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又到了每季來看遊戲公司財報的時間,我們每季都會來看日本遊戲公司的財報,這次嘗試減少財務數字的篇幅,多講策略和我的看法,廢話一樣放最後說,立刻開始來看日本遊戲公司最新財報!
KOEI
首先公布財報的依然是光榮特庫摩,這一個財務年度營收、營業利益、經常利益和淨利全部不意外的創下歷史新高,營收年增超過6%,營業利益更是雙位數成長超過15%,經常利益和淨利也都成長超過13%,比公司原本預期的還要好很多。
為什麼不意外?想想看上一季推出什麼遊戲,仁王3、Pokémon Pokopia、零紅蝶REMAKE,其中仁王3創下系列史上最快突破百萬銷量的紀錄,Pokémon Pokopia發售短短4天全球就賣出220萬套,零紅蝶REMAKE在Steam上也拿到極度好評,整體遊戲軟體銷量年增將近85%,今年突破1400萬套大關,其中海外市場銷售佔比超過七成,都說明公司今年的表現非常成功。
線上和手遊部門全年營收因為新一季沒有像PC和主機遊戲推出新作而繼續衰退,其他部門部分,遊樂設施和不動產部門都沒有太多說明,業績上也沒有什麼新的計畫和動作,看起來就跟之前幾季我們看到的一樣。
今年全年業績這樣看起來,營收雖然比上一季公司預期的低,但不管是營業利益、經常利益和淨利全部都比預期的高許多,尤其是經常利益和淨利因為加上光榮的秘密本業投資的利益之後直接飛天,都超出原本預期的50%以上。
未來展望方面,公司給出明年度的預測是營收微幅增加但利益下滑,營收年增不到2%,但營業利益反而預期減少將近14%,為什麼會這樣預期?我們在11月的時候說過光榮特庫摩已經開啟第4次中期管理計畫,目標是在2025到2027年奠定成長基礎,要在10年後成為世界前10名的遊戲公司,三年累積的營業利益超過1000億日圓。
那要怎麼奠定成長基礎?就是透過強化管理能力、強化創造力、銷售IP運用力,以及資源配置,所以接下來這幾年公司會大幅加碼投資,三年內預計投入超過1100億日圓在人力資本、開發基礎設施升級和未來的併購機會,光是最近啟用的橫濱Symphostage新辦公大樓就花了大約230億日圓,加上要積極招募新血、調薪留才,還有對未來作品開發費用和廣告費的保守估計,這些都會壓縮明年的利潤表現。
中期計畫的核心策略可以分成幾塊來看,第一個是全球化行銷和銷售體系的強化,目標是提升歐美和全球的品牌知名度、建立大型作品的自主發行能力、打入新興市場,這次仁王3就是海外大型作品自主發行的敲門磚,東南亞、印度、中東和北非也都在積極調查布局;第二是IP的開發和多元活用,計畫把現有IP延伸到遊戲以外的領域,像是動畫、漫畫、周邊商品,甚至是ASMR產品這些,萊莎就是很具代表性的案例,這次組織架構也跟著調整,把IP事業部和行銷事業部都改名加上Global,這樣就先跨出全球化的第一步囉。
第三個當然還是離不開AI,整體方針是利用AI做開發流程的創新,從客服、QA、在地化翻譯、海外辦公室跨國溝通,還有全公司行政事務都是優先導入AI的場景,目標是把這些比較耗時的工作時間減少超過五成,讓擴編後的團隊可以專心在提升遊戲品質和產量,光這樣看跟其他公司是差不多,可能還要繼續觀察實際的作為和最後的成績。
未來的遊戲陣容方面,中期計畫的目標是在2027財年之前推出14款主機和PC遊戲、2款自製手遊和5款授權手遊,目前已經公開的有6月25日的生死格鬥6 Last Round、7月的BLUE REFLECTION Quartet 少女們的奇蹟,還有先前延期的真三國無雙2猛將傳重製版也確定在2026年內發行。
總結今年的表現,光榮不僅把握了投資的熱潮,也在本業上好好往他們擅長的地方發揮,光榮過去手握許多讓人喜愛的IP卻做出讓人傻眼的作品,導致玩家對這家公司失去信任,最近又回來了一點,能不能延續這個趨勢,利用AI來加大槓桿,不管結果好壞都很值得關注。
Konami
接下來是Konami,同樣也是營收、營業利益和淨利全部創下歷史新高,更厲害的是這是他們連續第三年創高,營收年增超過17%,營業利益和淨利全部都有超過30%的成長,淨利也是第一次突破1000億日圓大關,全部都遠超公司的預期。
貢獻最多的依然是數位娛樂部門,營收年增超過21%,部門營業利益更是年增超過37%,潛龍諜影Δ食蛇者全球出貨突破200萬套,沉默之丘f和桃太郎電鐵2也都在各自的系列作出突破,eFootball的全球累計下載量在4月正式突破10億次大關,但這些都是我們已經知道、在這一季之前就發生的事情,這一季有什麼大事?只要你是牌佬就完全不意外公司今年的好表現,在3月,遊戲王破天荒的開賣超框卡,除了超框,還有序號,直接把價格炒到最高,你說這怎麼可能不賺錢。
這甚至影響到遊戲王的景品熱度也被炒起來,帶動街機部門的成長,博弈及系統部門依然是全公司唯一部門營業利益衰退的業務,還衰退超過50%,就是這樣吧,我一直說博弈這一塊賺得少又沒什麼未來,公司的財報數字端出來就是這樣。
