2026年3月13日 星期五

幾家歡樂一家愁 中韓遊戲公司最新財報:回到最初的感動,還是冷飯比較好吃?

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這星期輪到中國和韓國遊戲公司財報,我們立刻開始吧。

Krafton

首先我們來看到Krafton,他們這一季,又創下了新紀錄,但這個紀錄...其實有點複雜。

先看全年的部分,2025全年營收達到3.3兆韓元,年增23%,創下Krafton有史以來最高的年度營收。

不過,持續追蹤這系列的觀眾應該都不意外了,今年這家公司每一季都在破紀錄,如果我們單看第四季,數字就沒那麼好看了,雖然單季營收年增將近49%, 但往下看會發現,營業利益,竟然只剩下24億韓元!這也導致最後產生227億韓元的淨虧損,直接從賺錢變成賠錢。

為什麼利潤會這麼難看?第一,公司把重心放在擴大玩家基數,現在的獲客成本又越來越高;第二,是PUBG 2.0的升級投資;第三,就是有幾筆一次性的大花費,像是搬家去聖水洞的新總部,提撥816億韓元給員工福利基金,還有剛完成收購日本廣告公司ADK帶進來的合併成本,不過CEO金昌漢也在電話會議上強調,1 月的數字已經全面平穩,基本面沒有問題。

核心遊戲PUBG方面今年還達成了發行以來首次單年突破兆元的里程碑,並且連續9年獲得Steam白金暢銷殊榮,距離2029年要達成4兆營收的目標看起來不是那麼遙遠,非常驚人。

新IP方面,10月推出的合作恐怖遊戲MIMESIS在發布50天內賣出超過100萬套,對於一間以前只靠PUBG在撐的公司來說,是一個很有意義的轉變。

說到未來,他們預計會推出更多新作,但...大部分都還要再等一陣子,2026年預計終於會有深海迷航2的搶先體驗,而PUBG IP也有三款衍生新作在開發中,有撤離射擊遊戲Black Budget、俯視角戰術射擊Blindspot和主機版大逃殺Valor,現在Blindspot有搶先體驗版可以玩,目前看起來反應不錯,只是缺乏一些行銷,懂意思吧,我的email就寫在那裡。

至於賽博龐克開放世界RPG NO LAW和生活模擬遊戲Dinkum Together,這兩款就是2027年的事了,公司的說法是,他們有嚴格的品管審查機制,不是每個開發中的遊戲都會上,但這也表示接下來一兩年的新作供應量,其實是相對有限的。

這季最值得關注的企業動向,大概就是收購日本廣告公司ADK,公司要透過ADK佈局日本市場、做跨媒體發展,目標是動畫改編遊戲或遊戲改編動畫雙向通吃,不過目前還在整合初期,金昌漢說首要任務是篩選日本動畫IP,實際的綜效還需要時間觀察,另外在印度市場,Krafton也收購了廣告科技公司Neptune,要把BGMI這款在印度擁有超級多玩家的遊戲,把流量轉化成廣告變現,讓印度市場的報酬率更好。

至於AI方面,Krafton這次講得也不少,他們提出一個Game for AI的概念,意思是把在遊戲裡發展出來的AI技術移植到真實世界,甚至可以用到人形機器人上面,公司的邏輯是,他們在虛擬世界上模擬物理有很多年的資料和技術累積,這些可以作為訓練實體AI的高品質資料,他們不會去搞硬體,只會做AI軟體核心,再跟頂尖硬體廠商合作,但現在聽起來感覺是很遙遠的故事;另外,先前提到跟NVIDIA合作的PUBG AI隊友功能,在這次會議上變成了更系統化的AI for Game策略,涵蓋生成式AI內容製作、自動化QA、防作弊等應用,簡單說就是要用AI減少外包、提高開發效率啦。

