講到收購,目前最新進度是12月22日股東會正式投票通過合併協議,現在進入監管審核階段,要等美國外資投資委員會、各國的反壟斷審查機構逐一通過之後才行,預計2026年中完成交割,其實也快了。
配合收購的進行,EA這一季繼續暫停股票回購,也提前全額還清4億美元的到期債務,讓資產負債表好看一點,然後是清理門戶,1月時關閉冒險聖歌和模擬市民手遊版,冒險聖歌這個名字相信很多人還有印象,星鳴特攻在他面前還要喊聲大學長,現在關了雖然大快人心,只是這完全不是EA良心發現或是忍痛收攤記取教訓,單純是為了在被收購之前清掉不賺錢產品的標準程序,讓石油爸爸進來之後可以舒舒服服的經營戰地風雲和FC這些車槍球遊戲,不用管其他廢物。
EA現在專心在被收購之前的整頓上面,完全沒有未來開發計畫,遊戲表現好或不好也根本不是公司現在的重心了。
育碧
最後來聊育碧,上一季我們聊到財報延期、差點跳票、騰訊帶著鈔票進場救援,還好這一季育碧不用出財報,沒有延期問題,因為歐盟的法規是只要發布半年報,育碧都是在3月和9月發布,但我們還是有超多東西可以講,育碧這季宣布砍掉包含波斯王子時之砂重製版在內的六款開發中遊戲,也順便下修這一個財年虧損預估到約10億歐元。
先來看財務數字,第三季營收約3.2億歐元,比去年同期幾乎一樣,前三季累計營收約9.8億歐元,年減1%,要知道去年這時候的育碧表現已經很爛了,想要靠暗影者絕地大反攻,結果現在比去年還慘。
遊戲方面,美麗新世界117獲得Metacritic 84分,預訂額比前作還好,阿凡達則是受惠於新電影的上映,遊戲天數年增將近一倍,虹彩六號符合預期,公司積極的改善遊戲平衡和加強反作弊,1月初的月活躍用戶谷底反彈到11月的兩倍以上,全境封鎖2在活躍玩家、參與度及營收上都有顯著的成長,刺客教條系列最棒、大幅超出預期,遊戲天數年增28%,同樣的,實在不知道公司一直用遊戲天數來描述單機遊戲的表現到底有什麼關聯,講的好像公司全部系列遊戲都是曠世巨作,結果每個都是曠世奇派。
還是來繼續追蹤這家公司的未來走向吧,這一季育碧宣布砍掉波斯王子時之砂重製版,還有其他五款未公開的遊戲,波斯王子這個案子真的是難產到一個極致,一開始在2020年9月公布,原定2021年發售,經過兩次延期之後,2022年轉移去蒙特婁工作室接手開發,2024年的發表會上釋出預告片,並宣布2026年會發售,最近一次更新是在2025年6月確認還在開發中,過半年就說要砍掉,哭阿。
砍掉開發中遊戲的代價就是會計帳上要認列虧損,公司把這個財務年度的營業利益從原本預估可以勉強打平,下調到虧損10億歐元,為什麼願意承受如此大的虧損也要把大家期待的重製作品砍掉?都跟育碧現在進行的組織重組有絕對直接的關係,過去兩季我們講到的創意之家改組,現在整個架構大致抵定,預計2026年4月全面運作,第一個跟騰訊合資的Vantage Studios有刺客教條、極地戰嚎、虹彩六號,把魁北克、蒙特婁、索菲亞、巴塞隆納、薩格奈和社布魯克劃分到這個創意之家底下;創意之家2號負責火線獵殺、縱橫諜海、全境封鎖,3號負責Brawlhalla、極限共和國、怒海戰記和飆酷車神,4號負責美麗新世界、神鬼冒險、魔法門、雷射超人和波斯王子,剩下的休閒遊戲和手遊IP,像是UNO、Just Dance都放到5號。
組織重組另一個代表意義就是全球大裁員,目前已經關閉了斯德哥爾摩和哈利法克斯工作室,法國總部也要大砍200個職位,也全面要求員工每週五天回辦公室上班,真羨慕他們現在才要回去公司。
未來的遊戲陣容方面,波斯王子已經沒了,剩下虹彩六號手遊跟全境封鎖曙光這兩款手機遊戲,另外育碧在12月用象徵性的金額從亞馬遜買了一款MOBA遊戲March of Giants的版權,這裡說的象徵性通常是指1美元,總之不是什麼天文數字,畢竟育碧現在也花不起太多錢,對亞馬遜來說與其灰頭土臉的宣布停止開發、解散、裁員,現在變成被收購,面子上是保住了,只是從亞馬遜換到育碧,實在看不出任何差別,更何況原本這批團隊就是從虹彩六號跳槽到亞馬遜的,跟紹安一樣繞了一大圈又回來了。
這一季其實還有一個在11月展示的生成式AI技術Teammates,公司發了一大篇文章洋洋灑灑的說這個AI可以讓角色理解玩家行為並作出即時反應,可以讓玩家感覺自己正在創造故事、創造自己的遊戲體驗,只是我覺得啦,寫這麼多,不如來個展示影片,不然正在看影片的你跟我一樣其實都不知道育碧在講什麼。
那以上就是本期節目內容,這一季因為波蘭的兩家公司財報要拖到3月底4月才出,所以這一期就沒有CDPR跟playway,先跟大家說聲抱歉。
上一集忘記講廢話,這一集要補回來,這星期準備出發去日本玩,過年回來才剛趕完影片,連假期間又在瘋狂寫稿,完全沒有休息到,然後新一輪Travian我們又準備要出團大的,真的很忙,不過是滿愉快的,看看我去日本能帶什麼東西回來送會員。
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