公司今年另一個亮點應該是運動事業部門,營收只成長2%,但部門營業利益暴增將近53%,皮拉提斯工作室Pilates Mirror總數來到85家,Personal 30私人教練館和承接市立運動中心營運都找出不錯的商業模式,這次抽空去了一趟大阪就看到不少家Konami Sports Club的招牌,覺得滿好玩的。
公司對下一個財務年度給出的預期是將會連續第四年創新高,不過漲幅看起來沒有今年和去年這麼猛烈,主要掌握在博弈部門能不能V型反轉,公司認為今年被壓抑的觀望需求會在下個年度全面發射,預估這個部門的營業利益要暴增超過78%,會是推動公司明年獲利的最大幫手,同時公司也創立了新品牌「Konami Online Interactive」,加速推展iGaming線上博弈市場,但就,恩,我依然不覺得事情能像公司預期的發展。
我自己認為新的財務年度成長的引擎應該是下個月即將開踢的世界盃足球賽,Konami旗下的eFootball累計下載已經破10億次,世界盃毫無疑問會為這個賺錢機器提供源源不絕的玩家,與FIFA共同舉辦FIFAe World Cup 2026,已經成為官方指定遊戲,就像去年的WBSC eBaseball一樣,Konami在運動這一塊真的下了很多功夫。
遊戲發行陣容方面,Konami準備了一大串的遊戲,2月有炸彈超人合輯、3月有POWER PROS Adventures、4月有全新原創IP達爾文悖論、6月有eFootball Kick-Off、7月有新的實況野球、大盜五右衛門大集合和兩款網球王子新作,潛龍諜影Master Collection Vol.2公告在8月推出,可以說新的財務年度幾乎每個月都有新作,尤其搶占Switch 2平台的動作非常積極,可能也是公司未來的推展方針。
講到方針,Konami將會在6月的股東會上晉升早川英樹成為代表董事,不知道新玩家還記不記得他,可以上網搜尋一下這個名字和小島秀夫,最近在相關媒體上看到早川英樹這個名字,已經變成在Konami推動經典IP復活的關鍵推手,然後才發現小島也離開Konami超過10年了,時間過得真快。
任天堂
接下來是大家期待的任天堂,財務數字很猛,但市場給的反應卻不太好,營收年增將近99%,史上第一次全年營收突破2兆日圓大關,營業利益年增超過27%,淨利更年增超過52%,創下17年來的歷史新高。
Switch 2全年總共賣出1986萬台,遠遠超過公司一開始預估的1500萬台和後來上修的1900萬台,遊戲方面,瑪利歐賽車世界賣出超過1400萬套,大金剛蕉力全開超過450萬套,3月才剛發行的寶可夢Pokopia我們剛剛看光榮的時候知道短短4天就超過220萬套,Switch 1的遊戲賣出超過1億3000萬套,最主要還是因為寶可夢傳說Z-A有885萬套所帶動,數位版佔整體軟體銷售比重來到54.6%,第一方遊戲占比增加1.7%來到74.7%。
IP領域雖然只占一小部分,但這一季是值得拿出來講一下,4月1日全球上映的超級瑪利歐銀河電影在短短4週內票房就突破8億美元,不過因為是4月1日上映,所以相關的確切財務表現我們下一季才會看到,公司表示影視作品的戰略價值遠遠大於單純的票房收入,重點是能超越遊戲的框架,讓從來沒玩過任天堂遊戲的人也能接觸到瑪利歐的世界,再把這些潛在受眾轉化成主機和遊戲的消費者,這就是任天堂的飛輪效應。
看起來這麼好的財報卻讓任天堂股價一路探底,創下兩年來的新低,所以是為什麼呢?第一就是我們上一季講到的硬體成本問題,雖然營收幾乎翻倍,但因為Switch 2毛利低卻又佔營收超過66%的比例,硬體成本的問題確實是迫在眉睫,任天堂在公布財報的當天也宣布全面漲價來應對,也是這次決算說明會最大的爆點,日本市場從5月25日起漲價1萬日圓,美國市場從9月1日起從漲50美元,漲價的原因講白了就是我們上一季討論過的那些壓力全部壓上來,關鍵零組件像是記憶體的價格飆漲、美國關稅實施、加上匯率波動和油價上揚,公司預估這些成本壓力光是下個年度就會帶來大約1000億日圓的影響,這樣算一算漲價應該是可以抵銷這些負面影響,不過未來的事誰知道呢,所以社長古川俊太郎也很坦白地說,如果未來零組件成本或關稅壓力繼續惡化,公司保留進一步彈性調整價格的空間,我認為再次漲價的可能性真的不低。
另外一點投資人的疑慮就是Switch 2沒有能帶動主機銷售的重磅大作,是的,瑪利歐賽車是其中一個,Pokopia….還有待觀察,然後就沒了,要知道當初Switch推出一年的時候是有4款突破500萬銷量的遊戲,分別是瑪利歐奧德賽、瑪利歐賽車8豪華版、斯普拉遁2和薩爾達傳說曠野之息,現在的Switch 2是真的缺少這種作品陣容,說白一點,就是沒有新的瑪利歐、薩爾達跟斯普拉遁,這也是我們上上一季就提過的問題。
當然,任天堂也很清楚這件事情,為Switch 2準備更多第一方內容,這星期有耀西與不可思議圖鑑、6月有星際火狐重製版、7月有斯普拉遁塗擊隊、2026年內還會有聖火降魔錄萬縷千絲,2027年會有寶可夢風波,公司還暗示還有許多未公開的Switch 2遊戲正在籌備中,會在後續合適的時機揭曉,但大家應該都猜得到,不可能薩爾達傳說40周年要出真人電影卻不出遊戲吧!