最後來追蹤一下先前沒有解決的一些事,跟前深海迷航工作室主管的訴訟目前還在持續,電話會議上完全沒提,PUBG 2.0和虛幻引擎5的升級,因為要更新9年累積下來的龐大遊戲內容,進度比預期慢,什麼時候完成?目前給不出確定時間表,至於跟PAYDAY的聯動也沒有進一步消息,原本預計2026上半年要推出,現在不知道是怎麼樣,整體來說,Krafton現在都朝著2029年達到7兆韓元營收的目標在進行投資,也是我們看到現在這個市況下,算比較積極在做遊戲的公司。

NCsoft

接下來我們把目光轉向NCsoft,他們第四季的營收是4042億韓元,年減1%,營業利益32億韓元,雖然跟去年比是轉虧為盈,但只是個奈米賺,整體看起來還沒完全回到成長軌道。

因此淨虧損還是有15億韓元,公司表示主要是因為永恆紀元2的遞延收入被課稅的時間差所造成,純粹是會計上的技術問題,如果我們拉長看2025全年,營收1.5兆韓元,年減5%,但因為賣掉江南辦公大樓這筆一次性的收益進帳,淨利暴增 269%!所以這跟上一季我們看到的一樣,帳面上數字看起來很好看,但本業的困境,其實還沒有改變。

不過!這季最大的亮點,絕對是他們的PC遊戲,單季營收1682億韓元,年增高達80%,直接創下他們2017年以來的單季最高紀錄,當然是因為11月上線的永恆紀元2,光是這一季就產生773億韓元的營收,玩家實際的課金更達到941億,另外激戰2的資料片這一季在歐美賣得也相當不錯。

我們就順著來講這季的兩個大重點永恆紀元2還有天堂經典版,先看永恆紀元2,這款遊戲從去年11月在韓國和台灣上線以來,表現完全超出市場預期,就算抱怨不少,但進入2026年以後,熱度還能持續延燒,1月到2月上旬,公司表示大約又貢獻了700億。這個動能完・全・沒・有衰退的跡象,你想想看,這在傳統的MMORPG裡面是很少見的,因為現在遊戲通常上線沒多久,各項指標和數據就會開始往下掉。

為什麼這次能打破衰退慣例?公司解釋是因為商業模式改了,他們不走傳統那種pay to win的路線,而是改成以通行證訂閱為核心,PvE內容給得夠豐富,讓新手和休閒玩家都能玩得下去,同時又保留高階PvP環境給硬核玩家,有抓到生態平衡,通行證的購買數字也證明這一點,1月初100萬個,到2月初已經飆到150萬個了。

永恆紀元2也有聽到玩家的反應,為了清理大量湧入的機器人帳號,公司竟然直接暫停新玩家入場兩個禮拜,更不可思議的是,在完全沒有新玩家的情況下,他們的在線人數和營收依然維持穩定,這個行動對營運型遊戲來說風險超級高,間接證明這款遊戲的體質不錯,留下來的全都是真正在玩的活人玩家,公司預計今年第三季會推出全球版,還挖角前亞馬遜遊戲、負責過失落的方舟和王權與自由全球發行的高階主管Merv來操刀,電話會議上他們還拿王權與自由來比喻,說這款遊戲所有初期指標都輸永恆紀元2,但亞馬遜都能在三個月做出1500億韓元的成績,意思就是永恆紀元2只會好到爆炸,只是我覺得齁,看看亞馬遜遊戲現在在哪。

另一個重點,當然就是2月初上線的天堂經典版,上線兩天,累積登入突破50萬次,最高同時在線18萬人,初期數字看起來並不差,成功拉到許多以前泡網咖打天堂的玩家回鍋,不過在韓國那邊因為負面評價很多,甚至導致公司股價下跌,對此,共同執行長朴炳武表示,這些評價很不公平,他強調,天堂經典版的目標本來就不是年輕玩家,而是要把過去玩過天堂的老玩家給拉回來,既然不是同一個客群,被拿來做比較本來就不太合理。

至於市場上擔心會不會吃掉原版天堂的玩家?公司的說法是,就算有少量的蠶食效應,但只要把這兩款當成同一個IP來看,今年PC上的天堂系列總營收,預計還是會有大幅度的成長,不是阿,罵的人就是玩過以前的天堂的玩家才會罵這麼兇吧,因為就是跟以前差很多才被罵呀,有時候我們看財報會議就是這樣,公司有很多資訊其實不會講清楚或刻意誤導,我們在看的時候還是要比對自己的經驗來得出自己的觀點。

最後我們來看看新作陣容,今年計畫中的大作其實不少,有三款全新IP正在準備全球封閉測試,分別是Cinder City、Time Takers和Limit Zero Breakers,這三款涵蓋了射擊、二遊和MMO FPS,測試計畫從3月開始,會一路跑滿整個第二季,如果順利的話,第二季尾聲就會開始陸續上線,另外,王權與自由也準備要進軍東南亞、俄羅斯和中國市場,路徑圖上看起來排得很滿,但能不能像預期的產生效益又是另一回事,不然這麼多遊戲發行其實只是在燒錢,公司設定的目標是2026年營收要達到2兆到2.5兆韓元,現有遊戲大概能撐住1.5兆的損益兩平,剩下的缺口,就全得靠這些新遊戲的表現了。

追蹤一下先前的兩件事,地平線鋼鐵邊境,這季一樣沒有新消息,路徑圖上是排在2027年以後的產品線,公司給我感覺是它們要跳出天堂的枷鎖,現在NCsoft就是成也天堂敗也天堂,正在計畫用其他新作品新IP來拓展可能性,尤其是東亞以外的市場。

Shift Up

接下來聊聊 Shift Up,他們第四季的營收是641億韓元,年增1%,營業利益 371億韓元,年減20%。

比較值得一提的是他們的淨利,雖然年減2%到583億韓元,但淨利率竟然高達91%,雖然說是有一些收購產生的業外收益,但這種淨利率不管怎麼樣還是非常誇張的高,如果看整個2025年,公司全年營收和營業利益都創下歷史新高,表現非常出色。

來看這季的營收結構,其實跟預期差不多,妮姬單季貢獻 449億韓元,年增6%,三週年活動是主要功臣,推出全新的角色,活動期間成功衝上韓國和日本iOS營收榜第2名、美國第19名,對一款3年的手遊來說表現相當不錯,月活躍用戶也維持穩定的數量。

那麼劍星呢?這一季貢獻154億韓元,年減21%,這也沒什麼好意外的,單機遊戲本來就不可能一直保持一開始的熱度,這季主要是靠著消費旺季和Steam的冬季特賣,維持一些銷售動能,Steam上還是維持95%的壓倒性好評,讓這款遊戲繼續維持超高的口碑,長線來說,應該還是能穩定貢獻一些收入的。

不過這家公司的老問題,我們是每季都在聊,玩家跟投資人也都很想知道,那就是下一款大作到底在哪裡?中間的空窗期要靠什麼撐? 這一季財報會議上,公司給的答案跟之前差不多,Project Spirits是下一個旗艦新作,定位是二遊類型的全球發行大作,去年11月已經和騰訊簽訂共同開發和發行合約,雙方會在企畫、開發、營運全方位合作,公司說今年內會公開更多細節,但是……什麼時候推出?沒說。

另外,劍星續作確認在開發中,目前也在評估擴展到PS5和PC以外的新平台,還能有什麼平台,當然就是Switch 2了,只是一樣沒有確切時程,就這樣了,劍星看起來要走到盡頭,但沒有下一款作品接棒,也難怪股價持續低迷。

Com2uS

接下來我們看到Com2uS,上一季由盈轉虧,不過這一季總算是給了一個交代。

第四季營收1798億韓元,年減約6%,重點是營業利益來到190億韓元,轉虧為盈,跟去年同期比,更是成長將近八倍,聽起來數字很誇張,但其實是因為去年同期的基期本來就很低,不過不管怎麼說,總算是沒有一直虧下去,全年來看,也勉強繳出 24億韓元的營業利益,算是微幅打平,淨利55億韓元,總之是活下來了。