除了第一方之外,也有許多第三方遊戲會在Switch 2推出,是以前在任天堂主機上想都不敢想的事情,但在遊戲方面我覺得變成雞生蛋的問題,因為任天堂還是非常依賴硬體和第一方遊戲的銷售來帶動業績,那在硬體供應不穩定的情形下,新遊戲的推出勢必會被影響,任天堂不會想在推出新的薩爾達傳說之後才發現大家買不到遊戲機導致遊戲銷量不如預期,我認為他們會在確保硬體供貨無虞的前提之下才會推出真正意義上的重磅大作,但現在這個情勢,要讓保守的任天堂認為供貨無虞,我覺得還要一段時間,可能這個財務年度都等不到。
這也某種程度反應在公司給出的財務預測上面,Switch 2硬體銷售預測1650萬台、軟體銷售預測6000萬套,營收和獲利都會有雙位數的衰退,在遊戲公司裡是相對弱的表現,這可能也是讓任天堂股價下跌的原因。
這次決算說明會的提問也幾乎全部圍繞著漲價和成本壓力在問,公司也提到現在的遊戲開發時間確實變長了,但公司正在調整開發框架與流程,除了大型遊戲,也準備了多樣化的新作,敬請期待。
SONY
講到漲價,SONY怎麼可能不跟進,先來看這次的表現,遊戲部門呈現出非常兩極化的表現,第四季營收年減約3%,營業利益更是大幅下滑,主要是因為SONY在這一季針對Bungie的無形資產和其他資產認列886億日圓的減損損失,為什麼這時候認列?因為遊戲部門超級有底氣阿!如果不算這個一次性減損其實是有超過45%的成長,就算賠掉這一點還是賺超級多。
用戶參與度方面也持續創新高,3月份PlayStation平台的月活躍用戶數來到1.25億個帳號,年增1%,創下第四季的歷史新高,總遊戲時數也比去年同期成長1%,PS5第四季硬體賣出150萬台,累計出貨量已經突破9300萬台,這個龐大的玩家基數正好支撐起軟體和網路服務的高毛利收入。
第一方陣容表現很不錯,整年來看,羊蹄戰鬼、絕地戰兵2、MLB The Show、死亡擱淺2這些大作都持續帶動玩家參與度和營收,但最該談的是馬拉松,評價其實相當兩極,歐美在steam上都給出好評,亞洲這邊反而都是褒貶不一,我自己沒有玩,不太清楚這個差異代表什麼意義,可以請有玩的人來分享一下你覺得可能會是什麼原因。
即便馬拉松沒有大家想的這麼糟糕,SONY還是認為Bungie沒有達到公司原先的預期,於是根據下修後的財務預測進行了資產減損,上上一季已經先認列315億日圓,這一季因為還有關閉Bluepoint工作室,所以多認列886億日圓的減損。
展望未來,遊戲部門的營收預估會減少一點,但營業利益會大幅增加,主要是預期PS5的銷量會繼續減少,但遊戲銷售和訂閱服務增加可以抵銷這個跌幅,毛利又更高,針對硬體成本上漲的問題,社長十時裕樹表示記憶體漲價會增加BOM表和製造成本,但公司已經確保下一個財務年度所需的記憶體數量,價格也已經在一定程度上鎖定,硬體利潤率預期可以維持跟今年差不多的水準,未來的價格變動會透過彈性調整硬體定價和促銷支出來平衡,至於PS6,公司還沒有決定推出的時機與定價,他們也認為記憶體供需吃緊和漲價情形將持續到2027年,他們目前還在尋找應對策略,不過在找出來之前,先漲價再說吧。
未來遊戲方面,第一方陣容有沙羅週期、漫威金鋼狼等多款大作,AI的應用也是這次決算說明會的重點之一,開發端要用AI降低遊戲開發的門檻、縮短開發週期應對高昂的開發成本,玩家端則會透過AI學習強化PlayStation平台的個人化推薦能力,不只是推薦下一款可能喜歡的遊戲,還能精準推薦訂閱服務、配件或周邊商品,藉由客製化消費體驗來進一步推升營收,SONY認為現在的遊戲產業已經相當成熟,市場占比高度依賴大型發行商的大型系列作品,但這類遊戲開發成本越來越高、時間越拉越長,導致開發商難以承擔創新風險,欸,這不就是我之前講的創新的兩難嗎?公司表示所以AI帶來的創新將能擴大整體遊戲市場,也是目前最重要的戰略計畫之一。
其他部門一樣快速帶過,音樂部門受惠於鬼滅之刃劇場版,全年表現亮眼,但下個年度就沒有這麼好的事了,所以會因為基期太高而有下滑。
影視部門因為今年院線電影發行量較少,加上認列特效工作室Pixomondo的資產減損和關閉成本,導致部門營收持平、利潤下滑,不過Crunchyroll的付費訂閱還是持續成長,下個年度計畫推出蜘蛛人Brand New Day和野蠻遊戲Open World這些強檔大作,展望不錯。