這一季獲利能反彈,主要功臣是他們的體育遊戲,韓國職棒和大聯盟授權的棒球遊戲,趁著韓職季後賽、黑色星期五和各種節慶活動,把流量全都抓進來,體育遊戲這一季創下歷史新高,全年韓職授權遊戲年增33%,大聯盟也有5%的成長,韓國本土市場單季更是年增42%,這個數字真的相當漂亮。

除了體育,RPG這邊也有回溫,魔靈召喚靠著11月的大型更新,還有SWC 2025全球電競賽事,線上觀看次數突破75萬次,成功把玩家參與度拉回來,帶動第四季的營收反彈,另外成本控管方面也有下功夫,人事費用季減4%,行銷費用只占營收8%,跟上一季花大錢辦電競比起來,這次明顯克制很多了。

接下來,我們來追蹤一下上一季的重點The Starlight,這次財報會議上的處理方式非常有意思,公司直接把遊戲的營運權,交回給開發商Game Tales,給出的理由是讓開發商更能直接跟玩家溝通,聽起來好像很負責、很尊重玩家,但你要知道的是,這款遊戲一上線,就碰到伺服器不穩和各種最佳化問題,現在這波操作是為了溝通還是甩鍋?大家現在都看得很明白。

我們來看看新遊戲,有幾個還滿值得關注的,桃源暗鬼改編遊戲去年在東京電玩展上反應不錯,3月還會在AnimeJapan 2026出現,預計2026年下半年全球上市,再來是Project ES,這是一款希臘神話背景的3A級MMORPG,主打高畫質和跨伺服器大規模對戰,預計也是2026年下半年先在韓國上線,另外命運之子這個IP也被拿出來重新利用,交給做過放置型遊戲的Tikitaka Studio做成2D放置型RPG,預計今年就會在全球上線。

再來看PC跟主機平台,Gachiakuta的生存動作RPG,還有全知讀者視角的動作RPG,目前都排在2027年,至於魔靈召喚這邊,上一季提到代號 TOMORROW的大改版,這季財報沒有給太多進一步的說法,倒是宣布跟魔戒的聯名,作為遊戲12週年的重大活動在1月下旬上線,這種全球知名IP聯名,對海外玩家的吸引力應該還是有的,就看能帶動多少實際收益。

整體來說Com2uS這一季算是止血成功,但要說真的起死回生可能還太早,棒球遊戲可以靠著經典賽的熱度維持一段時間,畢竟韓國有打進八強,至於下半年兩款新遊戲能不能順利上線?上線後能不能接住玩家?這才是這家公司今年真正的考驗。

Kakao Games

接下來,我們來看看處境比較艱難的Kakao Games,第四季營收只有989億韓元、年減26%,營業虧損131億韓元,全年累積虧損達到了396億韓元,全年營收4650億韓元,同樣是年減26%。

所有財務數字,全部都是近三年的最低點,而且這一季的淨損更擴大到1106億韓元,這個數字會這麼大,主要是因為認列了一次性的減損,大家還記得.....女神秘令嗎?

上一季我們才說,這家公司正處於一個死亡螺旋,到這一季看來這句話的含金量還在上升,把非核心事業都砍得差不多了,團隊也砍得差不多,成本費用也砍得差不多,只是收入要從哪裡來?

公司現在手上是有幾款,原本一款代號Project Q的遊戲,改成一個更具體的代號Odin Q,要把現有的奧丁IP,做成PC和主機版本,這絕對是公司今年下半年最重要的賭注。

另外,上古世紀編年史和超時空奧德賽這兩款大作,也同樣排在下半年,韓國股票分析師跟我一樣把這三款遊戲,當成Kakao Games能不能真正起死回生的關鍵變數,說得更白一點,如果這三款遊戲沒有一款能打起來,那這間公司幾乎就要完蛋,至於另一款Project OQ,目前知道是2.5D MMORPG,還有一款開放世界殭屍生存遊戲上帝解救伯明罕跟二次元養成的Project C,這幾款都會在今年公開更多資訊,到底要玩什麼還不是很清楚,但至少公司試圖做不一樣的遊戲類型,而不是只去競爭MMORPG這塊市場。

但問題來了,類型多元化這件事,說得容易要做起來卻非常難,Kakao Games以前培養的技能樹都點到純粹的韓式MMORPG,現在突然轉向,要做開放世界殭屍遊戲,或是二次元養成,他們真的能做好嗎?公司現在又這麼缺乏資源,能給團隊足夠的發展空間嗎?這都是很值得以後持續關注的地方。

網易

接下來我們來看網易,網易第四季的營收是275億人民幣、年增3%,相比上一季有8%成長,這季的增速明顯放緩了,淨利62億人民幣,這些數字是低於市場預期的,財報一出來,讓分析師們有點失望。

雖然整體財務數字普通,但遊戲業務這季的重點,其實非常多,先講比較不重要的,夢幻西遊這款營運23年的老遊戲,竟然在2025年創下全年營收的歷史新高,原因同樣是靠經典版叫回玩家,還成功拉到一批新玩家,網易也表示這招已經驗證有效,未來會持續導入到更多遊戲,那怎麼能不學學RO、魔力寶貝或石器時代,幾個月就來一次最初的感動。

接下來,就是來檢查燕雲十六聲的成績單,全球累計玩家突破8000萬、Steam全球暢銷榜排名第二、海外上線後的留存率等各項指標表現都非常出色,基本上印證上一季公司的樂觀預期,也讓外界對網易自製高品質開放世界大作的能力更有信心了,網易自己也強調成功的關鍵就在於高自由度、低壓力的武俠開放世界體驗,再加上高頻率的更新,其實就跟逆水寒的營運邏輯是差不多的。

另一個在歐美市場大殺四方的是漫威爭鋒,第六賽季加入死侍之後,直接推動遊戲重回排行榜,還拿下PlayStation合作夥伴大獎等多個獎項,網易表示未來會繼續推出新英雄、新模式並強化社交互動,此外,暴雪系列的全家桶今年整體營收也達到了歷史新高,這個情懷紅利,網易算是繼續吃得爽爽的。

雖然說很多賣情懷,但接下來還是有兩款值得關注的大作,第一款是遺忘之海Sea of Remnants,這是一款海洋為背景的開放世界遊戲,由第五人格的團隊Joker Studios開發,2月已經在中國和部分市場展開技術測試,宣傳影片突破千萬觀看,預計在今年第三季正式推出;第二款是都市題材的開放世界遊戲無限大,1月封測的留存率和各項數據都符合預期,它的目標是PC、手機、主機全平台全球同步首發,值得關注的原因是現在中國遊戲公司,願意同時在三個平台推出遊戲的還不多。

最後還是得來聊聊網易在AI方面的佈局,拿燕雲十六聲來說,他們在遊戲裡放了超過1萬個AI驅動的NPC,這些NPC不只是有對話能力,甚至有自己的生活故事,丁磊針對會議上分析師詢問AI會如何改變產業競爭格局,給出的回應是AI雖然降低開發門檻,但同時也大幅提高頂級遊戲的成功標準,未來的核心競爭力其實是整合能力,也就是說你怎麼把AI跟遊戲裡複雜的數值系統、還有長線經濟生態做到看不出來縫合的痕跡,網易的策略是他們不去追求通用大模型,而是用多年累積的遊戲資料,來訓練遊戲專屬的垂直模型,其實跟Krafton在AI發展方向是相同的。

Netmarble

接著我們來看這一季表現非常好的Netmarble,他們這一季繼續創下紀錄,第四季營收7980億韓元、年增23%,創下單季歷史新高,全年也以2兆8351億韓元的成績收官,同樣是歷史新高,重點來了,營業利益達到1110億韓元、年增高達 215%,本業表現可以說是非常漂亮。

不過看到旁邊,你可能會注意到淨損的部分,這一季出現360億韓元的虧損,但是不用擔心,這是因為他們決定關掉亞瑟王傳說崛起這款遊戲,所以認列商譽減損。

以地區來看,海外營收佔了總營收的77%,北美依然是最大市場佔39%、韓國本土23%,以遊戲類型來看,主力依然是以RPG的42%以及休閒遊戲的33%為核心。

財報會議上,分析師問到2026年新遊戲陣容有不少外部IP,我們待會會講,會不會讓授權費或佣金的負擔變重?財務長都基旭說2026年相關費用反而會繼續下降,為什麼?因為PC端的自有支付比例在持續上升,加上應用程式商店政策整體對公司有利,這個趨勢也代表著公司在PC平台的佈局策略正在發揮作用。