影像感測器部門表現超級強,下個年度雖然對手機感測器銷量比較謹慎,但因為去年的重組減損成本不再發生,營業利益預計還是會成長12%,這個部門最大的新聞是他們跟台積電簽了MOU,探討設立合資公司來共同開發與生產次世代影像感測器。
其實這樣看下來,其他部門的展望都比遊戲部門有趣很多,最近才把蜘蛛人2全成就,大家可以參考我之前發表的感想,如果依然是整套搬去做金鋼狼,那我應該還是會5年後等他上playstation plus才玩。
DeNA
接下來是DeNA,上一季因為商譽減損出現巨大的虧損,這一季雖然轉虧為盈但表現還是很差,全年營收年減約10%,營業利益年減超過35%,淨利年減超過21%。
先來看遊戲部門,不意外的呈現大幅衰退,衰退的主因就是上一年度PTCG Pocket發行初期的爆發性營收墊高基期,這個遊戲第四季的平均月活躍用戶來到2400萬人,從一開始的3900萬掉到現在2400萬,公司的說法是海外消費佔比約六成,整體還算穩健,10月底配合遊戲上線一週年又推出大型更新,讓第四季的月活躍用戶穩定性有提升,公司也說會繼續強化跟寶可夢公司還有Creatures的三方聯合營運,對比實體卡牌的熱度,手遊如此低迷真讓人感到意外,還是說這些實體卡牌遊戲是最不適合電子化的嗎?
新遊戲方面,上一季發行的新作品聖火降魔錄闇影和EDGE Poker這兩款在這一季說明會上連名字都沒提,公司改為侃侃而談下個年度開始的開發策略,改變過往投入龐大時間和資金的傳統開發模式,轉為在早期階段做小規模發布,積極利用AI做分析和QA測試降低成本,下一個財務年度預計會有1到2款遊戲進入全面營運階段,但沒有公布名字。
直播事業的部門營業利益從去年虧損2億日圓到今年成長為獲利40億日圓,因為公司在下半年開始把營運方針轉向優先改善收益性、嚴格控制成本。
體育與智慧城市部門是這次唯一營收成長的部門,橫濱DeNA海灣之星2025賽季主場觀眾來到236萬人,創下球隊歷史新高,2026年3月開幕的複合設施BASEGATE橫濱關內會是這個部門未來的重點,我上次特別去橫濱繞一下那一棟,可惜那時候還不能進去,大家以後有進去可以再跟我分享好不好玩,我這幾年可能都沒辦法再出國了嗚嗚嗚。
醫療保健部門在上一季大幅整頓之後有稍微好轉,不過也就稍微而已,整體來說沒有太大變化。
這份財報最大的看點其實是管理層的異動,創辦人兼會長南場智子要與現任社長岡村信悟的角色互換,我其實覺得這樣有換跟沒換一樣,不過都特別寫出來,我也還是在這邊留個紀錄,看看未來其他公司的董事改選時有沒有類似的狀況或討論。
未來業務方面,公司自己定調首要任務是更新、定義並執行業務組合與新業務創造的戰略,會積極推動收購和併購,重點關注國內外的體育與智慧城市、線下娛樂、還有IP與動漫相關業務,業務是否成功的定義也不再侷限於DeNA本身的利益,會擴大到透過合作夥伴產生的股權收益或股息,還有將事業規模化後出售所獲得的資本利得,簡單說DeNA想要成為一個孵化平台,找到有潛力且不限於遊戲的事業、養大、賣出,打頭陣的就是做叫車的關聯企業GO Inc.正在申請股票上市,預計6月16日掛牌,這對下個年度的淨利會有不小的影響,所以公司暫時沒有公布淨利預測。
下個年度的整體財務預測算是相對保守,營收預估來到1540億日圓,營業利益則在150億日圓水準,原因除了遊戲部門的基期太高之外,公司也說正處於新階段戰略初期,未來成長所需的投資會比去年增加。
我覺得是不是可以把這家公司移除我們日系遊戲公司的範圍之外?雖然說遊戲還是公司最大的營收和獲利來源,但講兩年了,講來講去還是只有一款遊戲,如果你還想要追蹤這家公司動態的話歡迎留言告訴我,不然我覺得這一家公司跟我們影片的主軸越來越不相關。
SEGA
接下來是SEGA,全年營收年增將近14%,營業利益年減2%,淨利由盈轉虧,淨虧損約57億日圓,原因就是Rovio和Stakelogic這兩筆海外收購案合計認列588億日圓的商譽和無形資產減損,這是我們上一季就知道的事情,讓人意外的是原本公司還預計全年虧損會來到130億日圓,結果決算出來只虧57億,怎麼辦到的?