財務結構上這季動作也很積極,總部大樓G-Tower已經選定優先競標者,正在出售程序中,也學NCsoft上一季賣大樓。

再來就是2026年的新遊戲陣容了,第一季有開放世界大作七大罪起源和石器時代放置冒險、第二季有SOL: enchant和魔御: STAR DIVE,到了下半年才是重頭戲,有我獨自升級KARMA、香格里拉開拓異境、PROJECT OCTOPUS和EVILBANE,上一季推出的我獨自升級OVERDRIVE的評價並不好,被罵說是手遊的PC移植版,但遊戲售價貴到離譜,難怪被罵。

分析師直接問這些作品下半年真的能如期上線嗎?公司倒是誠實地回答說:過去常有延遲,目前還很難給具體的期程,會依開發測試狀況再更新,所以我們還是要保留一定的觀察空間啦。

Nexon

接下來我們來看Nexon,上一季的大黑馬ARC Raiders一上線就引爆話題,這一季我們總算可以看到它完整的成績單了!

先快速掃一下整體財務,第四季營收來到1236億日圓、年增55%,如果看2025全年,營收是 4751億日圓、年增約7%,也創下公司歷史最高的全年營收紀錄,營業利益方面,第四季成功轉虧為盈,超過7億日圓;全年1240億日圓,跟去年幾乎持平,你可能會發現,淨利的部分看起來有點難看,全年衰退32%,這主要是因為去年有相當大的匯兌收益墊高基期,今年反過來沒有收益可以認列了,只有匯兌損失,本業的表現是滿不錯的。

為什麼可以破紀錄,當然就是因為ARC Raiders,上季我們說到,這款遊戲剛上線不到兩週就賣出400萬套,到了這一季,截至財報發布時已經達到1400萬套了、1月份最高同時在線人數衝到96萬人、每週活躍用戶也穩定維持在600萬左右,直到現在他還是steam上前十名的遊戲之一,絕對不是那種發布時衝一波就退燒的遊戲,也帶動Nexon在歐美市場的表現,北美和歐洲第四季的營收暴增了364%,可以說這款遊戲在任何方面來說都是現象級的。

而且ARC Raiders表現得比帳面上更好,由於多人線上遊玩的特性,導致這款遊戲雖然是買斷制,卻因為會計準則的關係有高達277億日圓的營收被遞延到2026年才能認列,這也是為什麼第四季明明賣了幾百萬套,整體的數字卻沒有突破天際的原因,這些錢超過一半會在2026年的第一季入帳,所以他們對下一季的財務預測就非常樂觀,預估營收年增上看32%到44%,另外因為遊戲表現實在遠超預期,公司也提撥一筆業績獎金給開發團隊Embark Studios,雖然這會讓人事成本上升,但這筆錢應該沒有任何人會質疑。

講完好消息,我們來看看老IP出的狀況,楓之谷這季出了一個大包,11月推出的放置型RPG衍生作,發生機率錯誤且沒有公告就修正的事件,公司最後決定提供全額退款,這直接導致第四季營收減少約90億日圓,營業利益也減少40億,而且下一季還會再減少50億左右,這已經是楓之谷系列第二次出現機率設定問題了,公司推說因為這款遊戲是外部工作室開發的,套用自動驗證系統時出現了落差,現在已經成立專案小組防止再犯,即便如此,公告開放退款期間,玩家的活躍度並沒有掉,算是有效控制住了,而且整個楓之谷IP在2025年,依舊交出年增43%,創下22年來最高全年營收的成績。

再來快速帶過其他IP,首先是DNF,這款IP我們知道PC版在中國和韓國,維持著雙位數的穩健成長,但手遊版在中國的衰退,卻把整個系列全年拖下來 21%,公司表示讓DNF手遊重返成長是2026年的最優先工作,今年會全面讓騰訊的共同開發流程上軌道,其實這已經說好幾季了,這次有什麼不一樣?每次都一樣。

瑪奇這一季總算有稍微提到,年底跟三麗鷗的聯名帶來穩健營收,手遊版預計2026年要進軍日本市場,讓日本玩家也好好嚐嚐最初的感動。

最後,Nexon列出2026年的五大成長引擎:楓之谷系列、DNF系列的PC持續成長加上手遊復甦、FC系列靠今年六月世界盃的熱度、瑪奇手遊進軍日本,還有我們剛剛講的最強黑馬ARC Raiders的持續發酵,更多細節會在3月底的資本市場說明會上公布,到時候應該會有更多新遊戲的消息,我們繼續追蹤。

SEA

最後來聊聊SEA,旗下遊戲部門Garena這一季的數字非常好看,第四季營收超過7億美元、年增35%,再來看看用戶數據,本季活躍用戶6.33億、年增約3%,付費用戶5800萬、年增15%,而且他們的付費轉化率從去年的8.2%提升到9.2%,每個用戶平均花的錢也從0.88美元漲到1.06美元,簡單來說就是玩家的總人數雖然沒有爆炸性的成長,但願意付錢的人越來越多,而且付的錢也越來越多。

最主要當然還是Free Fire這款發行已經八年的老遊戲,它連續兩年的預訂收入成長都超過30%,2025年的收入幾乎是2023年的兩倍,一款八年的老遊戲還能有這種長尾效應,放在整個遊戲產業來看,也是非常罕見,這一季他們跟PUBG一樣繼續靠聯名撐場,不過在上一季魷魚遊戲和火影忍者疾風傳第二章之後就沒有新的了,不過因為跟火影忍者的聯動效果很好,公司預告2026年第三季會繼續跟火影忍者合作推出新內容。

另外電競這塊,11月在雅加達舉辦的Free Fire世界系列賽,吸引了全球超過60萬名玩家,從外圍賽一路打到總決賽,這個規模讓這款遊戲獲得最大型手遊團隊電競錦標賽的金氏世界紀錄,Free Fire在東南亞的霸主地位又讓我們見識到他的厲害。

新遊戲方面,上一季剛在越南推出的EA Sports FC Mobile繼續維持熱度,成為越南下載量最高的手機遊戲,為了推廣,他們還在胡志明市舉辦FC Pro Festival 2025,吸引多達8000萬名線上觀眾,甚至請來傳奇球星菲戈和卡卡跟當地網紅踢友誼賽,在地化操作做得非常到位,至於2026年的規劃,除了火影忍者第三季,公司也打算好好利用世界盃的熱度,世界盃期間會推出大量相關活動,甚至他們已經在籌備2027年Free Fire的10週年,這也說明了管理層對這個IP長線經營的絕對信心,CEO也再次確認Garena 2026年維持雙位數成長的預期。

但跟上一季一樣,財報會議分析師的問題,大部分還是聚焦在電商蝦皮和金融服務Monee上,雖然對投資人來說,Garena依然不是那個被優先關注的業務,但是它對 SEA 整體的現金流貢獻,可是超級重要的,說穿了,當蝦皮和Monee在外面沒限制的燒錢擴張的時候,Garena就是那個一直印錢給他們燒的苦工。

那以上就是本期節目內容,這次因為騰訊要下周才開財報,所以這一期就沒有騰訊,如果有什麼覺得要補充給大家知道的或是對哪家公司這一季的操作有什麼意見的都歡迎在底下留言。

這一集再來講廢話,從日本回來了,上班怎麼這麼累,這次總算去考察小鋼珠怎麼打,只是花了幾千日圓還沒辦法了解到底好玩在哪裡,怎麼會有那麼多人覺得打這個可以賺錢可以翻身,不過發現裡面有很多廁所,推薦給以後在日本找不到廁所的朋友可以去這些小鋼珠店上廁所。

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