先看娛樂內容部門,全年營收只微增1.6%,營業利益年減超過20%,遊戲表現都低於預期,還有Rovio持續拖累整體表現,不過動畫跟周邊都還可以,名偵探柯南獨眼的殘像拿下大約147億日圓票房,加上國內外串流平台動畫表現強勁,跨媒體授權收入也大幅成長超過31%,是娛樂內容裡的救星。
未來遊戲發行陣容方面,有人中之龍工作室最新作異於天堂STRANGER THAN HEAVEN預計在今年冬天發布,以及女神異聞錄4復刻版Persona 4 Revival,全軍破敵系列也準備了戰槌40K和中世紀3兩款新作,加上新VR快打計畫和瘋狂計程車、戰斧、Jet Set Radio、怒之鐵拳、異形孤立這些經典IP復活計畫,不要說做到超好,我認為只要中規中矩,這個陣容完全有能力扳回一城。
小鋼珠和老虎機部門表現非常強勁,全年營收年增36%,主要是下半年推出的智慧老虎機銷售很好,意外的成為公司這一年最會賺錢的部門。
博弈部門就很慘了,營收因為收購兩家公司而大幅成長,但卻有72億日圓的營業虧損,只能靠轉投資的韓國PARADISE CITY賭場飯店撐住這個部門。
這次財報最重要的一個訊號是公司正式宣布中止超級遊戲的計畫,原本這個計畫是號稱要打破遊戲傳統框架,要橫跨SEGA全方位技術的3A大作,讓我翻譯翻譯,就是不繼續做超大型營運型遊戲,目前已經把超過100名F2P開發人員轉移到負責主力IP的全遊戲開發團隊,會在未來兩年每年穩定推出至少4款主力IP的新作。
下一個財務年度的預測算是相對務實,營收預估小幅增加,營業利益會減少一點,但至少淨利會轉虧為盈,主要是靠娛樂內容部門來帶動,小鋼珠部門因為主力機台種類減少和原物料成本上漲反而會衰退,博弈部門的虧損會擴大到100億日圓,整個中期計畫是在未來三個財年內,要達成ROE超過10%的目標。
相關的爆點跟暴雷我們上一季都看過了,公司也禁不起連續兩季都暴雷,這一季也沒有什麼太多特別的事情,只希望女神異聞錄30周年可以有多一點有意義的消息公布出來。
萬代南夢宮
接下來是萬代南夢宮,同樣也是破紀錄的一年,全年營收年增約8.6%,營業利益年增約5.2%,營收和三個利潤指標全部創下歷史新高,也全部都比上一季公司上調後的財務預測還要更好。
最大的亮點毫無疑問還是鋼彈,這個IP全年收入衝到2543億日圓,比去年增加將近66%,這種成長幅度在這個量級的IP裡面真的非常驚人,因為已經這麼大這麼成熟,還能有這麼多的成長,帶來的效益非常驚人,鋼彈幾乎是以一己之力把整個集團拉到快要比肩任天堂的高度。
細看各個部門,玩具部門順利達成連續第8年創下業績新高的成就,但仔細看唯一有大幅成長的只有鋼彈,就連明年的預測也只有鋼彈會繼續有明顯的成長,其他IP就沒有鋼彈這麼強了,公司未來也會著重在鋼彈的推展上面,最近不是也跟麥當勞合作推出初鋼的產品,還公布了動畫重製版、劇場版和新動畫的計畫,太讚了。
數位部門就比較尷尬,營業利益衰退超過17%,主要原因我們講過很多次了,因為去年艾爾登法環把基期拉高太多,今年的遊戲又達不到黃金樹幽影的高度,自然就會衰退,未來也只有空戰奇兵8和七龍珠異戰3算是重點作品,所以萬代只好再把艾爾登法環搬出來…拍真人電影,預計會在2028年3月上映。
音樂映像部門全年小幅增長,主要依然是靠鋼彈IP帶動票房、全球串流和商品授權收入,公司為了因應娛樂市場的變化,啟動一個叫做project RESONANCE的計畫,要把音樂出版業務分拆出去,把音樂製作、現場活動和音樂出版分成三個單位三管齊下的推動,萬代最近也收購了老牌演唱會主辦UDO ARTISTS公司35%的股份,新的活動場館Shibuya LOVEZ也預計2026年6月投入營運。
遊樂設施部門全年營業利益年增將近20%,日本國內現有店鋪銷售年成長7%,IP體驗實體店像是萬代南夢宮Cross Store和THE JOJO WORLD這些設施經營得相當亮眼,大家去日本應該都有去過吧?我覺得逛起來除了人有點多,商品的精緻度和體驗是滿不錯的,不過大家要記得去ONE PIECE BASE SHOP之前必須要先預約喔,不然就會像我一樣向隅。
雖然看起來靠鋼彈就好了,但也因為只靠鋼彈,下個年度的財務預測就比較保守,只有營收再多個18億日圓再度挑戰歷史新高,利潤方面都是小幅減少的狀態,原因離不開原物料和物流成本上升,對賣塑膠玩具的萬代來說衝擊是相對大得多的。
我覺得有意思的觀察點是萬代決定切入音樂和現場活動,萬代旗下本來就有跟圓谷FIELDS合資成立的圓谷製作,專門負責超人力霸王跟哥吉拉的商品開發,但超人力霸王最近在海外遇到很大的瓶頸,這次決定切入現場演出,會不會是要復興超人力霸王的舞台劇或英雄表演秀等等?我覺得可能性不小。
CAPCOM
接下來是卡普空,他們更扯,所有財務指標連續第9年創下歷史新高,營業利益更是連續第11年實現10%以上的成長,最主要當然就是全球遊戲總銷量達到破紀錄的5907萬套,數位版銷售占比已經高達93%,實體版只剩7%,這也是獲利提升的原因之一。
這一季靠著惡靈古堡9支援業績,光這一款就大賣691萬套,這個成績還是只算到3月底的兩個月不到的時間,後續潛力還很大,同樣帶動系列前作的銷售長尾效應,全年舊作合計賣出4946萬套,年增超過25%。
有一個小看點是手機遊戲,公司很驕傲地宣布惡靈古堡最新手遊Resident Evil Survival Unit的全球下載量突破500萬次,但實際財報數據裡的手遊收入卻是衰退最嚴重的部分,你不講還沒人注意到,一講去看就會覺得,老卡你們還是別做手遊吧。
街機部門3月在台北開設第一家海外直營店,預計下個財務年度還會再開9家新的實體店讓總數來到70家,除了海外直營店之外,公司更專注於打造像是Dive! Capcom這種能讓玩家沉浸式體驗遊戲開發成果的新型態互動空間,這次去KITTE大阪剛好就是這種型態的店面,其實就是裡面擺了幾台Switch 2讓你試玩,但我其實對周邊商品比較有興趣……
娛樂設備部門在智慧型老虎機市場需求穩定的背景下,推出了新鬼武者3和惡魔獵人5 Stylish Tribe這些新機台,讓這個部門在今年的部門營業利益突破100億日圓的大關,非常驚人。
其他業務部分也有不少進展,惡魔獵人Netflix動畫第二季已經在5月開播,並跟遊戲做連動促銷,快打旋風真人版電影已經排定2026年10月上映,卡普空盃比賽吸引破紀錄的兩萬名觀眾,雖然電競還是在賠錢,但已經是近五年來賠得最少的一年。
展望未來,公司預估營收會進一步成長到2100億日圓,營業利益達到830億日圓,4月剛發售的全新IP人機迷惘強勢開局,上市16天就賣出200萬套,在這個一直炒冷飯的大環境做出一個全新原創IP,能有這樣的開局非常難得。
未來遊戲陣容除了人機迷惘,鬼武者Way of the Sword也確定在2026年內推出,除此之外就沒有其他新公布的作品,公司未來的重點計畫是把洛克人、龍族教義、逆轉裁判、死亡復甦、大神、漫威VS卡普空這些經典系列透過續作、重製版或移植版重複利用,變成成長動能的飛輪。
值得一提的兩個策略重點,第一個是面對PS5和Switch 2的硬體調漲,卡普空計畫進一步強化PC平台的支援和行銷來填補可能受影響的主機銷量,社長辻本春弘也坦言如果主機銷售受到影響,公司必須依賴PC等其他平台來彌補潛在的銷量缺口,這很值得其他遊戲廠商關注,第二個是導入生成式AI,公司大力投資自家開發引擎RE ENGINE,使用生成式AI來處理資料收集、錯誤檢查等例行性工作,目標是讓開發人員把更多時間投入在真正的創意環節,看起來好像日本遊戲公司的方向都差不多?這樣聽起來沒什麼大問題,而且也不像歐美大裁員,日本遊戲公司是瘋狂招聘,就還是要看執行之後的成果怎麼樣。
講到招聘,卡普空目標每年穩定增加100名以上的開發人員,員工基本薪資相較2022年底大幅提升約38%,員工陪產假利用率衝到79.7%,核心職位的女性比例上升到15.7%,我甚至現在都可以滑到卡普空的招募廣告,好,等我,我先去念日文。
CyberAgent
接下來是CyberAgent,整個上半財年的營收、營業利益、經常利益和淨利全面創下半年度歷史新高,這一季單季營收年增超過13%,營業利益年增將近40%,連單季營收和營業利益都創下第二季的歷史新高紀錄,繼續維持上一季的強勁態勢。
遊戲部門依然是最主要的成長引擎,第二季營收年增超過31%,營業利益年增超過36%,受惠於賽馬娘英文版的推出大受歡迎,光是公司的海外營收就比去年同期暴增3.5倍,再加上其他主力遊戲的週年慶活動帶動,整個遊戲部門預期還是會有強勁表現。
未來的新遊戲陣容也很值得期待,最受矚目的是預計在7月9日正式發售的碧藍幻想Relink 無盡黃昏,手遊hololive Dreams也是大家很關注的作品,目前事前登錄已經突破80萬人,再加上那兩個還沒放棄的幻紅戰域魔境鬥宴和Project Awakening,雖然還是沒有確定的發布日期,但做這麼多年,應該是可以隨時準備上市,動漫IP改編手遊也有許多當紅的作品,包括咒術迴戰、吉伊卡哇、坂本日常 、鋼彈、三麗鷗、魔導少年,都各自有一定的熱度。
媒體與IP部門這一季營收年增9%,營業利益年增將近66%,由於網路電視平台ABEMA終於在經營10年之後轉虧為盈,各類型原創節目的收視表現穩定成長,在三月時已經把動畫工作室從遊戲部門轉移到媒體與IP部門、開設一個新的動畫工作室,還跟台灣東立出版社簽約合作加強在台灣推廣原創作品。
網路廣告部門這一季反而有突出的表現,提前完成復甦並重返雙位數成長軌道,部門營收還創下新高,比原先預期第三季才能達成還要快許多,看來公司在AI技術上的投資是有滿好的效果,根據公司的網站說明,現在他們的AI工具可以把廣告素材製作、文案撰寫到投放營運的整個流程效率提升五倍以上,也大幅提高廣告的成效,我對這一塊滿有疑問的,大家不會對AI廣告反感嗎?這趟快閃日本就注意到廣告上真的很多AI圖,一邊很訝異日本的線下廣告還是這麼發達,一邊很訝異這種程度的東西能到處張貼在電車裡面?不知道有沒有比較懂行銷的觀眾可以分享一下現在業界的情況。
雖然上半財年的表現非常強勁,但公司還是維持原本的財務預測不變,預估全年營收8800億日圓,營業利益和經常利益都落在500到600億日圓的區間,總裁山內隆裕的說法是雖然有信心最終業績能超越原本預測,但考量到下半年的發展步調可能會稍微放緩,加上能見度有限,現階段難以精確修正數字,所以決定先維持。
不過我認為如果原本預計要推出的作品都能好好的交出來,今年繼續創新高感覺一點都不是難事,手握hololive的官方合作,我就問要怎麼輸。
史克威爾艾尼克斯
接下來是史克威爾艾尼克斯,今年才面臨轉型重組,卻馬上就交出不錯的成績,全年營收年減約8.3%,但營業利益年增約35%,經常性利益年增超過57%,淨利年增超過21%,更厲害的是公司在這個年度是認列約121億日圓的組織重組成本,扣掉這筆一次性的減損之後還能有這樣的成長率,表示本業的獲利能力提升非常多。
數位娛樂部門,尤其是單機遊戲非常強勁,獲利大幅成長超過327%,主要是勇者鬥惡龍VII Reimagined、勇者鬥惡龍I&II HD-2D Remake、Final Fantasy戰略版伊瓦利斯編年史這些新作的穩健銷售,加上舊作的銷售表現也比去年好,MMO遊戲在為下一個年度的大型資料片做準備,手遊這一季推出了DISSIDIA DUELLUM FINAL FANTASY,不過因為在三月底出,所以在財報上還沒辦法比較準確的評估表現,加上四月又推出勇者鬥惡龍破限亂鬥,可能可以扭轉過去手遊業務的慘淡。
其他的業務部門就沒有太多著墨,大多是我們前幾季看過的成績,那來看看公司給出明年的財務預測不是很理想,營收預估只年增0.1%,但營業利益要年減超過10%,經常性利益更是預估年減24%,獲利衰退的主因就是周邊商品部門,因為今年Final Fantasy跟魔法風雲會合作太成功把基期墊得太高,明年沒有這樣強強聯手,當然預期會面臨反彈衰退。
值得注意的是,下一個財務年度也是公司定調為奠定長期成長基礎的3年的中期經營計畫的最後一個年度,公司在這個年度設定了三項關鍵財務目標,要達成15%的合併營業利益率、ROE至少達到10%、三年期間針對成長投資和股東回饋總計投入最高1000億日圓的戰略投資,未來更是要從五個方向來加速公司的成長,第一是從量轉向質,要精簡專案、集中開發資源,專注於打造能長期受玩家喜愛的高品質大作,第二是開發體制大改造,全面廢除過去的事業部組織架構,導入創意工作室體制,統一國內的開發資源,橫向管理專案進度流程,第三是積極轉向多平台戰略,未來的旗艦大作和舊作不再侷限於單一或少數主機,會積極佈局任天堂、PlayStation、Xbox和PC等所有主要平台,第四是市場定位從單純的產品導向加入市場導向,要結合玩家回饋和數據分析做開發決策,也把行銷部門從各開發團隊抽離整合,建立全球統一的行銷與數據分析架構,第五是徹底重組海外事業,從根本上重建歐美等海外業務部門。
這樣看下來其實可以發現有許多已經在做了,像是最近大力的在Switch 2上上架各種大作,還睽違兩年推出新的手遊,也可以看出公司真的決定要把資源都集中在勇者鬥惡龍和Final Fantasy上面,因為冒險家艾略特的千年奇譚明明就快要上市了,在財報裡一個字都沒提。
Marvelous
最後來到Marvelous,全年營收創下歷史新高,年增將近36%,營業利益年增約23.7%,經常利益年增將近59%,淨利更是大幅成長約144%,比公司給的全年預測還要好很多。
數位內容部門全年營收年增將近59%,營業虧損也縮小到5800萬日圓,這一季最大的差別就是子公司G-MODE發行的日本鄉下生活意外的大受歡迎,其他都是我們前幾季看過講過的東西,也就是機甲戰魔跟Q卡三國志天表現都低於預期不少,還挽救不回來。
未來規劃的遊戲陣容方面,預計會推出3款新遊戲,包括1款線上遊戲和2款主機遊戲,目前知道的只有PROJECT N這款閃亂神樂系列的全新遊戲,預計在2026年發布,另外子公司發行陣容也很豐富,伊蘇塞爾塞塔的樹海Ys Memoire: Revelations in Celceta、月光嶺物語Moonlight Peaks、屍體派對II Darkness Distortion、The Big Catch,子公司G-MODE也將推出千銃士Rhodoknight和主播少女的秘密帳號迷宮The Streamer's Alt Account Labyrinth,整體陣容看起來比這一個年度有希望得多。
遊樂設備部門是撐起公司今年營運的大腿,寶可夢遊樂機台真的太猛,國內的Pokemon FRIENDA在從2024年7月推出到現在已經突破2億次遊玩,創下歷代最快紀錄,Pokémon MEZASTAR從2025年4月起拓展海外市場,海外的營收與獲利甚至超越日本國內的成績,真的強到不行。
音樂映像部門我們知道公司先前的整頓非常成功,讓營業利益成功由虧轉盈,回升到疫情以來的最高水準,主要是因為上一財年大刀闊斧清掉不賺錢的業務,加上熱門舞台劇像是網球王子、刀劍亂舞、薄櫻鬼的貢獻,過往電視動畫的二次利用收入表現也強勁,最新的光之美少女電影版票房連續第三年突破10億日圓,這個部門接下來的陣容也很豐富,2026年秋季有新網球王子U-17 WORLD CUP,年內有鐵鍋料理王動畫,9月上映新的光之美少女電影,舞台劇方面6到7月有憂國的莫里亞蒂音樂劇、8月有人中之龍舞台劇、9月有Keroro軍曹音樂劇、10月有薄櫻鬼真改音樂劇,非常的密集,會不會又不小心重回過去太多產品線導致整個部門擁腫不堪,到時候又要再大刀闊斧的砍掉不賺錢的產品。
展望未來,公司預估營收年減21%來到300億日圓,主要是因為核心新作數量減少,但營業利益預估反而要年增超過33%來到30億日圓,是值得關注一下公司哪來的勇氣提出這種數字,是有藏什麼大招嗎?
那以上就是本期節目內容,如果有什麼覺得要補充給大家知道的或是對哪家公司這一季的操作有什麼意見的都歡迎在底下留言!
這一集的廢話要延續剛剛討論任天堂瑪利歐電影之我的感想,我覺得是好看的,但我能理解為什麼影評跟觀眾的評價如此兩極,我那時候看大家討論吵架下來,覺得不要老是把人分成兩派,其實就是每個人都有不同在意的點,電影人的點本來就跟玩家的點不一樣,既然這次要用電影這個載體,很難要求喜歡電影的人不用電影的標準去看待這部作品,尊重包容友善啦。
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